cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)

cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一),第1张

概述**************************************************************************** 时间:2015-02-01 作者:Sharing_Li 转载出处:http://www.voidcn.com/article/p-fmhyjmnl-rx.html *****************************************

****************************************************************************

时间:2015-02-01

作者:Sharing_li

转载出处:http://www.jb51.cc/article/p-fmhyjmnl-rx.html

****************************************************************************

在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。废话不多说,先上效果图:

(。。。亮瞎了我的钛合金眼!)

来看看大致的功能需求有哪些:

1、一个转盘,一个指针,可以是转盘转,也可以是指针转,本篇是转盘转。

2、转盘在转的时候,速度是先快后慢,然后停止。

3、转盘在转的时候,各种粒子效果的动画,其中包括圆环状的闪光星星,还有以椭圆轨迹运动的小彗星。

4、抽中奖品后,d出抽中奖品的动画。

看完功能需求,再来看看代码怎么写:

先看简单的初始化代码:

[cpp] view plain copy boolLotteryTurnTest::init() { if(!Layer::init()) returnfalse; } autobgSize=Director::getInstance()->getWinSize(); m_pBg=Sprite::create("LotteryTurn/bg_big.png"); m_pBg->setposition(Vec2(bgSize.wIDth/2,bgSize.height/2)); this->addChild(m_pBg); //添加标题 autoplabel=Label::createWithTTF("LotteryTurnTest","Fonts/MarkerFelt.ttf",30); plabel->setposition(Vec2(bgSize.wIDth/2,bgSize.height*0.9)); m_pBg->addChild(plabel); //添加转盘 m_turnBg=Sprite::create("LotteryTurn/turn_bg.png"); m_turnBg->setposition(Vec2(bgSize.wIDth/2,248); line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> m_pBg->addChild(m_turnBg); //添加指针 autoarrnor=Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png"); autoarrSel=Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png"); arrSel->setcolor(color3B(190,190,190)); m_turnArr=MenuItemSprite::create(arrnor,arrSel,CC_CALLBACK_1(LotteryTurnTest::onBtnCallback,this)); m_turnArr->setposition(Vec2(bgSize.wIDth/2,bgSize.height*0.557)); m_turnArr->setScale(0.7); autopMenu=Menu::createWithItem(m_turnArr); pMenu->setposition(Vec2::ZERO); m_pBg->addChild(pMenu); //添加中奖之后的简单界面 autoawardLayer=Layercolor::create(color4B(0,100)); awardLayer->setposition(Point::ZERO); awardLayer->setTag(100); m_pBg->addChild(awardLayer,10); awardLayer->setVisible(false); true; }

点击按钮,获取一个随机的旋转角度,转盘开始转,注意的是,转盘在转的时候,按钮要被设置成无效状态,以免多次点击。

//防止多次点击 m_turnArr->setEnabled( srand(unsigned(time(NulL))); floatangleZ=rand()%720+720; autopAction=EaseExponentialOut::create(RotateBy::create(4,Vec3(0,angleZ))); m_turnBg->runAction(Sequence::create(pAction,CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(LotteryTurnTest::onTurnEnd,153); background-color:inherit; Font-weight:bold">this)),NulL));

这里,我们用的EaseExponentialOut来控制转盘旋转的速度。

当然,转盘在转的时候,各种粒子效果开始行动啦,这里放到文章后面讲解,先看看中奖之后的动画:

//d出抽中奖品 ((Layercolor*)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(true); autoaward=Sprite::create("LotteryTurn/award.png"); award->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0)); award->setposition(Vec2(m_pBg->getpositionX(),m_pBg->getpositionY()*2)); this->addChild(award); autobounce=EaseBounceOut::create(MoveBy::create(2,Vec2(0,-m_pBg->getpositionX()*2))); award->runAction(Sequence::createWithTwoActions(bounce,CallFuncN::create([=](Node*node){ award->removeFromParentAndCleanup(true); m_turnArr->setEnabled( })));


再来看看咱们转盘中的粒子效果,有两种,第一种圆环的星星闪烁效果比较简单,设置下离中心的距离就好了,这里主要讲解以椭圆轨迹旋转的小彗星粒子效果。

既然以椭圆为轨迹,其实也就是实时更新下粒子的位置,但是椭圆的坐标怎么计算呢?想必部分人都忘记了吧(我也忘记了。。。),直接去问度娘吧:

咱们椭圆的中心即是转盘的中心,所以是一个标准的椭圆方程:

,对应的参数方程就是:

那么答案就出来啦,只要我们实时改变参数φ的值,那么椭圆上的坐标就会实时更新。知道原理了,我们再来看看怎么设计这样一个椭圆类。既然沿椭圆轨迹运动,那么为什么不把这一种动作设计成跟cocos2dx引擎中的动作Action一样呢?在使用的时候,我们只需要调用runAction就可以了。我们可以参考cocos2dx引擎动作类的设计。

来看头文件:

