WOW中有哪些提升速度道具 注明等级,有没有现在70能用,开80后还能用的

WOW中有哪些提升速度道具 注明等级,有没有现在70能用,开80后还能用的,第1张

你说的是提升移动速度吧
首先速度提升分为移动速度和坐骑速度
抛开骑士的天赋和光环不谈(光环可以和任何叠加)
移动速度:
FM鞋子:豹之迅捷,野猪之速,初级速度
武器:STSM的DK很小概率掉个紫色双手剑加速度
此类加速提供的加速度为15%互相不叠加所以有其中之一就可以了
死亡骑士的邪领域也提供15%,惩戒骑士正义追击天赋也有15%同样不叠加
所以,"移动速度"最多提高的就是15%了
注意的是移动速度和坐骑速度无关如果没有坐骑加速,不管你移动速度加15%海岸是没加都是按坐骑速度
再补充80级在寒冰皇冠地区,有一个消耗类道具可以再提高15%移动速度,只能在寒冰皇冠地区有效
坐骑速度:
手套FM可以加
饰品:马鞭,提高10%
碎天者之鞭,提高10%
以上都不叠加
所以,"坐骑速度"提升最多为10%(不算光环)
十字军光环,加20%坐骑速度和所有都叠加
还需要注意的就是71级以后,坐骑速度提升的3个东西都失效80级不再有马鞭类的东西 也就是坐骑速度不能靠装备提升了该是多少就是多少 十字军光环不变也成为唯一提高坐骑速度的

70级所在的区中没有死亡骑士、不是同一服务器。
1、70级所在的区中没有死亡骑士。死亡骑士需要通过任务获得,在达到70级的区中没有获得死亡骑士,自然也不能在其他建立死亡骑士。
2、不是同一服务器。达到70级的大区和新建的大区不是在一个服务器中,获得死亡骑士必须是原70级大区获得之后,新区与原区在同一个服务器才可以获得。

没有。魔兽世界是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏,该游戏台服只有期限的60服务器,没有永久的,玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

有的。
梦幻西游手游70装备获得途径分以下几种:1、自己打造,用银币在商会购买相应制造书和铁,配合相应的制造符和强化石,打造自己需要的装备。2、在摆摊里购买,有玩家有不需要的珍品装备会拿出来出售,用相应的金币进行购买3、部分回归礼包里会赠送对应等级的装备,如果你70多级,会赠送70级装备游戏设定大唐贞观年间,世界分为人、魔、仙三界,有东胜神洲、南瞻部洲、西牛贺洲、北俱芦洲四大部洲。南瞻部洲大唐地界内的建邺城出现邪物“妖风”,对活人的鲜血有着强烈的渴望,肆意攻击小城的居民。一位刚拜入门派不久的小弟子试图阻止妖风,却反而被重伤,所幸门派首席弟子及时赶到将妖风击杀,并把这位小弟子送回门派休养。十多年后,数以千计的妖风仿佛在一夜之间同时出现在三界各地。一位弟子拼死击杀魔将九头,却被蚩尤的善念元神用月光宝盒从贞观二十七年穿越回贞观十三年,妖风还没有出现在建邺城之时。65级可以

