游戏关卡设计师和游戏程序设计师有什么区别吗?

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游戏关卡设计是指关卡策划。关卡指游戏的玩法,比如战场,副本,pvp等;规则是世界观的设定,包括某职业的特点,天赋的设计,职业间的克制关系等等。

游戏程序设计负责游戏引擎的开发及编写相关工具,编写游戏程序,并且对于程序中存在的bug,能够尽量发现并给予适当的解决。

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游戏 在早期的发展过程之中,其中渐渐衍变出来的设计思路很大一方面都集中在于关卡的设计手法之上,从早期的TRPG和跳跃 游戏 再到后来的RTS,FPS和ACT 游戏 ,其中绝大部分的 游戏 都拥有着出色的关卡设计。其中堪为经典的就是超级马里奥以及洛克人,当然还有众多的经典 游戏 。但除此因为优秀关卡设计而成功的 游戏 之外,也有很多 游戏 因为关卡设计的弊病而备受争议,例如,暗黑血统就是一个关卡布局比例不均而被玩家调侃的失败例子。所以今天我们就好好说一下关于 游戏 关卡设计的发展史。

游戏 关卡设计之处首先受到的就是 科技 的限制,因为即使关卡设计师有着多么出色的想法,他设计的一切还是要建立在硬件基础之上。在八位机为 游戏 平台的主要时代,数字硬件如悉以集成电路为基础,以计算机编程为核心,图像的处理最终要加载在硬件之上,这种硬件计算机的 游戏 大大制约了关卡设计的发展,因此其内容和形戏关卡设那受到了极大的限制,当线内容星现固定化、程化复杂度低的特点,在一戏中玩家只能左右走动和单跳跃,当玩家行走到一个定的地点时,就会有固的敌人出现,而敌人又会因定的时间完成固定的动作。玩家根据经验来选择对抗方式,这种方式去掉了玩家的员活性,玩家只能被动接受 这一时的 游戏 关卡多为固定关卡。

20世纪90年代,CD(光盘)储存介质开始出现。由于光盘介质不仅便于携带存储密度高,容量大,还有能够随机存取的特点。制造商们开始应用光盘作为 游戏 存储的载体, 游戏 的开发也由集成电路的硬件编写转变为以光盘为基础进行的数据存储。光碟类 游戏 机的出现使得 游戏 关卡设计能够展现更多的内容,使得关卡任务变得更加灵活,形式也更加多样,打破了八位机时代固定关卡的局限, 游戏 关卡的地图由横版或竖版转变为多方位地图,并且出现了3d效果的 游戏 。

关卡设计的难度递进也越来越符合玩家的普遍水平,能够给玩家带来更为丰富的 游戏 体验,关卡中会出现多个子任务以及主线延展任务,玩家在同一个关卡地图内,完成一个主线任务后会得到另一个提示,继续进行面对高一级的敌人。而关卡中敌人的出现以及动渣虚乎作内容也变得更加丰富,关卡难度可根据玩家选择进行调整,关卡难度选择的形式变得灵活。例如,在简单誉宴的关卡中,玩家在同一个地图可能会碰到一个低攻击力、低防御力的敌人,在困难模式中会出现数个高速度、高攻击力的敌人,而这些具体的数据平衡仍然需要关卡设计师设计,但也不能摆脱固定的设置,具有一定的局限性。

当 游戏 发展到PC电脑硬件时代,硬件技术已经有了一定的发展,并且软件程序也得到了及,制造商不但可以降低 游戏 开发的成本以及提升 游戏 质量, 游戏 的开发方式由硬件编写转变为软件编程。 游戏 软件在PC硬件的基础上进行编程和运行,PC硬件技术的提升决定了 游戏 的运行速度,硬件运算速度越快,在同等时间内可运行的程序命令也越多,因此, 游戏 关卡的内容也就越丰富。

PC时代, 游戏 的内容与形式都呈现井喷式增长,其中 游戏 画面的精细度与关卡边界的扩展最具有代表性。电脑时代的到来,使得 游戏 的形式与 游戏 的内客都有长足的发展, 游戏 边界的不断扩大以及 游戏 精细程度的升级,都是这个时代的典型特征。

游戏 关卡的边界随着PC硬件技术的进步也在不断扩大,从一个关卡中有固定的区域和简单的方位移动,到现在 游戏 关卡的边界变得更加广阔,对玩家 探索 约束更小,可以进行全方位的移动,甚至有些 游戏 已经没有地图边界的概念,角色走到任何地方,都能够自动生成随机地图,但没有任务支撑的地图也不会给玩家带来更多的乐趣。PC 游戏 关卡的内容变得多元化、灵活化,复杂度也提高。

关卡地图由固定的形式转变为随机生成,边界更为广阔,元素更为丰富关卡敌人由单人和固定的动作转变为群体敌人和随机动作,而且会根据玩家的方式进行对敌可 *** 控性更高关卡任务由前期的简单固定的转为可变性的原本的一个关卡个任务转换为现在的一个关卡一个主任务与无数个子任务交叠,并且含有隐藏任务,给玩家提供了更多的关卡选择,由原本的单线任务,变成立体的多种形式和内容的任务,如在一些角色扮演 游戏 中会出现一些益智类 游戏 通关。

