传奇3单机版 当是局域网可以玩 怎么弄?

传奇3单机版 当是局域网可以玩 怎么弄?,第1张

>1 起步阶段(80年代末~90年代末)
市场有本土和外来两种,中国的游戏市场本土生产是从仿冒开始的。20世纪80年代末,国内东部沿海地区多家电子厂商开始引进、生产任天堂公司的学习机,据统计销量达到了2000万台以上,仅广东省中山小霸王一家厂商年销量就有300万台左右,同时盗版游戏卡带在市场上出现,数量无法估计,90年代初,由当时的电子部46所某研究室为核心组建的天津新星电子公司推出了世嘉(Sega)公司16位MD(Mega Drive)主机的小教授牌学习机,因在市场上缺少同类产品的竞争而销量迅速扩大。由于未经任何授权,遭到世嘉公司起诉,引发官司。
国内巨大的潜在市场和消费能力受到了国外厂商的广泛关注,但国外厂商因在本土市场和欧美市场两线作战,暂时无暇进军大陆游戏产业。日本世嘉公司成了第一个吃螃蟹的人。1997年世嘉公司正式宣布与中国四通集团合作,将当时世嘉的主流机种SS(Sega Saturn)引进大陆,这是国内第一次正式引进国外游戏主机。合作的形式是预付部分版权费,代理销售。但由于没有充分研究中国市场,一张软件竟然卖到了240多元,而且不是汉字版,玩家们不买账再加上盗版众多,首次引进主机以失败告终。世嘉公司的惨败、市场的极度不成熟,以及消费者版权意识低下使其他国外厂商望而却步,很长一段时间未能再引进新的游戏主机,市场上充斥着大量走私主机和盗版软件,市场秩序一片混乱。
网络游戏从90年代中期后开始萌芽,这主要是由于中国互联网在这时期的迅速发展,这一阶段中国的网吧行业是伴随着中国互联网的发展一步步成长起来的。当时中国的计算机尚未在家庭普及,互联网接入更是没有大范围普及,中国的“准网吧”主要的经营业务是各种单机游戏和一些局域网联机游戏。1999年后的几年间,中国的互联网进入了高速发展时期。计算机的普及,拨号上网人数的增多和一系列网络应用的推广,培育了相当数量的网民,也极大地推动了网吧的发展。
内地一些公司在这一时期开始代理销售国外游戏,大陆国产游戏制作公司与小组也如雨后春笋般地纷纷出现,最具代表性的是前导公司制作出水平较高的游戏《赤壁》。经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场始终没有起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。1998~1999年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。
2 发展阶段(2000年~至今)�
随着互联网和宽带的进一步发展,中国游戏产业迅速发展,国内外群雄逐鹿,网络在线游戏渐渐脱颖而出,成为市场的宠儿,而网络发展带来的社会问题“网瘾”也越来越受到各方的热切关注,政府对产业扶持与监管并重,使产业进入健康的发展态势。这一阶段游戏产业的发展主要表现在:�
2000年堪称网吧的膨胀年,直线下调的上网费给网吧成长提供了契机,失控的网吧的负面效应也日益显示,尤其是对青少年的负面影响引起社会焦虑。暴力游戏+沉溺聊天+秽色情,成为公认的三大害。
游戏业的无序发展和混乱局面引起了国务院的高度重视,2000年6月国务院颁布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即国务院2000年44号文件)。根据《通知》的规定,各地停止了新的电子游戏经营场所的审批,限制了面向国内的电子游戏设备及零、附件生产、销售活动,游戏产业发展进入停滞状态。同年中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》,这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在政策的鼓励下网络游戏随着互联网及网吧的普及开始飞速发展起来,网络游戏这种新兴游戏形式渐渐被大众所接受。
进入新世纪以来我国网络游戏发展迅速,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游Online》、《魔力宝贝》、《倚天》等,市场反映不错。中国游戏产业由于网络游戏产业突飞猛进的发展,也由于网络游戏产业发展之中出现一些不和谐的因素,政府积极调整自己的网络游戏政策,扶持与监管并举,致使中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
以盛大、九城为代表的一批游戏运营企业依靠代理韩国游戏迅速壮大,众多国内厂商纷纷进军网络游戏,或引进代理国外品牌或自主研发游戏。由于行业发展时间短、技术储备不足、研发水平不高,市面上充斥着大量相互模仿的产品,原创游戏数量不足。目前网游开发企业已经形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模在10亿元以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营业收入均出现不同程度的波动,但总体增长稳健。第二梯队的代表企业有久游、征途等。他们的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在1亿~5亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业有10余家,包括老牌游戏企业金山、联众、光通;而腾讯、天联世纪则依靠对时尚人群的精准把握,赢利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但都在积极寻找突破口。�
与此同时,国内巨大的潜在市场和消费能力再次让日本、美国的游戏厂家进入中国市场,但复杂的市场让它们在经营中或满载或折羽。 成功的有任天堂和迪斯尼。2002年下半年,以美、日对等投资的方式,神游科技(中国)有限公司在苏州正式成立,其母公司即为日本任天堂公司,这是国外游戏公司对进入国内市场模式的一种新的探索。公司采取新型管理模式:只引进外资,而外商不直接参与企业的运作,重要决策均由苏州本部依中国国情、政策和市场的反映进行制定。4年以来,神游公司以通过研发“神游机”为契机引进了任天堂公司的GB系列、NDS系列主流掌机,填补了国内市场的空白,并使得国内掌机市场真正做到与国际同步,促进了国内掌上游戏产业的发展。迪斯尼在中国开展业务和其他国际互联网公司不同的是他们提倡“在中国制作,为中国制作”(Made in China,Made for China)。迪斯尼移动业务在北京的产品开发团队有100多人,全部是中国本地的人员,产生很多为中国消费者量身定做的、本地化的无线娱乐内容,如成为2005年下载次数最多的五个Java游戏之一的“米奇麻将”就是一个范例。
投资受挫的典型代表有日本索尼和世嘉的嘉游游戏网站 。2004年1月1日,世界游戏产业霸主索尼公司正式进军国内市场并推出其主流游戏机种PS2(Play Station 2),但结果是软硬件销量均不尽如人意,只得放缓了进军大陆游戏产业的步伐,至今仍未推出其主流掌机平台PSP及PS3,市场上唯充斥着大量走私的PSP主机。急欲积极跟进的微软也开始重新审视中国的市场状况和政策限制,放缓了进入大陆市场的脚步。2005年底世嘉进军网游市场,但在2007年8月30日18时,世嘉中国的《彩虹骑士》服务器组关闭,其游戏网站结束运营。他们失败的原因主要是:在中国市场,不研究中国需求,不重用中国人才。
“网络成瘾”问题引起社会广泛关注,负面新闻报道层出不穷,致使网络游戏继学习机后又一次成为新的社会热点。于是政府作出进一步加强监管网游的一系列措施(在下一节中将重点论述)。�
游戏手机普及率有所上升,据统计,2006年中国手机游戏市场规模为148亿元,同比增长502%。经过3年多的市场培育,用户对手机游戏的认知度显著提高。

