quick cocos2dx 组件

quick cocos2dx 组件,第1张

概述quick cocos2dx提供组件(Component)概念。 组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。 它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。 常见的是观察者用法。(observer listener)  组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。 接下来我们创建一个组件 function MainScene:ctor()

quick cocos2dx提供组件(Component)概念。

组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。

它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。

常见的是观察者用法。(observer Listener) 组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。

接下来我们创建一个组件

function MainScene:ctor()    cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()    self.handle = self:addEventListener(“myevent",handler(self,self.callback))endfunction MainScene:callback()    print("hello call back")    self:removeEventListener(self.handle)end   
注意它的写法,这行语句信息量有点大,必须这么写。

第一行cc(self)把其实是把对自己调用一个GameObjec.extendt方法,cc的定义在framework/cc/init.lua中

接下来增加一个组件协议,这个协议其实也是一个对象,有了它,就可以实现以下的方法

function object:addEventListener(eventname,Listener,target)function object:dispatchEvent(event)function object:removeEventListener(handletoRemove,key1,key2)function object:removeAllEventListenersForEvent(eventname)function object:removeAllEventListeners()

有了这些方法就可以派发事件,监听事件,取消监听了,这些名字一看就知道干啥用的

有件非常重要的事情就是添加监听与注释监听必须成对的存在,注册了监听必须在自己退出的时候将其注销

否则就会引起一系列的问题,如果A场景监听了”myevent"事件,没有注销,就退出了,

然后B场景又监听了myevent事件,则当有这个事情发生时,A场景注册的回调也会收到并处理,这样就会引发异常。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的quick cocos2dx 组件全部内容,希望文章能够帮你解决quick cocos2dx 组件所遇到的程序开发问题。

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