如何在HP服务器上安装win2000

如何在HP服务器上安装win2000,第1张

先 确认 bios是不是从光区启动
然后放进 windows2000的安装盘 按照提示一步一步忘下安装
然后把administrasor用户 加上复杂的密码 然后从官方网站下载更新补丁

二。查看linux版本:
1) 登录到服务器执行 lsb_release -a ,即可列出所有版本信息,例如:
[root@SOR_SYS ~]# lsb_release -a
LSB Version: :core-40-amd64:core-40-ia32:core-40-noarch:graphics-40-amd64:graphics-40-ia32:graphics-40-noarch:printing-40-amd64:printing-40-ia32:printing-40-noarch
Distributor ID: RedHatEnterpriseAS
Description: Red Hat Enterprise Linux AS release 4 (Nahant Update 4)
Release: 4
Codename: NahantUpdate4
[root@SOR_SYS ~]#
注:这个命令适用于所有的linux,包括Redhat、SuSE、Debian等发行版。
2) 登录到linux执行cat /etc/issue,例如如下:
[root@SOR_SYS ~]# cat /etc/issue
Red Hat Enterprise Linux Server release 56 (Tikanga)
Kernel \r on an \m
[root@SOR_SYS ~]#
3) 登录到linux执行cat /etc/redhat-release ,例如如下:
[root@SOR_SYS ~]# cat /etc/redhat-release
Red Hat Enterprise Linux AS release 4 (Nahant Update 4)
[root@SOR_SYS ~]#
注:这种方式下可以直接看到具体的版本号,比如 AS4 Update 1
4)登录到linux执行rpm -q redhat-release ,例如如下:
[root@SOR_SYS ~]# rpm -q redhat-release
redhat-release-5Server-5603
[root@SOR_SYS ~]#
注:这种方式下可看到一个所谓的release号,比如上边的例子是5
这个release号和实际的版本之间存在一定的对应关系,如下:
redhat-release-3AS-1 -> Redhat Enterprise Linux AS 3
redhat-release-3AS-74 -> Redhat Enterprise Linux AS 3 Update 4
redhat-release-4AS-2 -> Redhat Enterprise Linux AS 4
redhat-release-4AS-24 -> Redhat Enterprise Linux AS 4 Update 1
redhat-release-4AS-3 -> Redhat Enterprise Linux AS 4 Update 2
redhat-release-4AS-41 -> Redhat Enterprise Linux AS 4 Update 3
redhat-release-4AS-55 -> Redhat Enterprise Linux AS 4 Update 4
另:第3)、4)两种方法只对Redhat Linux有效
5) [root@SOR_SYS ~]# file /bin/bash
/bin/bash: ELF 64-bit LSB executable, AMD x86-64, version 1 (SYSV), for GNU/Linux 269, dynamically linked (uses shared libs), for GNU/Linux 269, stripped
[root@SOR_SYS ~]#
6) [root@SOR_SYS ~]# file /bin/cat
/bin/cat: ELF 64-bit LSB executable, AMD x86-64, version 1 (SYSV), for GNU/Linux 269, dynamically linked (uses shared libs), for GNU/Linux 269, stripped
[root@SOR_SYS ~]#

Q:d2loader有哪些参数
A:D2Loader的所有命令行参数:
短参数 完整参数 描述
1视频选项
-exp -expansion 切换到扩展模式
-w -window 切换到窗口模式
-glide -glide 使用Glide显示模式
-opengl -opengl 使用OpenGL显示模式
-d3d -d3d 使用Direct 3D显示模式
-rave -rave 使用Rave显示模式,仅适用于Mac
-per -perspective 打开透视模式,仅适用于全屏非Direct Draw模式
-lq -lowquality 低图像质量(提高速度)
-gamma <n> -gamma <n> 设置Gamma值为<n>
-vsync -vsync 打开VSync
-fr <n> -framerate <n> 设置帧速率为<n>
2网络选项
-s <s> -serverip <s> 设置TCP/IP游戏服务器的IP为<s>
-gametype <n> -gametype <n> 设置游戏类型为<n>
-joinid <n> -joinid <n> 设置加入游戏的ID为<n>