@H_345_419@ #ifndef_ELliPSEBY_H_ #define_ELliPSEBY_H_ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; #definePI3.14159 //椭圆的参数信息
structEllipseConfig //椭圆a的长度 floatellipseA; //椭圆b的长度 floatellipseB; //椭圆的中心坐标 Vec2cenPos; //是否逆时针旋转 boolisAntiClockwise; //目标开始旋转的位置,默认位置是在椭圆长轴右方,即值为0 floatstartAngle; //目标自身的角度 floatselfAngle; }; classEllipseBy:publicActionInterval public: EllipseBy(); ~EllipseBy(); //初始化函数,参数t为持续时间,config为椭圆参数 staticEllipseBy*create(floatt,constEllipseConfig&config); boolinitWithDuration(constEllipseConfig&config); //每帧更新当前椭圆坐标 virtualvoIDupdate(floattime)overrIDe; //在动作开始前调用 voIDstartWithTarget(Node*target)overrIDe; //动作的拷贝 virtualEllipseBy*clone()constoverrIDe; //动作的逆序 virtualEllipseBy*reverse()protected: //获得椭圆上当前点坐标 inlineVec2&getPosWithEllipse(floatt) { floatangle=2*PI*((m_config.isAntiClockwise?t:(1-t))+m_config.startAngle/360); returnVec2(m_config.ellipseA*cos(angle),m_config.ellipseB*sin(angle)); private: EllipseConfigm_config; }; #endif

我们定义了一个椭圆参数的结构体EllipseConfig,前面4个比较好理解,后面2个:startAngle是开始旋转粒子出现的位置,值为角度值。比如下面例图所示:

selfAngle是指把整个椭圆当成一个整体,这个整体的角度,类似于精灵的rotation属性。比如下面例图所示:

接着再来看看从父类继承来的三个函数:startWithTarget、clone、reverse

startWithTarget是用来设置是谁要执行动作,在动作开始前调用;后面两个,一个是动作的拷贝,一个是动作的逆序,因为在父类中是纯虚函数,所以要继承实现。

再来看看函数getPosWithEllipse,这个是利用椭圆的参数方程,获得当前目标所处椭圆上的位置。因为要不停的调用,所以声明为内联函数。

最后看看cpp文件的部分实现代码:

EllipseBy*EllipseBy::clone()const autopAction=newEllipseBy(); pAction->initWithDuration(_duration,m_config); pAction->autorelease(); returnpAction; } EllipseBy*EllipseBy::reverse() EllipseConfigresConfig=m_config; resConfig.isAntiClockwise=!m_config.isAntiClockwise; returnEllipseBy::create(_duration,m_config); voIDEllipseBy::startWithTarget(Node*target) ActionInterval::startWithTarget(target); voIDEllipseBy::update(floattime) if(_target) Vec2curPos=this->getPosWithEllipse(time); floattmpAngle=m_config.selfAngle/180*PI; floatnewX=curPos.x*cos(tmpAngle)+curPos.y*sin(tmpAngle); floatnewY=curPos.y*cos(tmpAngle)-curPos.x*sin(tmpAngle); _target->setposition(m_config.cenPos+Vec2(newX,newY)); 其中最重要的部分就是update函数啦,getPosWithEllipse获得的坐标curPos是selfAngle为0时的坐标,如果我们设置了椭圆自身的角度,就要调整下curPos的坐标。有以下公式:

如果椭圆自身旋转了β,即selfAngle =β那么之后的坐标是:newX = xcosβ+ ysinβ,newY = ycosβ- xsinβ

这里给大家简单的分析一下公式,先看图:


这里黑色的椭圆是没有设置selfAngle时的样子,当设置selfAngle为β后,就变成蓝色的椭圆。由于两个椭圆的中心都是圆心,所以椭圆上同一位置上的点到圆心的距离以一样,也就是上图中红线和绿线的长度相等,那么利用勾股定理,就是下面:

a^2 + b^2 = x^2 + y^2 = x^2 * 1 + y^2 * 1

因为cos& * cos& + sin& * sin& = 1,所以:

上面公式 = x^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2) + y^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2)

然后分解合并,就可以得到下面的公式啦:

a^2 + b^2 = (xcosβ+ ysinβ)^2 + (ycosβ- xsinβ)^2

所以:a = xcosβ+ ysinβ,b = ycosβ- xsinβ

最后,我们只需要如下调用,就可以像使用引擎的动作一样:

//椭圆旋转 EllipseConfigconfig; config.ellipseA=100; config.ellipseB=50; config.cenPos=m_turnBg->getposition(); config.isAntiClockwise= config.startAngle=0; config.selfAngle=45; m_pElliRtt_1->runAction(RepeatForever::create(EllipseBy::create(2.5,config)));


到这里,本篇上部分内容已经讲解完了,下一篇将讲解抽奖概率的设计。

资源下载处:http://download.csdn.net/detail/sharing_li/8414387

本篇第二篇地址:http://www.jb51.cc/article/p-mvooejfu-rx.html

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/web/1037481.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-24
下一篇 2022-05-24

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存