1、单机游戏

单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。

2、网络游戏

网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

3、桌面游戏

桌面游戏常见的有牌类游戏和棋类游戏,人们在现实中用相关道具进行的一种游戏,比如:扑克、象棋。

4、网页游戏

网页游戏又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,关闭或者切换极其方便。

5、街机游戏

街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机。

6、手机游戏

运行于手机上的游戏软件。用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。

我这有好多,不知道FZ要那个:
1 网络游戏的起始
网络游戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
[编辑本段]一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 *** 作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
[编辑本段]二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j就是这样。
[编辑本段]三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。
[编辑本段]四、第四代网络游戏:2006年开始
随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
[编辑本段]五、中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
[编辑本段]六、网游的八个里程碑
1、魔兽世界:全世界上线人数最多的网络游戏
2004年9月,暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家,真是号称"最卖座的网游"
2、石器时代:最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式,更在未来很长时间,成为很多网游的选择。
3、碰碰i世代:最早的休闲类网络游戏
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
4、大话西游ONLINE:最早的门户网进军网络游戏
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。
5、传奇:最早的即时制网络游戏
2001年11月,上海盛大代理的《传奇2》正式上市,2002年7月,《传奇2》同时在线人数突破50万,成为当时世界上最大规模,在线人数最多的网络游戏。
6、精灵:最早的3D网络游戏
2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
7、万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000年9月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。
8、魔域
魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创网游又提升了一个阶梯,是中国网游的一个重要里程碑。

