spine骨骼动画bone和slot的区别

spine骨骼动画bone和slot的区别,第1张

链接骨骼:关闭模型显示,选择bone骨骼,鼠标左键(注意虚线)将bone骨骼链接给相对应的bip骨骼,只用选中第一节bone骨骼就可以了,在第一节bone下的骨骼都是有层级关系的,只要链接了第一节即可

因为项目一直在使用cocos2d-x的2x版本,所以就用不上刚发布的cocostudio 20,而cocostudio 1x的使用体验就是个半成品,比如骨骼绑上就不能解绑,在程序里面调用莫名其妙糊成一团,拖动父子关系的时候大纲视图不刷新等等一系列让人不爽的设计或bug。更不用说群组旋转、更改锚点旋转之类的高级功能缺失了。不知道刚发布的20如何。
spine一直有关注,貌似是个不错的商业产品,希望有用过并和cocos2d-x结合的人来说下体验。

骨骼动画通常是用万彩骨骼大师来制作的,它是一款专门制作2D角色的骨骼动画软件,能用最简单的方式让静态转换为动态动画物体。用户可通过添加骨骼来控制的动作与位置,再把设置的动作连在一起,即可得到所需的动态动画效果。

万彩骨骼大师让不具备角色动画制作的新手用户,通过4步,把静态转变为生动的动画角色,实现眨眼、微笑、挥手、移动、跑步、跳跃、旋转等一系列动画动作——导入PSD或PNG,添加骨骼节点,自定义骨骼动画动作,输出即可。另外,软件还提供大量常用动作的骨骼模板,直接应用即可。

步骤

    
完成以上步骤、运行就可以看到效果了
来个总结:

        为了能向spine动画的骨骼挂ui节点(变换组件)或者预制体,采用分离渲染层加动作跟随的方式实现。unity并没有提供将节点挂到spine 骨骼上的方法。

v32精简掉了一些模块。要加回去也简单,把cocos2dx32里的spine的相关代码加回来就行了。我记得spine是一个独立的工程,加回来就更简单了。
v33完全基于cocos2dx33,不存在这个问题了。


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