转某高人的研究如下:
首先,什么是韧性
韧性是区别于抗性的存在。韧性只作用于你遭受到的暴击的暴击率和暴击伤害。在暴雪的官方的说法里有这样一句话:
Resilience Rating: 394 rating grants 1% less chance of being struck by any type of critical strike, and 2% less damage taken from critical strikes
请注意这里的“any type of critical strike”!我们姑且认为是对所有的暴击(包括法术暴击)都有效吧。按道理么,如果韧性只对物理暴击有效的话那就太不公平了。
在你70级的时候,每394 点的韧性给于你1%减少被暴击的机会同时给你2%减少被暴击以后的伤害。形象的解释是,如果你的暴击率是20%,普通伤害是100,那么在什么天赋都没有的情况下:
攻击有000点韧性的目标,你的普通伤害是100,且有20%的几率打出200的暴击伤害。
攻击有394点韧性的目标,你的普通伤害是100,且有19%的几率打出196的暴击伤害。
韧性的价值是多少?
我们先看看其他的战斗等级带来的收益,再来评价韧性的价值。这里我不再引述具体公式,来告诉你在62级的时候多少多少战斗等级给你百分之多少的暴击什么的,对于中国玩家,60-70级大概不会用1星期吧,当然了,在不当服务器的情况下。以下只说70级的情况。
依旧是上边引述的蓝贴,在你70级的时候:
武器技能等级: 每39 点获得 1 点现在的武器技能。
防御技能等级: 每24 点获得 1 点现在的防御技能。
闪避等级: 每189 点获得 1% 闪避。
招架等级: 每315 点获得 1% 招架。
格挡等级: 每 79 点获得 1% 格挡。
命中等级: 每158 点获得 1% 命中。
法术命中等级: 每126 点获得 1% 法术命中。
暴击等级: 每221 点获得 1% 暴击率。
法术暴击等级: 每221 点获得 1% 法术暴击率。
攻击加速: 每158 点获得 1% 攻击加速。
法术释放加速: 每158 点获得 1% 法术释放加速。
也就是说:你只需要221点的暴击等级,就能得到1%的暴击;而对手需要394点韧性来减少1%的暴击率和2%的暴击伤害。直观上1点暴击等级和1点韧性等级价值是差不多的,在看看又觉得,1点暴击等级价值要稍微高1点,毕竟221点和394点的近1倍的差距。这里只是一个感性的认识而已,有没有什么理论依据呢?
高手就说了:
在pvp里,1点韧性等级的价值与1点暴击等级的价值相比,比例大约是39比53
所谓的胜利公式是:
(自己的实际dps-对方恢复生命的hps)(自己的总血量)>(对方的总血量) (对方的实际dps-自己恢复生命的hps)
所谓的装备选择公式是:
自己的dps自己的血量=m;装备的选择要使m取最大值。
我们先从装备选择公式来看韧性问题,韧性其实上就是把自己的血量增大了,请注意胜利公式,对方的dps是被自己的韧性减少了的,所以呢,韧性也就相当于在自己这边的血量上的因子,数学地位上和dps是一样的。这样我们就可以放心大胆的把2者放在一起比较了。这里有点值得争议的地方,我这里所谓的韧性和暴击同等地位的前提是自己和自己比。举例子说,我和镜子里的自己pk,在2件装备中选择,1件是加了39点暴击的裤子,另外一件是加53点韧性的裤子,对于这场pk,2件的价值是一样的。至于为什么选39 和53 这样的比例,马上就会说到。
假设双方都不能加血,那么胜利公式简化到了这个:
(自己的实际dps)(自己的总血量)>(对方的总血量) (对方的实际dps)
所谓的“实际的dps”是指对0甲目标伤害的dps再除以对方的物理免疫数值,那时候还没有韧性的说法。现在我们不考虑护甲伤害减免的情况,假设双方都是0甲,而都有一定的韧性。
公式化为:
(自己的dps对方的韧性系数)(自己的总血量)>(对方的总血量) (对方的dps自己的韧性系数)
我把韧性的影响用韧性系数带入了。关键是怎么去计算韧性系数。
无论如何,我们可以这样把“自己的dps”写成这样(假设基础暴击率是x):
“自己的dps”
=白字的dps+黄字的dps
=白字不暴的dps+白字暴的dps+黄字不暴的dps+黄字暴的dps
=白字不暴的dps(1-x%)+白字不暴的dps2x%+黄字不暴的dps(1-x%)+黄字不暴的dpsx%23
-------------1式
在加上了天赋30%暴击伤害的情况下,且假设基础暴击率是x。那么:
每1点的自己的暴击等级带给我们的暴击率是0045,设你有a点暴击等级。而结果伤害是:
白字不暴的dps(1-0045a%-x%)+白字不暴的dps2(x+0045a)%+黄字不暴的dps(1-0045a%-x%)+黄字不暴的dps(x+0045a)%23-------------------2式
每1点的敌人韧性等级减少了我们的伤害是0025,设敌人有b点韧性等级,而在a点暴击等级的基础上的结果伤害是:
白字不暴的dps(1-0045a%+0025b%-x%)+白字不暴的dps(2-0051b%)(x+0045-0025b)%+黄字不暴的dps(1-0045a%+0025b%-x%)+黄字暴的dps(x+0045a-0025b)%(23-0051b%)
--------------------3式
综上所述:在自己有1点的暴击等级的情况下,当对手有1点的韧性等级的时候我们得到的伤害增益是:
让 y=3式-1式
=白字不暴的dps(-0045a%+0025b%)
+白字不暴的dps[(2-0051b%)(x+0045a-0025b)%-2x%]
+黄字不暴的dps(-0045a%+0025b%)
+黄字不暴的dps[(x+0045a-0025b)%(23-0051b%)-x%23]
然后呢,我们对a 和 b 分别求导:
(这里我犯了画蛇添足的毛病,其实不需要对y求导,对3式求导就可以了)
对a有:
dy/da=白字不暴的dps(-0045a%)
+白字不暴的dps(2-0051b%)0045a%
+黄字不暴的dps(-0045a%)
+黄字不暴的dps0045a%(23-0051b%)----------------4式
对b有:
dy/db=白字不暴的dps(0025b%)
+白字不暴的dps[2(-0025b)%+(-0051b%)(x+0045a)%] (2阶小量省略)
+黄字不暴的dps(0025b%)
+黄字不暴的dps[(-0025b)%(23)+(x+0045a)%(-0051b%)] (2阶小量省略)
-----------------5式
4式可以提出0045a% 得到:
dy/da=[白字不暴的dps(1-0051b%) +黄字不暴的dps(13-0051b%)]0045a%
5式可以提出0025b% 得到:
dy/db={白字不暴的dps[-1+(-2)(x+0045a)%]+黄字不暴的dps[(-13)+(-x-0045a)%2]}0025b%
继续省略交叉项(注2)得到:
dy/da=[白字不暴的dps +黄字不暴的dps13]0045a%
dy/db={白字不暴的dps[-1-2x%]+黄字不暴的dps[-13-2x%]}0025b%
结论也就出来了:
对于自己每点的暴击等级,我们获得的伤害增加量是:
[白字不暴的dps +黄字不暴的dps13]0045% --------6式
对于对手每点的韧性等级,我们遭受的伤害减少量是:
[白字不暴的dps(1+2x%)+黄字不暴的dps(13+2x%)]0025%-----------7式
显然的是暴击收益与自己本身的暴击率无关;而韧性收益与自己(注)的暴击有关,而且是,自己(注)的暴击率越高,韧性收益越大。
什么时候1点的暴击等级和1点的韧性等级收益相同呢?
假设个前提:白字dps和黄字dps相等。
6式和7式相比较得:
也就是说当你的暴击率到了46的时候,你对手提升1点韧性等级就完全抵消了你提升的1点暴击率
在7式和6式里我们之所以区分白字dps 和黄字dps 就是因为黄字的dps一但暴击,就受到了天赋加成,现在假设我们不加那5点天赋,我们可以
得到:
对于自己每点的暴击等级,我们获得的伤害增加量是:
[白字不暴的dps +黄字不暴的dps1]0045% --------8式
对于对手每点的韧性等级,我们遭受的伤害减少量是:
[白字不暴的dps(1+2x%)+黄字不暴的dps(1+2x%)]0025%-----------9式
这里我们就不用讨论白字黄字dps 比例了,直接可以知道:
200045=(20+4x%)0025
算一下得到:x=40
也就是说当你的暴击率到了40的时候,你对手提升1点韧性等级就完全抵消了你提升的1点暴击率
一般情况下,你是不可能在pvp里达到40以上的暴击率的,所以,我们可以很放心的得出3点结论:
a 1点暴击等级大于1点韧性等级;
b 你可以放心大胆的升你的5点+30%暴击伤害的天赋;
c 当你的装备牛b到有46或者以上的暴击的时候,你可以优先提升你的韧性而不是暴击了。
这还不够,我们应该看看在一般的情况下1点暴击等级和1点韧性的价值:
假设你的暴击率是20,而黄字占60%的伤害输出白字是40%(我一向认为在pvp里匕首贼的输出是这样的比例,对法师更是极端了,相信匕首贼都很有感触),设总dps是100,那么:
6式40+6013)0045%=531%
7式4014+6017)0025%=395%
大概是53比39这样的比例吧。
(注)我这里讨论的前提还是自己和镜子里的自己之间的pk。也就是说,在对手有20%暴击率的前提下,对于自己的装备选择来说,暴击等级和韧性等级的价值比大约是53比39。而如果对手的暴击率越低的话,韧性的价值也就相对越低,例子是贼对术士,术士都是靠dot杀人,韧性根本对他无用,自然在自己选择装备的时候韧性的价值就非常低了。而对手的暴击率越高,比如战士吧,韧性的价值就很大了。当对手的暴击率高到40这样的地步的时候,1点韧性等级的价值就几乎和1点暴击等级的价值相当了。
当竞技场刚开放的时候,大家身上都没有多少韧性,或者说韧性比较少而相对可以忽略的情况下比较好的模型,而在大家的韧性数值很大的时候(100以上),这个模型就显得粗糙了。但是根据目前的情形看盗贼竞技场5件套的韧性总共也不过是150,所以在相当长时间内这个模型是能够说明问题的。
但是我们获得1点暴击和1点韧性的难度是否相当?
例子是竞技场里的装备:
手+暴击等级12+韧性等级20
头+暴击等级10+韧性等级19
腿+暴击等级16+韧性等级32
胸+暴击等级10+韧性等级19
肩+暴击等级7 +韧性等级20
大概是1:2的关系,可见韧性等级的获得相对来说是比较容易的。而在一般情况下2点韧性带来收益已经大于1点暴击等级带来的收益了。目前来看,获得大量的韧性的唯一方法就是竞技场了。大家加油吧!