速度慢,不能自动关机等现象;后者表现为游戏不能进入,不能连机,或者没有声音等等。
*** 作系统的问题原因比较多,比如驱动不匹配,病毒感染,系统文件损坏等等,由于篇幅有
限和水平有限,不可能都一一解释清楚,所以我把常见的解决系统问题的方法说给大家。
1scanreg /restore
这个命令是恢复注册表的命令,开机按F8,选择进入纯DOS模式输入scanreg /restore,
屏幕上会列出系统最近备份过的5个注册表文件,你可以把最近的那个能正常启动机器的注
册表文件选定,回车重起后注册表就回复了。如果开机发现显卡驱动丢失,或者一启动就打
开若干网页等等,一般是由于注册表读取错误或者非法修改注册表造成的,可以先用这个命
令恢复一下注册表试试。
2SFC
这个命令是启动系统文件检查器的命令。在开始菜单的运行里键入sfc即可启动该程序。
一般选择“扫描改动过的文件”,它就会把系统损坏的文件找出来并提示让你回复。你只需
指定一下win98安装目录,它就会自动提取正确的系统文件来覆盖损坏的文件。这是个会经
常使用的命令,如果你杀完病毒发现不能正常关机了,很可能是病毒感染了系统文件�倍竟
�讨兴鸹盗讼低澄募�贾鹿鼗�龃怼H绻�谠诵心吵绦虺鱿终也坏侥衬澄募�惹榭龆伎梢杂
3msconfig
这个是系统配置实用程序,里面有个启动标签,一般木马或者病毒都会在注册表里写一些
键值,并出现在那个启动标签里,所以如果出现系统开机加载慢或者运行程序慢的话可以先
打开任务管理器查看有什么进程,再运行MSCONFIG看一下开机都自运行了那些程序,这样就
很容易判断问题的所在了。
4dxdiag
directx诊断工具,功能比较多,如果系统有问题的话在启动该程序的时候就会给你有所
提示,你按提示来解决问题就可以了,一般声卡驱动或者显卡驱动出的问题比较多,所以在
装驱动的时候一定要装主板驱动,并且声显卡驱动要用比较稳定的版本。
5最后就是覆盖系统或者GHOST了。如果系统经常死机(已排除是风扇等硬件问题),蓝
屏,启动慢等,可以先用最新的杀毒工具查杀一遍病毒,然后覆盖一下系统,因为覆盖系统
不仅可以从新检测配置一下硬件,从新提取系统文件,而且覆盖完win98的话,以前装的软
件和游戏等都还能正常运行 ,如果是重装系统的话就比较费时间了。还有就是GHOST恢复镜
象,我们在做母盘的时候已经把C盘的镜象备份下来了,无论什么时候只要系统能进DOS就可
以把镜象恢复过来,让系统重生。因为C盘做了镜象之后肯定又添加了一些软件或者更新了
某些程序等等,所以恢复完系统后还要把这些软件和更新补丁打一下。
关于系统问题的解决就说这么多, 其实都是WIN98自带的一些小工具,能灵活应用这些小
工具可以解决大部分的系统问题。我说的这些问题都是在系统使用一段时间后可能会经常出
现的问题,在装系统的时候就出现的问题解决方法暂时不做讨论。其实在第一次装系统的时
候优化并备份好,以后在使用中只要保护得当,系统不会经常出问题的。我这里网吧的系统
都4个的月了,根本没有重装过系统。
然后接下来说游戏的问题:网吧里没有游戏只上网肯定是不行的,所以每个网吧里都装有
很多的游戏,这也是网管花心思最多的地方,平时更新,升级,打补丁等等大多都是针对游
戏的,系统问题对于有经验的网管来说也许很容易就能判断并解决,但是各式各样的游戏问
题常令网管们头疼,在解决游戏的问题上应该着重考虑这几个问题
1查看官方网站最近有没有最新的更新包。比如说大话西游,魔力宝贝等不定时的会出一
些升级包,一般情况下,网络游戏都有自动升级功能,但是隔段时间都会有个大的升级包需
要手工下载下来更新,所以要经常的关注各网络游戏官方网站,看有没有最新的更新包需要
升级。
2如果网络游戏不能正常运行,也有可能是服务端停机维护。一般的网络游戏都有好多个
区,每个区每周都有服务器定期维护的时间,这段时间这个区的玩家是不能玩游戏的。大多
游戏的启动界面都会显示各区服务器的运行状况示意图,如果服务器检修,就要等一下了。
3游戏里的具体设置。比如说打CS,老有人喊画质不清晰,鼠标不能控制,其实在游戏里
都有具体的设置项的。
4DIRCIT版本。
好多游戏都需要高版本的DIRCIT支持,装完98后的默认DIRCIT版本是6,我们建议装81b。
以前我这里有几台机子的泡泡堂和百战天虫都玩不了,重装了好几遍也不行,后来才发现是
没有装高版本的DIRCIT驱动所致。网吧的游戏一般装了81b版本就可以了,但是有个别游戏
要装9才可以运行,如果那样的话就装9吧。如果没有装那些游戏强烈建议装81b,因为新的
不一定是最稳定的。
5有没有合适辅助程序。有些游戏需要合适的辅助程序才能更好的玩,比如玩RPG游戏用的
修改器,网络游戏用的外挂等等,这些东西也需要更新的,所以要经常去下载最新的版本,
