android– 通过不绘制每个渲染调用来节省电池

android– 通过不绘制每个渲染调用来节省电池,第1张

概述我认为必须有一个简单的解决方案,我忽略了.我认为一个选项是FrameBuffer,但不确定是否是最好的.我正在开发一款益智游戏,在绘制时需要进行密集计算.在更新屏幕时,我尽可能多地做了尽可能少的计算,但其中一些我不能,或者将是很麻烦的摆脱.另一方面,大多数时候用户在试图找出下一个

我认为必须有一个简单的解决方案,我忽略了.我认为一个选项是FrameBuffer,但不确定是否是最好的.

我正在开发一款益智游戏,在绘制时需要进行密集计算.在更新屏幕时,我尽可能多地做了尽可能少的计算,但其中一些我不能,或者将是很麻烦的摆脱.另一方面,大多数时候用户在试图找出下一个动作时将看到屏幕,并且屏幕将显示静止图像.因此,每秒运行渲染代码60次只是浪费电池.

在模型中没有变化的情况下,防止绘图的最简单方法是什么?有没有办法告诉libGDX在显示最后渲染的图像时暂时停止调用渲染,或者有某种虚拟屏幕我可以在其中绘制然后将其绘制到屏幕上?

正如我所说的,我知道FrameBuffer,但似乎这个对象意味着用于比我想要实现的更复杂的东西.

解决方法:

使用非连续渲染仅按需渲染.有详细说明here in the documentation.

最基本的事情是把它放在onCreate()中

Gdx.graphics.setContinuousRendering(false);Gdx.graphics.requestRendering();

然后在您的代码中,每当需要新帧时(例如响应用户输入,或者在动画发生时连续)调用requestRendering().

无论何时发生输入 *** 作,Gdx.graphics.requestRendering()都会代表您调用一次,因此您的输入处理器和诸如此类的东西都会受到攻击.如果他们做任何响应输入的事情,他们也应该称之为.

总结

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