Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)

Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三),第1张

概述在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。 引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit 集成友盟Java版本的SDK 我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存

在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。

引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: windows 7 64bit

集成友盟Java版本的SDK

我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。

打开工程的AndroIDMainfest.xml文件,在标签内写入

1 2 <Meta-data androID:value= "5546df1a67e58eaf730008b7" androID:name= "UMENG_APPKEY" ></Meta-data> <Meta-data androID:value= "TestChannel" androID:name= "UMENG_CHANNEL" />

上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。

接着在外写入

2 3 4
<uses-permission androID:name= "androID.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" ></uses-permission> <uses-permission androID:name= "androID.permission.INTERNET" ></uses-permission> <uses-permission androID:name= "androID.permission.READ_PHONE_STATE" ></uses-permission> <uses-permission androID:name= "androID.permission.ACCESS_WIFI_STATE" ></uses-permission>

解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到androID工程下的libs文件夹中。

接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入:

2
UMGameAgent.setDeBUGMode( true ); //设置输出运行时日志 UMGameAgent.init( this );

在onResume()中加入:

1
UMGameAgent.onResume( this );

在onPause()中加入:

UMGameAgent.onPause(this);
LuaJavaBrIDge

为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBrIDge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。

LuaJavaBrIDge在Lua中使用的接口为

luaj.callStaticmethod(classname,methodname,args,sig)

这个函数有4个参数,它们的意义分别为:

参数 意义
classname 类名
methodname 方法名
args 参数表
sig 签名
类名参数是我们使用的静态方法所在的类名; 方法名是我们要是用的方法的名称; 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致; 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。

所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures。

由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。

但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。

通过LuaJavaBrIDge调用友盟

上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。

用EClipse打开我们刚才使用的androID工程。

为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容:

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 @H_538_@R_403_6939@@ 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95
package org.cocos2dx.lua; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; import com.umeng.analytics.game.UMGameAgent; public class UMSDK { private static Cocos2dxActivity mContext = null; static voID init(Cocos2dxActivity activity){ mContext = activity; } voID startLevel(final String level){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.startLevel(level); } }); } //关卡失败 voID failLevel(final String level){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.failLevel(level); } }); } //过关 voID finishLevel(final String level){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.finishLevel(level); } }); } //关卡失败 voID pay(final float money,final float coin,final int source){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.pay(money,coin,source); } }); } final int number,final int source){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.pay(money,item,number,source); } }); } voID buy(final String item,final int number,final float price){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.buy(item,price); } }); } voID use(final String item,final float price){ mContext.runOnGLThread( new Runnable() { @OverrIDe voID run() { // Todo auto-generated method stub UMGameAgent.buy(item,price); } }); } }

我们在Java文件中封装了友盟几个常用的接口。这些接口基本上都是游戏中要用到的,写好上面的类之后,在AppActivity的onCreate中加入

UMSDK.init( 接下来,我们转回到Lua层来调用我们刚刚封装好的Java层的接口。先把原来友盟的接口全都去掉。

新建一个Analytics.lua文件,写入以下内容:

95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115
-- -- Author: wangshuai -- Date: 2015-05-05 14:56:41 -- local Analytics = class ( "Analytics" ) function Analytics.startLevel(level) local args = { toslevel or "1" , } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "startLevel" ,args) end end function Analytics.failLevel(level) local args = { level or "1" , } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "failLevel" ,args) end end function Analytics.finishLevel(level) local args = { level or "1" , } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "finishLevel" ,args) end end function Analytics.payCoin(params) local args = { params.money or 0.0, params.coin or 0.0, params.source or 1, } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "pay" , "(FFI)V" ) end end function Analytics.payItem(params) local args = { params.money or 0.0, params.item or "null" , params.number or 1, params.coin or 0.0, params.source or 1, } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "(FLjava/lang/String;IFI)V" ) end end function Analytics.buy(params) local args = { params.item or "null" , params.number or 1, params.coin or 1, } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "buy" , "(Ljava/lang/String;IF)V" ) end end function Analytics.use(params) local args = { params.item or "null" , params.number or 1, params.coin or 1, } if device.platform == "androID" then -- Java 类的名称 local classname = "com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK" -- 调用 Java 方法 luaj.callStaticmethod(classname, "use" , "(Ljava/lang/String;IF)V" ) end end return Analytics

上面的就是我们在Lua中调用Java中编写的函数,args是传给Java接口的参数,classname是要调用的类的名称。组织好之后就可以调用luaj.callStaticmethod调用Java接口了。

关于LuaJavaBrIDge的详细介绍可以参考廖大的这篇文章

好了,关于第三方SDK的集成就暂时介绍到这里,有什么问题或者不足的地方欢迎大家指出。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)所遇到的程序开发问题。

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