为什么FPS游戏总在追求更高的画质和流畅度?原来是有科学依据的

为什么FPS游戏总在追求更高的画质和流畅度?原来是有科学依据的,第1张

现在的FPS(第一人称射击/First-person Shooting) 游戏 ,动不动就会强调自己的画质和流畅度有多好,不少玩家会疑惑“为什么这些FPS 游戏 总在强调画质和流畅度? 游戏 性不是更重要吗?”

强调画质和流畅度,其实是有科学依据的,并且和 游戏 性有着不可分割的关系。

首先,我们需要从大脑对影像的处理方式和速度说起。当影像传输到大脑,会先经过一系列复杂的细分处理,然后再传输到负责区域进行整合。

正因为要经过这样的处理途径,大脑对影像的动态、光影、色彩等元素会有不同的敏锐度和处理速度。

这其中,大脑对动态的感知最敏锐,当FPS(每秒传输帧数/Frames Per Second)达到非常高的数值时,大多数玩家对画面的明暗、色彩的感知已经到达了极限。

但是这时候,大脑对动态的感知依旧很敏锐。

如果一款 游戏 需要长时间保持流畅的动态效果,就要不断提高FPS值。而 流畅的画面,意味着更少的残影及撕裂干扰,玩家更容易追踪和击毙目标, 游戏 体验就相应地得到了提升

所以这些年,FPS 游戏 在追求画面精细度和拟真度的同时,还在不断追求更高的FPS值,从60 FPS到90 FPS甚至120 FPS。

但是,画面再真实再流畅,也要面临十分现实的问题:网络延迟

网络延迟分为物理延迟和处理延迟。

物理延迟,就是玩家和玩家间,玩家和服务器间距离太远,信息传输需要花时间

比如玩美服的时候,玩家(在中国)和服务器(在美国)的距离,相当于绕了地球半圈,光纤传输需要01秒,看起来时间很短,但对玩家来说,已经能感受到明显区别了。

譬如我们射出一发子d,画面中会存在一个“着d点”,但这01秒的延迟,画面就有可能来不及渲染,出现“应该命中,却没有命中”的情况。

当然,受制于物理规律(光速),延迟不可能为缩小到0。但除了物理距离,线路质量也是影响延迟数值和 游戏 体验的重要因素。

传输距离越远,意味着需要很多“中转站”,于是就产生了“处理延迟”

游戏 数据包从玩家到服务器会经过很多中间设备,这些中间设备可能属于不同运营商。不同运营商,到同一个服务器的路径可能是不一样的。

尤其是连接国际服的时候,数据包的传输其实是非常坎坷的,随时都会遭遇不测。

这就好比你点了份外卖,外卖小哥可能会遇到餐厅接单高峰,修路限流,交警盘查,先跑去给别人送外卖等情况,最终的结果可能是:

1、外卖准时并且完好地送到你手里;

2、外卖准时送到你手里;

3、外卖延误但完好地送到你手里;

4、外卖延迟送到你手里;

5、外卖丢了;

上面这些情况,基本来自外部环境。但其实,改善联机体验的办法,除了买性能更好的手机,还可以通过 游戏 加速解决,譬如OurPlay。

加速的原理,就是针对上面提到的那些造成网络延迟的问题对症下药,譬如减少传输路径的复杂性,优化跨境运营商等。

继续看腾讯诉菜鸡云 游戏 案。

各方意见

腾讯公司认为被告限制涉案 游戏 画质、功能及信息链接的行为构成不正当竞争。

腾讯公司认为低画质试玩、点击 游戏 登录页中的栏目及 游戏 公告、活动营销等链接均无法正常跳转显示,删除或限制 游戏 的部分功能模块使用,用户无法正常接触 游戏 及相关信息,体验和评价下降,属于反不正当竞争法第十二条第二款第四项规定的“其他妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务正常运行的行为”。

被告点云公司则认为这是业界(云 游戏 行业)常用做法,但承认“有可能误伤腾讯wegame的浏览器”。

点云公司辩称,其根据用户的硬件和网络情况,对涉案 游戏 画面清晰度作自适应,由用户自行选择相应画质,目的是让用户能使用最少的成本,体验到云服务,同时从可以减少点云公司带宽成本,还出于安全性考虑而屏蔽在云主机上打开浏览器的行为,以避免用户可能通过浏览器下载非法软件从而对点云公司的云主机实施侵入破坏等行为,这是业界常用的做法,有可能误伤腾讯wegame的浏览器。

