cocos2d-x 3.0纹理缓存

cocos2d-x 3.0纹理缓存,第1张

概述在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些 *** 作都是很耗内存和资源的。 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。 Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU *** 作的贴图对象。   TextureCache(纹理缓存),用于 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些 *** 作都是很耗内存和资源的。

当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。
Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供cpu和GPU *** 作的贴图对象。
TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和cpu内存的占用。
常用的方法
当你创建一个精灵,你一般会使用Sprite::create(pszfilename)。假如你去看Sprite::create(pszfilename)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了,
复制代码 Sprite* Sprite::create(const std::string& filename) { Sprite *sprite = new Sprite(); if (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } _SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; } bool Sprite::initWithfile(const std::string& filename) ASSERT(filename.size()>0,"InvalID filename for sprite"); Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); if (texture) Rect rect = Rect::ZERO; rect.size = texture->getContentSize(); return initWithTexture(texture,rect); // don't release here. // when load texture Failed,it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program // this->release(); return false; }

上面代码显示在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看TextureCache API)
获取TextureCache
在3.0版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。作为Director的成员变量,通过以下方式获取
复制代码 Director::getInstance()->getTextureCache();
获取纹理
如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。
TextureCache屏蔽了加载纹理的许多细节;
addImage函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的;
复制代码 Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
也可以通过getTextureForKey方法来获得这个key所对应的纹理缓存,如果这个Key对应的纹理不存在,那么就返回NulL
复制代码 Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyname);
异步加载纹理
TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。关键代码如下:
复制代码 TextureCacheTest::TextureCachetest() : _numberOfSprites(20) ,_numberOfLoadedSprites(0) auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); _labelLoading = Label::createWithTTF("loading...","Fonts/arial.ttf",15); _labelPercent = Label::createWithTTF("%0",247)"> _labelLoading->setposition(Point(size.wIDth / 2,size.height / 2 - 20)); _labelPercent->setposition(Point(size.wIDth / 2,size.height / 2 + 20)); this->addChild(_labelLoading); this->addChild(_labelPercent); // load textrues Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this)); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",247)"> Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini_dance_01.png",247)"> .... voID TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture) ++_numberOfLoadedSprites; char tmp[10]; sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); _labelPercent->setString(tmp); if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) this->removeChild(_labelLoading,true); this->removeChild(_labelPercent,247)"> addSprite(); 清理缓存
removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。
复制代码 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();
当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:
复制代码 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis_sister2.png");
当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的。
复制代码 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures(); 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.0纹理缓存全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.0纹理缓存所遇到的程序开发问题。

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