maya绑定骨骼后走路动作在哪里

maya绑定骨骼后走路动作在哪里,第1张

maya绑定骨骼后走路动作在调节好以后选择IK的控制手柄
骨骼绑定步骤:1、打开maya这款软件,进入maya的 *** 作界面。2、在该界面内找到create菜单里的polygonprimitives选项。3、点击polygonprimitives选项在其内找到cylinder选项,使用cylinder命令在透视图里创建一个圆柱体。4、再在动画模块里找到skeleton菜单。5、点击skeleton菜单在其子级菜单里找到jointtool命令。6、使用jointtool命令在front视图里创建一套骨骼。7、骨骼创建好以后,再在skeleton菜单里找到IKhandletool命令,为骨骼创建IK控制。8、选择IKhandletool命令为骨骼创建IK控制。9、再在菜单里找到skin菜单。10、点击skin菜单,在其子级菜单里找到bindskin选项。11、点击bindskin选项,在其下拉菜单里找到smoothbind选项。12、点击smoothbind选项后我们就将骨骼绑定了。13、再在skin菜单里找到editsmoothskin选项。14、点击editsmoothskin选项,在其下拉菜单里找到paintskinweightstool选项,选择该选项后为每节骨骼调节权重值。15、调节好以后选择IK的控制手柄,移动鼠标可以看到我们绑定的模型就跟着一起动起来了。

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 20 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shadermll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShaderfx 文件。
dx11Shadermll 插件可使您在 Maya Viewport 20 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShaderfxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)将工作区切换到 Viewport 20。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 20 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shadermll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShaderfx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/12627775.html

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