-gamename <s> -gamename <s> 设置游戏名为<s>
-bn <s> -battlenetip <s> 设置battlenet服务器IP为
-mcpip <s> -mcpip <s> 设置mcpip服务器IP为
-nopk -nopk 禁止PK(好像无效)
-openc -openc 未知的
3游戏选项
-arena <n> -arena <n> 无效
-difficulty -difficulty 无效
-txt -txt 给MOD制作者,用于创建bin文件
4角色选项
-ama -ama 设置角色类型为ama
-pal -pal 设置角色类型为pal
-sor -sor 设置角色类型为sor
-nec -nec 设置角色类型为nec
-bar -bar 设置角色类型为bar
-dru -dru 设置角色类型为dru
-asn -asn 设置角色类型为asn
-i -invincible 隐形?(好像无效)
-bnacct <s> -bnacct <s> 设置battlenet账号名字为<s>
-bnpass <s> -bnpass <s> 设置battlenet密码为<s>
-name <s> -name <s> 设置battlenet角色名字为<s>
-realm <s> -realm <s> 设置battlenet服务器(Realm)名字为<s>
-ctemp <n> -ctemp <n> 在arena模式使用第<n>个角色的模板
5怪物选项
-nm -nomonster 无怪物?(无效)
-m <n> -monsterclass <n> 未知的
-minfo -monsterinfo 显示怪物信息?(无效)
-md <n> -monsterdebug <n> 未知的
6物品选项
-rare -rare 全黄金物品?(无效)
-unique -unique 全暗金物品?(无效)
7界面选项
-act <n> -act <n> 设置初始位置为第<n>幕
8调试选项
-log -log 激活log(无效)
-msglog -msglog 激活msglog
-safe -safemode 安全模式?
-seed <n> -seed <n> 设置地图ID为<n>
-cheats -cheats 未知的
-ns -nosound 无声模式
-questall -questall 未知的
9文件输入输出选项
-npl -nopreload 不预读取游戏文件
-direct -direct 直接从硬盘上而非mpq文件中读取数据
-lem -lowend 未知的
-nocompress -nocompress 无压缩
-comint <n> -comint <n> 动态数据结构(别碰它)
-token <n> -token <n> 设置关闭游戏的令牌为<n>
-gamepass <s> -gamepass <s> 设置游戏密码为<s>
-skiptobnet -skiptobnet 直接进入battlenet
10定制选项
-client -client 客户端模式
-server -server 服务器端模式,需要d2serverdll
-launch -launch 运行模式(默认)
-notitle -notitle 无窗口标题栏
-res800 -res800 窗口大小为800x600(仅适用于D2,对D2X无效)
-res640 -res640 窗口大小为640x480(仅适用于D2,对D2X无效)
-nonotify -nonotify 关闭错误信息报警
-noexit -noexit 不自动退出
-autorest -autorest 退出后自动重新启动游戏
-multiclient -multiclient 1个cdkey可以启动多个客户端游戏
-nohook -nohook 禁止Windows钩子
-nochar -nochar 禁止角色图像
-clientexit -clientexit 退出游戏时自动关闭客户端游戏程序
-noscript -noscript 不读取脚本
-noplugin -noplugin 不导入Plug-in
-locale <s> -locale <s> 设置语言为:ENG(英语),CHN(中文)
-hookwnd <s> -hookwnd <s> 设置钩子窗口类为<s>
-hookexe <s> -hookexe <s> 设置钩子版本校验gameexe为<s>
-servername <s> -servername <s> 设置游戏服务器端名字为<s>
-title <s> -title <s> 设置窗口标题为<s>
-pdir <s> -pdir <s> 直接调入<s>内的地图文件
Q:哇,那么多,能不能说说比较重要的
A:-w -window 切换到窗口模式
窗口模式能加快游戏的速度,并且方便玩游戏的时候干其他事情(如QQ)
-lq -lowquality 低图像质量(提高速度)
画质降低不明显,速度会有所提高(也不明显),对低配置机器很有用
-txt -txt 给MOD制作者,用于创建bin文件
对制作MOD来说,这个是极其有用的
-ns -nosound 无声模式
关掉声音,也有助于提高速度。不过要注意,这个参数有个BUG。当你第一次完成过关任务过关时,使用此参数回异常退出游戏。据说使用hackmap不会有这个bug
-direct -direct 直接从硬盘上而非mpq文件中读取数据
汉化补丁和字体补丁往往需要使用此参数
-locale <s> -locale <s> 设置语言为:ENG(英语),CHN(中文)
如 -locale eng就可以使中文版变为英文版。不过并不能使英文原版变为中文版
-pdir <s> -pdir <s> 直接调入<s>内的地图文件
自动加载地图就靠它啦,把地图复制到游戏目录下的自定义文件夹,在-pdir后加文件夹的名字,之间有空格哦
Q:我要rr,加哪些参数比较好呢?
