怎么把自己的电脑做成服务器

怎么把自己的电脑做成服务器,第1张

如何把自己电脑设置成服务器
这里我们讲一下怎样把自己的电脑变成一台网站服务器来使用, 把自己的电脑用作网站服务器并不难。
无需别的硬件或软件就能够轻松实现, 只需利用Windows95OSR2中提供的"个人Web服务"(PersonalWebServer)就可以。
如果想功能更加多一些的话, 就需要用 WindowsNTServer40。 您甚至还可以创作自己的HomePage发布信息、进行文件传送或开展网上讨论等等。
总言而之, 过去我们只能在网络上看见的, 现在全部都可以自己来完成。
一、Web服务器功能的设置 安装完Windows95OSR2后, 应该考虑让别人用什么样的方法来访问我们的Web服务器, 如用电话拨号来访问, 就应该安装像Plus之类的电话拨号服务软件。
如果只能提供电话拨号服务, 建议采用后一种方案, 即用 WindowsNTServer40, 因为它能提供256条电话线同时拨号。
当然我们也可以自己先连上一个公共的网络服务器, 让别人从这个服务器访问我们的Web服务器, 但必须要有一个固定的IP地址 , 并在这个服务器的DNS(域名服务器)中注册。
如果只有IP地址, 但没有在DNS中注册, 那么局域网以外的用户就不能访问该个人Web服务器。
不管用什么方式, 我们都要为计算机设置TCP/IP协议和Web个人服务器功能。
这可以在"网上邻居"中设置。
方法非常简单, 只需在"网上邻居"的"属性"中添加TCP/IP协议, 然后在"TCP/IP属性"中的"IP地址"标签中选择"指定IP地址"并输入正确的 IP地址。 在"DNS配置"标签中选择"使DNS无效"。
安装个人Web服务器的方法如下:
(1)在"网上邻居"的"属性"对话框"配置"标签中单击"添加"按钮;
(2)在d出的"选择网络组件类型"对话框中, 在"厂商"栏中选择"Microsoft", 在"网络服务"栏中选择"PersonalWebServer", 然后单击"确定"按钮。这时Windows95将自动配置系统。 机器启动后, 在Windows95所在驱动器的根目录下面将建立一个名为Webshare的子目录, 其下还有三个子目录:服务器"图标, 在"服务"选项栏中分别选择">实现这种效果需要解决两个 *** 作:

1:电脑安装服务器软件,并设置开启允许远程访问。

2:给你的电脑提供外部解析。

*** 作方法:

(1)电脑安装服务器软件

得看要提供的服务类型,如常见的Web服务器有linux系统、windows系统两种类型,linux系统有很多现成的可用系统如CentOS、红旗Linux等,Windows系统常见的服务器系统有Win2003、Win2008等,当然也可以使用台式电脑系统进行简单的服务器环境搭建。

这方面建议你按照自己想搭建的服务器类型在网上找下具体的安装方法。

(2)外部解析

局域网访问:

可以采用固定IP的方式,直接使用ip地址进行访问。

互联网访问(有2种方式):

①可以租用固定IP实现互联网的外部访问,不过这种成本相对较高;

②动态ip绑定,这种常见的有花生壳之类的动态IP解析服务。

这两种方式都可以根据不同需要实现相应的外部访问,你可以把服务器理解为电脑,因为从实际上来说服务器本身也是电脑,只是因为服务器增加了外部访问的机制而已。

首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。

对于gameplay来说,本身就是个大循环,一定频率进行tick,接收来客户端或者其他服务器的rpc,处理逻辑,然后数据落地以及发送数据给客户端或者其他服务器,一般gameplay来说在同一个进程里都是同步的方式去编写,同步的实现大多数是单线程的,或者使用coroutine来实现actor这种模式。大部分游戏交互都是比较多,所以不论service和service之间的交互还是玩家和玩家之间的交互,如果考虑多线程的同步的问题,会非常复杂以及很容易做错,所以一个service内同一个时刻都是在一个线程中执行的。

针对mmo或者一些竞技类游戏往往有场景管理的概念,就是游戏AOI,比如一个玩家移动,需要告诉周围所有的玩家,复杂度在nn,如果减少这个n,就有了AOI算法,比如九宫格,十字链表等,如果刚开服的时候很多人挤到一个主城中,就算采用九宫格和十字链表等AOI等算法,往往同屏内玩家数量还是很大,客户端渲染的单位数量比服务器少一个数量级的,所以场景管理这里还可以有个分线的做法,玩家多的时候,不同线不可见,玩家少的时候进行合并。

如果做帧同步一些关键点为表现要和逻辑分离,随机算法和随机种子的一致性,数学库浮点换定点,三角函数采用泰勒展开或者查表法,需要保序的容器,timer不能基于钟表时间而需要帧timer,以及防作弊(一般都是投票法,或者服务器跑个验证端)

现在很多游戏在线更新bug甚至不停服更新慢慢变成一种强需求了,实现这种方式主要使用脚本热更新,热重启+逻辑内存以及ab服切换来实现。

1、首先应该配置服务器的外部接口。你应该已经知道如何做到这一点,并且可能已经完成了。如果你不这样做,那么现在就这样做。

2、现在我们调出内部接口。根据我们选择的数字,服务器的内部接口是19216840254。所以我们必须配置该接口。

3、设置路线。 我们现在可以与当地网络上的机器通信,但我们无法访问其他内部网络。这需要更多的代码行。

4、任何发往19216800网络的流量都应该输出eth1,并且它应该交给思科。我们的本地网络的流量仍然可以达到应有的位置,因为路由表按网络掩码的大小排序。如果我们在我们的网络中有其他内部网络,我们将为每个网络提供如上所述的线路。

5、现在我们可以访问我们可能需要的每台机器,我们需要编写允许或拒绝通过***服务器访问的防火墙过滤规则。

6、对于家庭用户来说,一切都可以在这里工作。但是对于远程办公室,我们需要做一些路由。首先,我们需要告诉主路由器或思科,远程办公室是***服务器的后面。因此,请指定Cisco上的路由,告知它将发往远程办公室的流量发送到***服务器。现在,我们必须告诉***服务器如何处理发往远程办公室的流量。

7、为此,我们在服务器上运行 route命令。唯一的问题是为了路线命令工作,链接必须是up,如果它关闭,路由将丢失。解决方案是在客户端连接时添加路由,或者更简单地,经常运行路由命令,因为运行它不是必要的问题。


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