attribute vec4 position;attribute vec3 normal;attribute vec2 texture;varying vec2 v_texCoord;varying float lightIntensity;uniform mat4 modelVIEwProjectionMatrix;uniform mat3 normalMatrix;voID main(){ vec3 eyenormal = normalize(normalMatrix * normal); vec3 lightposition = vec3(-1.0,0.0,3.0); float nDotVP = max(0.0,dot(eyenormal,normalize(lightposition))); lightIntensity = nDotVP; v_texCoord = texture; gl_position = modelVIEwProjectionMatrix * position;}解决方法 在我回答之前,我将引用我的消息来源:Imagination TechnologIEs的开发人员技术工程师,该公司负责iOS设备上的PowerVR GPU.
基本上,GLSL ES着色器还不能正确调试,并且没有与NSLog或printf等效的东西.如果你真的想要进入你的GPU代码,你需要使用OpenCL,这很难理解和实现,特别是在iOS设备上.调试着色器的常用方法通常发生在片段着色器中,其中已知的不正确值通常以它们突出的方式着色(例如,亮红色).顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,并且主要取决于您的属性和制服.
您应该已经知道主GPU,非GPU程序中normal和normalMatrix的值.一个应该是三维向量的数组,另一个应该是3×3矩阵.您可以将它们相乘,对它们进行标准化,并在Objective-C程序的任何方法内的循环内将结果打印到NSLog.这将为您提供由着色器计算并存储在eyenormal中的相同值.事实上,我没有看到你的顶点着色器代码的任何部分无法在cpu上计算 – 这是片段着色器,它真的会给你带来麻烦!
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