A:司机建议加 -w -lq -ns -locale eng -pdir <s> (<s>为地图主程序所在文件夹名)
baby建议加 -w -lq -ns -locale eng

首先。先说明下,我并不是PKer,天生不喜欢PK。其次,我关注基础资料。给个ES的资料给你参考下。
如果问我个人建议,我建议放弃ES。因为对方巨大的伤害将使你毫无输出。
转自IMPK图书馆
================================
es对各种伤害的吸收顺序
原作者:sd2099833
先注明一下:ES表示能量护盾,TK表示心灵感应
心灵感应给能量互盾的加成是消耗魔法上的
0级的时候,1life要消耗2mana,tk每投资一点,就减少00625mana
8级tk的时候,1life消耗15mana
16级tk的时候,1life消耗1mana
抵消1点伤害需要的mana=(32-心灵传动的等级)00625
es的计算发生在因角色而造成的伤害改变之后,如pvp 的17%伤害惩罚
es计算完后才计算 伤害降低抗性吸收等属性, es不能吸收毒伤害
es在吸收伤害顺序上是这样的,先吸收物理伤害,如果法力还没扣完,再吸收火伤害
然后闪电,然后冰,最后吸收魔法伤害。
注:在纯元素伤害上,计算按正常顺序。
测试环境 tcp/ip, 官方mod,
测试char sor, 能量护吨lvl35, 90%法力吸收伤害
心灵传动16级,1点法力吸收1点伤害。
测试1
---------------------------------------------
bar 169xx~170物理伤害+170火焰伤害,
sor 100点法力开盾,带上50%抗符,以下数据都再满法力开盾下测试
sor血 掉血
4309 155
4154 155
3999 155
3844 155
3690 154
猜想能量护盾对物理伤害可能优先吸收,
10%扣到血上也就是17点物理伤害,17点火伤害,
153点物理 和153火伤害扣在法力上,法力优先扣除物理伤害,
153-100还剩 53点物理伤害和153点火伤害,
加上上面扣到血的10%伤害,总共扣到血70物理伤害,170火伤害,
下面开始计算抗性了,
170火伤害50%+70物理伤害= 155
如果不是全吸收的物理伤害,最终掉血将超过155
可见法力抵消的的全是物理伤害
测试2
---------------------------------------------
bar 同上
sor 换dr50% 如果能量盾抵消的全是物理伤害的话,剩下70点物理和170火焰,
最后结果为7050%+170=205
sor血 掉血
3455 205
3280 205
3075 205
2870 205
2665 205
2460 205
结果完全符合,确实全部抵消了物理伤害。
测试3
---------------------------------------------
bar 物理伤害169xx~170, 冰火各170
sor 200法力开盾 , 火吸收200
sor血 掉血
2740 64
2676 64
2612 64
2548 64
2484 64
2420 64
2355 65
能量护盾如果抵消物理伤害152xx~153,再抵消火伤47xx~47,最后抵消冰
剩下火焰伤害170-47xx~47=123~122xx
火吸收加血123~122xx,16xx~17+170-123~122xx=63xx~65xx
火伤吸收优先于冰
测试4
---------------------------------------------
bar 同上
sor 200法力开盾, 冰吸收200
sor血 加血
2386 31
2416 30
2446 30
2476 30
2506 30
确实先抵消了火伤害,200法力抵消完后,