在关卡设计的升级中,玩家在不同时期通过不同的任务,可以重复利用同样的场景和怪物来完成任务要求。任务并不具有明确的开始与结束点,玩家可以自由的选择是否交接任务,并且接受任务后何时去完成任务, 游戏 的目标和关卡的挑战变得更为灵活多样。在如今的 游戏 关卡中,玩家可以通过完成多个组合任务达到系统活动要求, 游戏 系统会对玩家给予相应的奖励,并通过各种形式最终让玩家产生体验 游戏 的动力,并沉浸于 游戏 之中。

家用电视 游戏 主机在PC 游戏 发展的同时依然不断地创新,蓝光技术的出现和进步,使得家用游机更具有优势。家用电观主发展特点有软件和硬件,但是主要依赖于硬件的发展,硬件性能的不断提升,推动了 游戏 件的进步。 游戏 主机有超前的配重并且占用系统资源少,运行速度快,对硬件的优化比普通的系要好,而且有着与PC 游戏 不同的体验,主机的手柄 *** 作集中,有震动,能够与 游戏 进行更直接的交互。

因此,在关卡设计时能够达到更高的要求,关卡的设计将更加人性化、真实化,考虑到的因素也更为全面,会考虑玩家在关卡中如何更好的与 游戏 进行交互。关卡地图也会针对 游戏 类型进行细化,元素增多,增强 游戏 的体验,并且由于家用电视 游戏 主机得到了众多大型 游戏 开发商的支持,因此会体验到各种形式的 游戏 关卡和丰富的关卡内容。关卡设计师会针对玩家与 游戏 的互动来设置关卡任务一定的提示,通过玩家运用手柄 *** 作,能够及时反馈关卡中玩家所进行的 *** 作信息,增强了 游戏 的趣味性。

人工智能技术的发展时期,数字硬件也已经有了很大的成就,为了丰富 游戏 内容,提升 游戏 质量,于是将 游戏 与人工智能进行结合,使得 游戏 关卡设计也同样得到了进一步的发展。 游戏 关卡设计发生了质的飞跃,具体表现为: 游戏 关卡的人物目标由单一的目标向多层次叠加的目标转化, 游戏 关卡会针对玩家的行为进行匹配相应的目标,并且 游戏 中敌人的行为也由预设行为转化为智能行为,针对玩家进行自我的调整。

如果玩家水平较高,想要调高任务难度, 游戏 关卡就会根据玩家在 游戏 中的行为及 游戏 方式进行自我调整,提高关卡中任务目标的智能,计划部署自我的运动方式和攻击方式,甚至会对玩家进行反击败策略。但是,目前人工智能系统下的 游戏 仍然存有缺陷, 游戏 策划不能完全预测人工智能系统在 游戏 中的展现,关卡设计师也不能完全 *** 控关卡中任务要求的难度,使得 游戏 关卡中出现许多不确定因素。

例如,关卡设计师没有合理地分析人工智能下的关卡变化,误判电脑角色的智力,结果导致整个关卡中所有的电脑角色相比入为 *** 作的角色更加灵活和机动,使玩家产生极强的挫败感,使 游戏 关卡无法顺利进行,因此人工智能技术还需要不断提高,从而推动 游戏 关卡设计的进步。未来随着更加智能化的数字硬件的不断出现,以及生物感知技术的提升, 游戏 关卡的设计也发生翻天覆地的变化,将朝更加直实、更加智能的方向发展。

目前,迅速崛起的设备就是这类技术发展的代表,随着技术的进一步起,体感设备不再仅仅只重视觉感与 *** 作感的设计,还会加入其他感言因素,如喽觉、触觉甚至情绪等因素,使 游戏 与玩家的交互越来越密切,重力感应、方位感应、角度感知、心跳检测等技术的完善也将使得 游戏 关卡设计变得更为复杂。

游戏 关卡设计的演变同样遵循计算机发展的基本规律,即由简单到复杂、由单线到多线、由平面到立体的过程。最初的 游戏 几乎由一个简单的关卡构成,逐渐发展到多个关卡、多种形式的任务叠加构成,到现在智能化随机生成任务目标的关卡,且都是依附于计算机硬件的进步和发展。 游戏 关卡的制作环节也由单人制作转变为多人合作,由关卡设计师独立完成到现在团队战略规划多种学科、多种领域的合作。

假设一款未来 游戏 案例:玩家可以在 游戏 中感受到风的吹过并且夹杂着花香,雨水的冰冷和石头的坚硬,玩家需要利用自己的智慧和体力面对面的在关卡中与自己智能相符的敌人进行战斗。而这样的 游戏 就包含了电子技术生物学技术、生物微电等全新的技术学科。 游戏 关卡设计无论多么复杂,都不会离开 游戏 最基础的 游戏 体验,所有技术的进步都是为了更进一步加强 游戏 的代入感,使玩家能够完全沉浸在 游戏 世界的感受中。


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