魔兽世界怀旧服进入经典60年代的收官副本-第六阶段纳克萨玛斯大墓地(NAXX),已经有4周的时间。

这NAXX不愧为60级的收官副本,十多年后,在光纤网络,强大的电脑硬件和玩家多年的经验加持下。在这四周的时间里面,还是只有极少数,执行力强的团队,才能全通NAXX。

像囧王者这样的普通玩家,这四个CD以来,大多数时间都是在开荒NAXX,或者各种7-11的便当团开起来。要想全通的话,我个人估计至少要到2021年元旦以后了。

虽然NAXX以难度著称,但是随着玩家技术的成熟,经验的积累,全通NAXX只是个早晚的事情而已。这还是在不保证,有大神像安其拉神殿一样,发明出跳怪这种黑科技的情况下。那么第六阶段打完之后的怀旧服,该何去何从呢?

是和正式服一样,新开70级副本-燃烧的远征(TBC),还是保留60级副本,增加新的玩法或者补番外剧情?对于喜欢魔兽世界的小伙伴们来说,这个问题其实已经迫在眉睫了。

到底要怎么搞,坦率地说,暴雪貌似心里也没底。要不然,他们也不会在NAXX刚出来4个CD的时候,搞起了怀旧服后续调研了。

暴雪在美服搞了个怀旧服后续的调查问卷

特别说明,这个在美服的调查问卷,并不是以蓝贴的形式出现的。各位魔兽大神,自行分辨真伪

在这次调查问卷中,再一次向玩家征求了有关燃烧的远征TBC是否上线的问题,并首次就怀旧服后续版本的走向,提出了一个Fresh start服务器的概念。而所谓的Fresh start,囧王者把他理解成“滚动”和“重新”开始的意思。

而关于新的Fresh start服务器具体情况,现在网络上的解读是:在这个服务器里面,所有的玩家都是从1级开始,熔火之心MC和黑翼之巢BWL,将是里面唯二的团队副本,并且战场不开启,其他内容会逐步慢慢解锁。

坦率地说,虽然这次的调查问卷是以“玩家”的形式发起的,但是囧王者觉得,对于怀旧服来说,新开70级TBC是大势所趋。毕竟TBC开放后,部落会增加了血精灵这个新种族,肯定会有大批玩家回流重新练号,毕竟血精灵是部落的颜值代表(还记得血小贱吗?)

而且这种开滚动服的套路,在国外的各种不可描述服中,已经是一种常规 *** 作了。因为在不可描述服中,每次开到NAXX阶段,都出现大量AFK,玩家在线数量暴跌的情况。所以在那些服里面,开到NAXX后,过一段时间,就重新开一个从第一阶段开始,从头再来的新服。然后又一个两年左右的轮回,周而复始。

也就是说,美服玩家心理的期待是,希望暴雪同时增加两个版本服务器,一个是新的TBC版本,另一个是新的60级从P1开始的服务器。

其实转念想想,囧王者认为,暴雪官方大概率会这样做。因为玩家是分类的,比如现在正式服90版本的玩家,其实和玩怀旧服玩家有一部分会互相重叠的。而萌新玩家,想体验经典60年代的那部分玩家,还是大有人在,有的人就喜欢玩六十级,有的人是当年TBC入坑的,想回忆一下当年的,也有人一直对80级念念不忘的。

暴雪如果多条腿走路的话,就能最大限度的是把所有不同需求的玩家,全部笼络在自己手里面。通俗点讲,这就叫肉烂在锅里,反正全部都是要给我暴雪爸爸交钱就是了。

各位魔兽大神们,你们觉得怀旧服后续版本,该如何走呢?一起来聊一聊吧!


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