物理伤害和火伤害总和还有139xx~140,
170冰伤害给完全吸收,最后加血30~30xx
重复实验结果:
物理>火焰>闪电>冰>摸法
最后做个测试
---------------------------------------------
bar 基础伤害1~2, 火170, 魔法伤害170
sor 开盾牌, 火抗50%, mdr 60, dr 60,
按dr mdr 以及抗的计算顺序, 能量盾先吸收火再吸收魔法伤害
法力先抵消掉0xx物理攻击,然后抵消99xx火伤害,
剩下53xx+17火伤害, 再算mdr, 各抵消60点火和60点魔法伤害
剩下10xx点火伤害,110点魔法伤害,抗性50%火, 剩下5xx点火伤害,
然后算dr, 剩下5xx火伤害+110魔法伤害-60dr=55xx伤害,
代码:
sor血 掉血
3454 55
3399 55
3344 55
3288 56
3233 55
结果完全符合
=============================
另附上一帖。对于SOR来说至关重要。供PK时参考。
>DN的全称是Content Delivery Network,即内容分发网络。其目的是通过在现有的Internet中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络”边缘”,使用户可以就近取得所需的内容,解决Internet网络拥挤的状况,提高用户访问网站的响应速度。从技术上全面解决由于网络带宽小、用户访问量大、网点分布不均等原因所造成的用户访问网站响应速度慢的问题。
实际上,内容分发布网络(CDN)是一种新型的网络构建方式,它是为能在传统的IP网发布宽带丰富媒体而特别优化的网络覆盖层;而从广义的角度, CDN代表了一种基于质量与秩序的网络服务模式。简单地说,内容发布网(CDN)是一个经策略性部署的整体系统,包括分布式存储、负载均衡、网络请求的重定向和内容管理4个要件,而内容管理和全局的网络流量管理(Traffic Management)是CDN的核心所在。通过用户就近性和服务器负载的判断,CDN确保内容以一种极为高效的方式为用户的请求提供服务。总的来说,内容服务基于缓存服务器,也称作代理缓存(Surrogate),它位于网络的边缘,距用户仅有”一跳”(Single Hop)之遥。同时,代理缓存是内容提供商源服务器(通常位于CDN服务提供商的数据中心)的一个透明镜像。这样的架构使得CDN服务提供商能够代表他们客户,即内容供应商,向最终用户提供尽可能好的体验,而这些用户是不能容忍请求响应时间有任何延迟的。据统计,采用CDN技术,能处理整个网站页面的 70%~Array5%的内容访问量,减轻服务器的压力,提升了网站的性能和可扩展性。
与目前现有的内容发布模式相比较,CDN强调了网络在内容发布中的重要性。通过引入主动的内容管理层的和全局负载均衡,CDN从根本上区别于传统的内容发布模式。在传统的内容发布模式中,内容的发布由ICP的应用服务器完成,而网络只表现为一个透明的数据传输通道,这种透明性表现在网络的质量保证仅仅停留在数据包的层面,而不能根据内容对象的不同区分服务质量。此外,由于IP网的”尽力而为”的特性使得其质量保证是依靠在用户和应用服务器之间端到端地提供充分的、远大于实际所需的带宽通量来实现的。在这样的内容发布模式下,不仅大量宝贵的骨干带宽被占用,同时ICP的应用服务器的负载也变得非常重,而且不可预计。当发生一些热点事件和出现浪涌流量时,会产生局部热点效应,从而使应用服务器过载退出服务。这种基于中心的应用服务器的内容发布模式的另外一个缺陷在于个性化服务的缺失和对宽带服务价值链的扭曲,内容提供商承担了他们不该干也干不好的内容发布服务。
