与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂
从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。
首先重载shoot
voID BaseArtilleryTower::shoot(float dt){ checkNearestMonster(); if(nearestMonster!=NulL && nearestMonster->getCurrHp() > 0) { auto fireposition = nearestMonster->baseSprite->getposition() - this->getParent()->getposition(); runAction(Sequence::create( CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fireAnimation,this)),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fire,this,fireposition)),NulL)); }}当射程范围内有敌人时,按顺序执行这个序列
先是左边的炮手蹲下并上抛这个动作,然后是炮d飞到炮筒的动画
voID BaseArtilleryTower::filledAnimation(){ leftShooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getname()+"leftShooter_throw"))); c4->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getname()+"c4")));}之后执行fire将炮d发射出去,基本原理和弓箭塔差不多,并且简单不少
voID BaseArtilleryTower::fire(Point fireposition){ auto currBullet = ArtilleryTowerBullet(); auto shootVector = fireposition; Point highPoint = Point(shootVector.x,shootVector.y+200); ccBezIErConfig bezIEr; bezIEr.controlPoint_1 = Point(currBullet->getposition().x,currBullet->getposition().y+200); bezIEr.controlPoint_2 = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);; bezIEr.endposition = shootVector; float endRotate; if(shootVector.x>currBullet->getposition().x) endRotate = 180.0f; else endRotate = -180.0f; auto action = Spawn::create(BezIErTo::create(1.0f,bezIEr),Rotateto::create(1.0f,endRotate),NulL); currBullet->setBulletAction(action); currBullet->shoot(); runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1.0f),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::filledAnimation,NulL)); currBullet = NulL;}
filledAnimation是右边的炮手和炮筒的动画这里就省略了
其中炮d的动画与弓箭的动画区别就是旋转角度是转一圈,其他区别不大~
因为比较简单,这章就粗略介绍下
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