否则会不起任何作用。
6安装路径问题。有些游戏只能按自己默认的路径安装,有些游戏在安装路径中不能有中
文名,如果不符合条件就不能正常运行,所以在安装的时候要看清楚游戏的安装许可协议和
注意事项。其实一般安装时提示不能修改默认安装路径,你把默认的C盘该成D盘也没事。
7游戏本身限制:也许你碰到过这种情况,红色警戒不能联机玩,半条命用POD建立了主机
加不上机器人等等,其实红警有些图根本就不能联机,CS有些小图根本就没有路点文件。
其实造成游戏不能正常运行的原因还有好多,比如说文件不全,还有显卡设置不对等这就
需要在长期的工作实践中去探索积累了。如果有游戏不能玩也可以去一些游戏论坛去请教别
人,因为游戏论坛里一般都有好多游戏高手,众人拾柴火焰高嘛。
硬件故障:网吧里的硬件故障也是很常见的,大到主板烧毁,小到鼠标键盘损坏都会遇到
的。首先从大的方面来说说吧。
网吧最常见的主机故障莫过于接触引起的故障。我们知道AWOER BIOS的主板报警声定义:
一长声为内存问题, 一长两短为显卡问题。当我们听到报警声的话,把内存或者显卡摘下
来,用干净的橡皮把金手指表面的氧化层擦一下再插好就可以了。其实有时候显卡接触不良
并不一定都是报警不能启动。我就遇到过好多次由于显卡接触不好而引起的显示器黑屏现
象,主机能正常启动,显示器也没问题,传输线也没问题,显卡插到别的机子上也能用,最
后清理了一下主板和AGP插槽问题解决了。还有就是主板上尘土比较多的话,也会造成主机
不定时死机的现象。由于网吧里面灰尘比较多,所以最好好隔段时间给机器除一下尘,除尘
的时候要小心仔细一些,别把主板上的元件碰坏了,着重把各插槽和风扇的积土除掉。
再有就散热问题。有些机子玩一会儿大型的3D游戏就死机,或者开机过几十分钟就死机等
现象,首先要查的就是CPU的风扇转速是否正常,不要太相信BIOS里显示的风扇转速,最好
是拆开机箱用手摸一下散热片的温度。如果确定是风扇的问题要及早更换风扇,以免造成更
大的损失。其实把坏了的CPU风扇背面的油纸撕开,滴进去几滴机油,吹一吹尘土也可以再
继续用一阵子的。在夏天的时候,也许会出现显示器花屏的现象,一般是由于显卡温度太高
造成的显存工作不稳定所造成的,解决方法和CPU风扇的解决方法相同。还有就是网吧的机
器以稳定为主,没有特殊需要千万不要给CPU和显卡超频,更不要超非标准外频。
由于静电(或者感应电)引起的故障一般现象比较奇怪。有时候根本就点不亮主机,有时候
开机加一下电自动就又断电了。解决这类问题的一般办法就是给主板BIOS放电。放电的时候
要先把主机的电源线拔掉,然后在BIOS电池周围会有一个3针的跳线(个别主板是2组3针的跳
线),正常的时候跳线在一边,你只需把跳线跳到另一边等3-5秒钟就好了。如果你找不到
那组跳线,那么把BIOS电池拔了等10分钟也可以起到BIOS放电的作用。如果主机莫名奇妙的
不能启动,最好是先把BIOS放一下电,再做其它措施。如果放电后还不能启动的话,先把内
存拔掉看主板报不抱警,如果报警的话,说明主板和CPU等都可以正常运行,如果不报警的
话,把CPU风扇摘下来用手摸一下CPU还热不热,如果热就是CPU工作正常(一般来说是,不排
除意外),那么一般就是主板的问题了。这就是排除法的一个简单应用,其它的硬件维修方
法还有最小系统法,替换法等等,我们可以去多了解一下。
从小的方面来说,硬件故障又分为主板,显卡,电源,显示器等各配件的问题。对于网管
来所一般不要求对这些配件做到元件级别的维修,但是拆拆鼠标,调节一下显示器的聚焦按
钮,升级一下主板BIOS等等小问题还是有必要学一学的,由于涉及东西太多,所以建议大家
找相关资料看一下。
最后说一下网络问题的解决。网络故障一般可以划分为逻辑故障和物理故障,前者是所一
些由于设置引起的问题,后者是由于设备出错引起的问题。我们通过一个例子来看一下网络
故障的一般解决步骤。如果某台机器上不去网,可以先在DOS运行ipconfig /all,或者在
windows下运行winipcfg,查看一下本地的TCP/IP协议配置,主要看IP,子网,网关,DNS是
否配置正确。ip要和网关在一个网段,DNS要用ISP提供的地址,网关一般是你的路由的IP或
者上网服务器IP,这些具体配置和你本网吧的网络整体设计有关,要根据情况设置。如果运
行这个程序提示读取IP错误的话,一般是网卡驱动没装好,或者网卡中断冲突等原因。还有
一种情况是显示139开头的IP地址,这是你设置了自动获取IP,但是网络内没有DHCP服务,
系统所使用的临时IP,所以你要么就在网络中配置一下DHCP服务,要么就指定一下IP。
如果IPCONFIG显示网络配置正常的话,可以ping一下自己的IP,注意不是127001,是
