ios – 在顶点着色器内记录变量的值

ios – 在顶点着色器内记录变量的值,第1张

概述我是OpenGL ES编程的新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值.例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试正常返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西…… attribute vec4 position;attribute vec3 normal;attribute vec2 texture;varying vec2 v_texCoord; 我是OpenGL ES编程的新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值.例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试正常返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西……

attribute vec4 position;attribute vec3 normal;attribute vec2 texture;varying vec2 v_texCoord;varying float lightIntensity;uniform mat4 modelVIEwProjectionMatrix;uniform mat3 normalMatrix;voID main(){    vec3 eyenormal = normalize(normalMatrix * normal);    vec3 lightposition = vec3(-1.0,0.0,3.0);    float nDotVP = max(0.0,dot(eyenormal,normalize(lightposition)));    lightIntensity = nDotVP;    v_texCoord = texture;    gl_position = modelVIEwProjectionMatrix * position;}
解决方法 在我回答之前,我将引用我的消息来源:Imagination TechnologIEs的开发人员技术工程​​师,该公司负责iOS设备上的PowerVR GPU.

基本上,GLSL ES着色器还不能正确调试,并且没有与NSLog或printf等效的东西.如果你真的想要进入你的GPU代码,你需要使用OpenCL,这很难理解和实现,特别是在iOS设备上.调试着色器的常用方法通常发生在片段着色器中,其中已知的不正确值通常以它们突出的方式着色(例如,亮红色).顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,并且主要取决于您的属性和制服.

您应该已经知道主GPU,非GPU程序中normal和normalMatrix的值.一个应该是三维向量的数组,另一个应该是3×3矩阵.您可以将它们相乘,对它们进行标准化,并在Objective-C程序的任何方法内的循环内将结果打印到NSLog.这将为您提供由着色器计算并存储在eyenormal中的相同值.事实上,我没有看到你的顶点着色器代码的任何部分无法在cpu上计算 – 这是片段着色器,它真的会给你带来麻烦!

总结

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