Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)

Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三),第1张

概述Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent。 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法。因为C

Cocos2D 3.3中的注意事项

如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UItouch和UItouchEvent为CCtouch和CCtouchEvent。

你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。

再见 Ccmenu!Hello cclayout!

在过去Ccmenu是创建菜单最简单的方法。因为Ccmenu是提供布局处理方法的仅有的类(alignItemsvertically,等等).该类过去被用来布局大量其它的东西,不仅仅是菜单。

Cocos2d 3.0提供一个cclayout类来解决该问题。该类可以布局任何种类的CCNode对象,使得布局你的场景显得更有吸引力。如果你要在Cocos2d 3.0中创建一个菜单,你可以将CCbuttons简单的添加到cclayout容器中去。

下面是一个简单布局的例子:

// create first buttonself.calculationStepbutton = [CCbutton buttonWithTitle:LABEL_STEP];[self.calculationStepbutton setTarget:self selector:@selector(calculationStepbuttontouched:)];// create second buttonself.animationbutton = [CCbutton buttonWithTitle:LABEL_ANIMATE];[self.animationbutton setTarget:self selector:@selector(animatebuttontouched:)];// setup layoutBox and add itemscclayoutBox *layoutBox = [[cclayoutBox alloc] init];layoutBox.anchorPoint = ccp(0.5,0.5);[layoutBox addChild:self.calculationStepbutton];[layoutBox addChild:self.animationbutton];layoutBox.spacing = 10.f;layoutBox.direction = cclayoutBoxDirectionVertical;[layoutBox layout];layoutBox.position = ccp(CANVAS_SIZE.wIDth + (self.contentSize.wIDth - CANVAS_SIZE.wIDth)/2,self.contentSize.height/2);[self addChild:layoutBox];
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)所遇到的程序开发问题。

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