游戏公司为什么要选用高防服务器

游戏公司为什么要选用高防服务器,第1张

高防服务器对于游戏服务器来说是非常之重要,服务器的好坏可能直接关系到游戏运行存亡。下面我们一起来了解下游戏服务器为什么要选用高防服务器,它有何好处?
游戏行业选高防服务器好处有哪些呢
硬件配置性能稳定——高防服务器租用的硬件配置要比普通的独立服务器好上很多,无论是从cpu、内存、硬盘等方面配置要高出很多,服务器的硬件性能越高,运行速度越快,访问速度快,而且出现故障的频率较低。
防御网络攻击——高防服务器租用能有效的抵御DDOS攻击,通过高防IP,安装抗DDOS攻击的防火墙,将大流量的攻击带宽引人流量清洗中心,把攻击的影响程度降到低状态。腾佑高防服务器租用防御能力至少在300Gbps以上的流量攻击防御能力
维护游戏的正常访问——游戏行业是容易遭受各种网络攻击的重灾区,普通的服务器抵御不了各类的网络攻击,游戏轻则出现某些功能丢失,重则玩家打不开游戏,这是玩家不想看到的结果。选择高防服务器情况就会发生转变,其提供抵御攻击的能力,即便游戏在受攻击的状态下,玩家也能正常访问。
网速稳定——高防游戏服务器经过优化线路,平均的PING值在180ms左右,访问流畅,网速稳定,对游戏正常访问有保障。
故障问题少——服务器出现故障问题的机率要少很多,紧急处理的问题也只有遭受到攻击的时候需要腾佑技术人员和运维人员的支持。
维护游戏企业的形象——对于一些有知名度的游戏来说,一次打不开,二次打不开,次数多了,玩家就会对游戏企业的实力产生之一,进而企业的品牌形象受损。
增加游戏运营团队的信心——对于游戏为主的企业来说,游戏受攻击容易导致收益受损,对企业内部游戏运营团队造成信心打击。采用腾佑高防服务器租用的方式增加游戏运营团队信心。
怎么让高防服务器更加安全
1、定期扫描高防服务器
定期针对性扫描网络主干节点,查出可能存在的漏洞并能够及时处理,网络主节点的都是服务器级别性的计算机,所以定期扫描漏洞就变得尤为重要。
2、在骨干节点配置防火墙
防火墙可以有效抵御DDOS攻击和其他一些攻击,当受到攻击时,将攻击导向一些不重要的特性主机,保护真正的主机不被攻击。
3、利用网络设备保护网络资源
网络设备包含路由器,防火墙等负载均衡设备。受到攻击时,路由器先死亡,其他机器没有死,但经过重启路由器后恢复:其他的服务器死掉,其中的数据会丢失,而且重启服务器又是一个漫长的过程。当企业使用负载均衡设备,当一台路由器被攻击死机时,另一台将马上工作。一定程度上消减DDOS的攻击。
4、过滤不惜要的端口
在路由器上过滤假的ip,只开放服务端口;这是现在高防服务器比较常见的做法,例如>不是绝对的,但对于大部分Xeon成立,主要是两个原因

一个是因为很多服务器cpu主频太低导致的,但是他的主频太低,虽然主频已经不是衡量cpu性能的唯一标杆,但是不可否认主频的仍然是非常重要的,更何况绝大部分游戏对cpu的主频是有要求的。比方讲Xeon E7 8850,10核20线程,主频20GHz~24GHz,售价高达13万元,对比i7 3770K
4核8线程,主频35GHz~39GHz,主频几乎要翻倍,差的实在太多,所以即使用了加强的核心单核性能也不敌一般i7,导致游戏性能有明显的不足

还有一个原因就是大部分游戏,尤其是以前的老游戏,运行时只会占用一两个核心,即使是变态要求级游戏比如马克思佩恩3,孤岛危机3,地铁最后的曙光,也只支持到四核和六核,E7 8850多出来的核心等于没有用,所以他的多核心优势荡然无存

但是Xeon中的某些cpu玩游戏也很好,比如E3 1200系列,典型的E3 1230 V2,四核八线程,主频33GHz~37GHz,这个主频就和i7没多大区别,网站评测下来他和i7的游戏性一样就一样好。不考虑浪费核心的情况,高主频的Xeon游戏性其实都很牛,E5 2687W/E5 2690/E7 8870都是不错的,但没人会这样配电脑,上面说的这三款价格最少也是1万元一枚,而且配套的服务器主板至少要3000+的价格,一点性价比也没有

网络游戏服务器不是电脑,是一个大型的服务器,要买一台服务器的价格在一万到三万元左右。

游戏公司往往在运行初期要投入大批资金,购买高性能服务器。可是,一旦进入赢利期,后续的投入几乎可以不计,所以,行业内的投入主要在于游戏规则的创设,代码的编写,以及带宽的租用,服务器的购买或者租用。

作用:

1、聊天

在很多MMORPG中,聊天都占据了大部分的网络流量,所以将聊天业务分离,建立单独的聊天服务器成为了很多开发者首先想到的事情。

2、战斗

其次是回合制战斗MMORPG中的战斗模块,由于玩家在进行战斗时,几乎和主服务器完全没有关联,所以将战斗业务分离到单独服务器也是理所当然、顺理成章的事情。

以上内容参考 百度百科—游戏服务器

web服务器每个client都是独立的,(hostspace)游戏服务器不同client是有交互有状态,会实时地互相影响。这导致很多设计上的差异。
并发架构的影响
在高并发下,对client请求进行负载均衡并不如web那么简单,因为client状态会互相影响,并且可能共享写数据甚至有时序依赖。大型mmorpg通常是长连接,并发服务数通常要远小于web服务器 。根源就是实时性和强交互性的限制,两者要求越低的游戏,并发就可以做得越高。
web服务运算较少,io密集,读多写少。游戏服计算和io都密集,读写都频繁
对代码风格的影响
比如开发web服务,基于nginx的openresty就很好用,利用了Lua的协程和异步io,写起来很流畅而不失性能。但用来做游戏服务器,协程却可能是个坑,因为游戏依赖很多上下文环境,当协程被唤醒时,上下文环境改变,协程的代码风格很容易用了旧变量导致逻辑错误。

erlang有独特的支持SMP多核CPU的能力,可以把大量计算任务分拆到多个核心中进行,以便减轻系统压力。
在游戏服务器开发领域必须满足能够热更新的条件,方便及时排除BUG修补漏洞,基本上只有C++,GO带Lua脚本和erlang的OTP能够做到,以前的页游也用java的netty框架做服务器,不过现在页游衰落了用java的也少了,感觉akka的并发模式和netty很相似,在App应用领域做信息推送的应该比较多吧,这种应用场景对服务器的要求没那么苛刻,也没那么强调实时性和高负载。所以楼主同学真的想做游戏服务器开发的话,还是努力学erlang吧,毕竟这个语言有很成熟的OTP框架做支撑,而且被游戏圈用了好几年了,一些现成的解决方案比较齐全,可以使你少走弯路啊


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