法院认为限制涉案 游戏 画质的行为不构成不正当竞争,限制涉案 游戏 功能、信息链接的行为构成不正当竞争。

关于限制 游戏 画质

被诉云 游戏 平台“画质调整”项下包含“自动”“标清”“高清”“超清”“蓝光”选项。

法院认为,云 游戏 画质体验感会受到技术发展的桎梏,与云 游戏 服务器承载量及网络带宽有密切关联。

从云 游戏 技术架构来看,根据相关实验室实际测试结果,良好的云 游戏 画质体验,要求最少1080P分辨率,在屏幕越来越大的现实场景下,720P分辨率的云 游戏 画面清晰度仅能满足 游戏 可玩,而目前终端 游戏 画质的最低标准是720P/30FPS,码率为600-700KB/s,其清晰度较差。

为使用户有较好的 游戏 体验,相关评测机构建议云 游戏 平台至少具备1080P/60FPS推流能力,码率应达到1200-1500KB/s,但同时指出,会因网络、技术等因素的限制而难以达到此标准。

本案被告通过画面自适应的技术手段,提供了相比原告较为低质量的网络服务,赋予用户对画质自主选择权符合云 游戏 运行的技术原理,却也在客观上降低 游戏 画质分辨率、影响玩家体验。

只是,这种负面影响仍应作为被告侵害著作权人的信息网络传播权的损害后果之一,并不构成不正当竞争。

关于限制 游戏 外部链接功能

法院基于查明事实,将被告限制 游戏 外部链接功能的情况梳理如下:

被告对此的解释是“出于云 游戏 服务器运行安全考虑”:

其云 游戏 平台的工作原理是把第三方 游戏 画面传输至云服务器,并最终显示在菜鸡手机端、网页端、PC端的云服务平台。被告出于自身平台安全因素而屏蔽了涉案 游戏 原有的打开浏览器的链接,将这些屏蔽的部分功能保留于第三方 游戏 传输后台,并未给菜鸡平台用户予以显示。

法院未采纳被告答辩意见,因为被告并没有证明该行为的必要性,也就是没有证明该行为是实现其安全防护功能所必须采用的措施。

法院进一步从以下角度分析被诉行为的性质:

第一,法院认为被诉行为从技术角度看,已影响 游戏 功能的正常运行。

第二,被告存在主观过错。

从主观过错方面分析,被告作为互联网行业的经营者,对于互联网 游戏 平台的经营方式和盈利模式应当知晓,其应知晓原告为涉案两款 游戏 付出了经营成本,且亦知悉上述涉案行为可能影响腾讯wegame的浏览器,存在一定的主观过错。

第三,被诉行为具有不正当性和可责性。

法院认为被告属于未经许可、直接对他人所提供的服务进行干预和限制——包括限制营销宣传、资讯广告、周边商品交易等。这种行为并非基于 游戏 玩家知情并主动选择,而是被告直接以技术手段强行限制,具有不正当性和可责性。

第四,被诉行为损害原告合法权益。

从损害后果方面分析,被诉行为是为阻碍竞争对手可能获得的交易机会和流量变现,是“以一定的公益性为名行干扰之实”,显然会对原告平台普遍使用的 游戏 运营模式和盈利方式造成干扰和影响,进而挤压了原告平台的盈利空间,直接导致原告对相关 游戏 的合法利益受损。

第五,被诉行为已经超过了信息网络传播行为的涵盖范围,所产生的损害后果也超出了信息网络传播行为的损害范围,这种扰乱正常的市场竞争秩序的行为应通过反不正当竞争法予以规制。

最终,法院认定被告限制 游戏 外部链接跳转功能的行为,已经妨碍、破坏原告合法提供的 游戏 的正常运行,构成不正当竞争。

小结

总体来说,法院对于云 游戏 的态度是:

“云 游戏 的商业模式作为互联网经济发展趋势下的新生事物,无疑受到法律保护,其仅在特定行为危害正当的竞争秩序或者竞争机制而为竞争秩序所不容时,才能够据此认定构成不正当竞争”。

因为竞争对手之间争夺商业机会是竞争常态,也是市场竞争所鼓励和提倡的。

只有竞争对手在争夺商业机会时不遵循诚实信用的原则,违反公认的商业道德,通过不正当的手段攫取他人可以合理预期获得的合法权益,实质性替代竞争对手时,方为反不正当竞争法所禁止。

您好,非常感谢您的提问。关于您提到的台服画面没有国服清楚的问题,我想要说的是,台服画面没有国服清楚的原因可能有很多,但最常见的原因是由于台服游戏的服务器和国服游戏的服务器之间的网络延迟问题,这会导致台服游戏的画面比国服游戏的画面模糊不清。此外,台服游戏的画面模糊不清还可能是由于台服游戏的服务器和国服游戏的服务器之间的带宽不足而导致的。此外,台服游戏的画面模糊不清还可能是由于台服游戏的服务器和国服游戏的服务器之间的网络环境不同而导致的。总之,台服游戏的画面模糊不清可能是由于多种原因造成的,但最常见的原因是由于台服游戏的服务器和国服游戏的服务器之间的网络延迟问题。


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