我在上一篇博客中介绍了如何使用Cocos Studio创建工程,这篇博客分析上一篇博客的工程,打开在上一篇博客中创建的工程后可以看到工程中的文件如下
文件分析:
Classes:存放跨平台的C++代码
cocosstudio:放置项目中使用的所有资源
proj.androID:用于开发AndroID上的游戏
proj.ios_mac:用于开发苹果手机上的游戏
proj.win32:用于开发windows上的游戏
Resource:用于保存资源
cocos-project.Json:项目配置文件
myProject.ccs:Cocos Studio项目的启动文件,双击该文件可以开启您的Cocos studio项目
myProject.cfg:项目配置文件,用于管理您的项目配置信息
myProject.udf:项目配置文件
使用Visual Studio 2012打开项目后的项目工程文件结构
代码分析:
main.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "main.h"#include "AppDelegate.h"#include "cocos2d.h"//Cocos2d-X的命名空间USING_NS_CC;//链接静态链接库#if _MSC_VER > 1700#pragma comment(lib,"libcocos2d_2013.lib")#pragma comment(lib,"libBox2d_2013.lib")#pragma comment(lib,"libSpine_2013.lib")#else#pragma comment(lib,"libcocos2d_2012.lib")#pragma comment(lib,"libBox2d_2012.lib")#pragma comment(lib,"libSpine_2012.lib")#endif//Cocos2d-X的main函数int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR lpCmdline,int nCmdshow){ UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdline); //创建程序实例 AppDelegate app; //执行app的run方法 return Application::getInstance()->run();}
AppDelegate.h中的代码(本人已经注释)
#ifndef _APP_DELEGATE_H_#define _APP_DELEGATE_H_#include "cocos2d.h"//AppDelegate继承自Applicationclass AppDelegate : private cocos2d::Application{public: //构造函数 AppDelegate(); //析构函数 virtual ~AppDelegate(); //初始化OpenGL属性 virtual voID initGLContextAttrs(); //当程序启动后调用的函数 virtual bool applicationDIDFinishLaunching(); //当程序进入后台后调用的函数 virtual voID applicationDIDEnterBackground(); //当程序恢复到前台后调用的函数 virtual voID applicationWillEnterForeground();};#endif
AppDelegate.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"//Cocos2d-X的命名空间USING_NS_CC;//构造函数AppDelegate::AppDelegate() {}//析构函数AppDelegate::~AppDelegate() {}//设置OpenGL属性voID AppDelegate::initGLContextAttrs(){ //设置OpenGL上下文属性,现在只能设置六个属性: //红,绿,蓝,阿尔法,深度,模板 GLContextAttrs glContextAttrs = {8,8,24,8}; GLVIEw::setGLContextAttrs(glContextAttrs);}//程序启动完成后会进入的函数 bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() { //初始化导演 auto director = Director::getInstance(); //获得OpenGL视图 auto glvIEw = director->getopenGLVIEw(); if(!glvIEw) { //设置程序名和窗口的尺寸 glvIEw = GLVIEwImpl::createWithRect("myProject",Rect(0,960,640)); //设置OpenGL视图 director->setopenGLVIEw(glvIEw); } //设置分辨率 director->getopenGLVIEw()->setDesignResolutionSize(960,640,ResolutionPolicy::SHOW_ALL); //设置是否显示调试信息 director->setdisplayStats(true); //设置帧率 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); //设置文件的搜索路径 fileUtils::getInstance()->addSearchPath("res"); //调用场景 auto scene = HelloWorld::createScene(); //执行场景 director->runWithScene(scene); return true;}//当别人打电话来的时候调用的函数,程序进入后台voID AppDelegate::applicationDIDEnterBackground() { //停止播放动画 Director::getInstance()->stopAnimation(); //如果程序中有背景音乐,停止播放背景音乐 //SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();}//当通话结束后,程序进入前台voID AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { //播放动画 Director::getInstance()->startAnimation(); //当程序中有背景音乐的时候继续播放背景音乐 //SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();}
HelloWorldScene.h中的代码(本人已经注释)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"//HelloWorld继承自Layerclass HelloWorld : public cocos2d::Layer{public: //创建场景 static cocos2d::Scene* createScene(); //初始化场景 virtual bool init(); // 实施静态的create方法 CREATE_FUNC(HelloWorld);};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "HelloWorldScene.h"#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h"USING_NS_CC;//使用动画需要引入的命名空间using namespace cocostudio::timeline;//场景创建函数Scene* HelloWorld::createScene(){ //创建场景 auto scene = Scene::create(); //创建层 auto layer = HelloWorld::create(); //将层添加到场景中 scene->addChild(layer); //返回场景 return scene;}//场景初始化函数bool HelloWorld::init(){ //初始化父类的层 if(!Layer::init()) { return false; } //加载Coco studio的资费 auto rootNode = csloader::createNode("MainScene.csb"); addChild(rootNode); return true;}总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Studio工程分析全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Studio工程分析所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)