IPCONFIG里显示的那个IP,如果能ping通的话,说明本地TCP/IP协议可以正常运行。如果连
自己也ping不通的话,那一般是配置错误或者局网中存在IP冲突造成的。
如果ping自己正常,那ping一下网关,如果是time out的话,一般是物理连接方面的问
题,比如说网卡和网线接触不良,或者交换机端口损坏等等。这就要用分段法来排除了。关
于ping命令的用法还有好多,一般都是跨路由等复杂网络中返回的错误情况比较多一些,网
吧一般不会出现的。
如果ping网关正常,说明整个局网环境是通路,没有问题的,下面就要ping一下dns的地
址了。由于DNS在本局域网之外,中间通过了路由或者代理服务器等,所以如果ping不通的
话,就要检查路由器或者服务器的设置了。路由器如果配置好了的话,如果没人去改它的设
置一般是不会出问题的,但一些质量比较差的路由器在散热方面和供电电路上做的不好,在
使用一段时间后转发数据的速度会变的很慢,这时候把路由关掉,让它自然降温一下就好多
了。现在的新出路由配置都带有中文的向导,可以实现傻瓜式 *** 作,所以只要你有一点网络
知识,看一下说明书就可以很顺利的配置了,我在这里就不多说了。关于代理服务器出现的
问题最多的就是由于代理服务器本身装着防火墙的缘故,好多人说代理服务器都配置好了,
下面的机子还是不能上网,结果是系统自带的防火墙没有关闭。还有个误区就是,如果ping
不通dns也不一定就是路由或者代理服务器的问题,也有可能是DNS服务器或者其它的节点出
了问题,这就比较复杂了 ,要用tracert等命令诊断了,一般就算你判断出是哪个IP段除了
问题,做为网吧网管也没有权限去配置那里的设备了,所以我们这里不做讨论。
ping通了dns,如果还不能上网,那就ping一下网址,看能不能通,如果不通那就是DNS服
务器的原因了,打电话问你的ISP提供商吧。至此,一个很典型的网络问题就 已经解决了。
这个步骤一般是通用的,出了问题就要一步步的判断,排除,直到最后找出问题,解决掉。
由于网吧的网络结构一般比较简单,所以还有几个跨路由的命令的应用没给大家介绍,主要
是用的很少,大家可以找相关资料多了解一下,毕竟我们不会永远就管理这么几台机子的。
关于网络的物理故障,我们可以分为网卡,交换机,路由器,网线的故障。网吧常用的网
卡都是10/100M自适应的网卡,插上就能用,上面有的有2个灯,有的有1个灯,2个灯的一个
是电源灯,一个是信号灯,当信号灯是红色的时候表示网络不通,绿色的时候表示通路,闪
烁的时候表示有数据通过,1个灯的只是把电源灯省掉了。如果发现网卡工作不正常,可以
换个槽看看,也可以在BIOS里修改一下中断等方法来解决,一般显卡和网卡不要的太近,
会造成一写信号干扰,影响网卡的性能。
还有一种情况就是网线做的不规范造成的问题。强烈建议网线用T568A或者T568B的标准做
法。前者的线序是橙白,橙,绿白,蓝,蓝白,绿,棕白,棕,后者是在前者的基础上1-
3,2-6对掉。交换机的非UPLINK口到网卡,到另一个交换机的UPLINK口,还有路由的LAN口
到交换机的UPLINK口等都用A类做法,网卡到网卡,交换机的非UPLINK口到另一台的非
UPLINK口等应该用B类做法,总之要保证网线一段是MDI +,另一段是MDI -。也有的交换机
和路由是MDI自适应的,所以都做成A类的也可以。还有一个问题就是做网线的时候,不要让
水晶头外面的裸线露的太多,否则时间一长容易松动。也有的水晶头时间长了造成和插槽接
触不良,可以找个旧牙刷,刷一下水晶头的接触部分,或者干脆重做一个水晶头。
网吧的交换机一般都是不可管理的不可堆叠的,插上电就能用,没什么好说的。
每个端口都有几个指示灯,一般是10/100M灯,数据交换信号灯,电源灯。哪个端口出问题
找哪条线的问题就可以了,如果某个端口不亮,不一定就是交换机的端口坏了,也可以能是
网线问题,或者终端机器没有开启等等,掌握一定的经验后会很快判断故障的原因所在。
路由一般有WAN指示灯和LAN指示灯,WAN指示灯亮的话,说明猫到路由之间是通路,如果不
亮的话就要检查路由到猫的那小段线了。LAN口灯用来指示路由到主交换机之间的通信状
况,有些高级的路由还有其它协议指示灯等。我们在解决问题的时候要根据指示灯作出正确
的故障判断。
ADSL猫一般不会出什么问题的,上面的指示灯一般有个ADSL灯,上行指示灯和下行指示
灯。ADSL灯亮的时候说明和远端已经建立了连接并同步。上行灯和下行灯闪的时候当然就是
有数据包传输了。我曾见过多次由于电话接口盒到猫的拿小段电话线损坏造成的不能上网的
例子,如果猫不能同步,请先把那段电话线更换一下再说。
我就知道这么多。

94年中国接入网络至今20多年间,出现了无数优秀的网络游戏,我接触网络比较晚大概99年前左右。玩的第一款游戏是,江湖论坛。那个属于最早期的网页游戏,就是在一个互动论坛上用文字做一些事情修炼等级,今天想想好幼稚啊。

热血传奇

后来出了热血传奇,我一就一下上瘾了。真是废寝忘食啊,睡觉做梦都是打装备PK。玩了3年左右我上大学了,就没在玩了,那个承载了我多少青春回忆啊,昔日的沙巴克争夺战,还有在未知暗殿里遇到一个真教主的兴奋感,记忆犹新。

丝路传说

再后来,我大一的时候接触了一款新3D游戏,不是很有名,叫丝路传说。当时我很喜欢玩,里面有华丽的游戏效果,还有浓厚的历史文化底蕴。曾经连续30天不下线,每天只睡3,4个小时,饿了就吃方便面什么的,最后我体力不支才下线休息。

DNF

刚开始A1版本的时候还有免费的外挂,整天上挂刷本不亦乐乎啊……我整天的通宵下副本也不知道哪来那么大瘾,好像天天不玩都浑身难受。就算是不想刷图,也要在98挂机扯淡。

跑跑卡丁车

为了跑城镇高速,手都按抓了。连续好几个通宵,除了网吧大门眼前一片混乱,那个时候下课第一件事情就是泡网吧跑几把。

穿越火线

穿越火线推出的时候,刚上高中,由于之前接触过cs,就试着玩了玩cf,结果一发不可收拾,逃课、通宵可以说是三天两头的事儿,青春毁于网络啊!

还有很多诸如梦幻西游、完美世界、天龙八部、诛仙、魔兽世界等游戏也伴随玩家走过了自己的青春,那么各位网友当初有没有废寝忘食玩过一款游戏呢?

记得原来为了玩传奇这款游戏做过很多疯狂的举动,现在传奇这款游戏一直都活跃在玩家的视线中。《龙门神途》这款游戏就是按照经典传奇来制作,游戏都是我们最熟悉的,最重要的是游戏不氪金照样可以玩的很好,而且还能用手机玩确实很棒。


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