纵观整个宽带服务的价值链,内容提供商和用户位于整个价值链的两端,中间依靠网络服务提供商将其串接起来。随着互联网工业的成熟和商业模式的变革,在这条价值链上的角色越来越多也越来越细分。比如内容/应用的运营商、托管服务提供商、骨干网络服务提供商、接入服务提供商等等。在这一条价值链上的每一个角色都要分工合作、各司其职才能为客户提供良好的服务,从而带来多赢的局面。从内容与网络的结合模式上看,内容的发布已经走过了ICP的内容(应用)服务器和IDC这两个阶段。IDC的热潮也催生了托管服务提供商这一角色。但是,IDC并不能解决内容的有效发布问题。内容位于网络的中心并不能解决骨干带宽的占用和建立IP网络上的流量秩序。因此将内容推到网络的边缘,为用户提供就近性的边缘服务,从而保证服务的质量和整个网络上的访问秩序就成了一种显而易见的选择。而这就是内容发布网(CDN)服务模式。CDN的建立解决了困扰内容运营商的内容”集中与分散”的两难选择,无疑对于构建良好的互联网价值链是有价值的,也是不可或缺的最优网站加速服务。
CDN的应用
目前的CDN服务主要应用于证券、金融保险、ISP、ICP、网上交易、门户网站、大中型公司、网络教学等领域。另外在行业专网、互联网中都可以用到,甚至可以对局域网进行网络优化。利用CDN,这些网站无需投资昂贵的各类服务器、设立分站点,特别是流媒体信息的广泛应用、远程教学课件等消耗带宽资源多的媒体信息,应用CDN网络,把内容复制到网络的最边缘,使内容请求点和交付点之间的距离缩至最小,从而促进Web站点性能的提高,具有重要的意义。CDN 网络的建设主要有企业建设的CDN网络,为企业服务;IDC的CDN网络,主要服务于IDC和增值服务;网络运营上主建的CDN网络,主要提供内容推送服务;CDN网络服务商,专门建设的CDN用于做服务,用户通过与CDN机构进行合作,CDN负责信息传递工作,保证信息正常传输,维护传送网络,而网站只需要内容维护,不再需要考虑流量问题。
CDN能够为网络的快速、安全、稳定、可扩展等方面提供保障。
IDC建立CDN网络,IDC运营商一般需要有分布各地的多个IDC中心,服务对象是托管在IDC中心的客户,利用现有的网络资源,投资较少,容易建设。例如某IDC全国有10个机房,加入IDC的CDN网络,托管在一个节点的Web服务器,相当于有了10个镜像服务器,就近供客户访问。宽带城域网,域内网络速度很快,出城带宽一般就会瓶颈,为了体现城域网的高速体验,解决方案就是将Internet网上内容高速缓存到本地,将Cache部署在城域网各POP点上,这样形成高效有序的网络,用户仅一跳就能访问大部分的内容,这也是一种加速所有网站CDN的应用。

CDN的技术原理
 
在描述CDN的实现原理,让我们先看传统的未加缓存服务的访问过程,以便了解CDN缓存访问方式与未加缓存访问方式的差别:
由上图可见,用户访问未使用CDN缓存网站的过程为:
用户向浏览器提供要访问的域名;
浏览器调用域名解析函数库对域名进行解析,以得到此域名对应的IP地址;
浏览器使用所得到的IP地址,域名的服务主机发出数据访问请求;
浏览器根据域名主机返回的数据显示网页的内容。

通过以上四个步骤,浏览器完成从用户处接收用户要访问的域名到从域名服务主机处获取数据的整个过程。CDN网络是在用户和服务器之间增加Cache 层,如何将用户的请求引导到Cache上获得源服务器的数据,主要是通过接管DNS实现,下面让我们看看访问使用CDN缓存后的网站的过程:
通过上图,我们可以了解到,使用了CDN缓存后的网站的访问过程变为:
用户向浏览器提供要访问的域名;
浏览器调用域名解析库对域名进行解析,由于CDN对域名解析过程进行了调整,所以解析函数库一般得到的是该域名对应的CNAME记录,为了得到实际IP地址,浏览器需要再次对获得的CNAME域名进行解析以得到实际的IP地址;在此过程中,使用的全局负载均衡DNS解析,如根据地理位置信息解析对应的IP 地址,使得用户能就近访问。
此次解析得到CDN缓存服务器的IP地址,浏览器在得到实际的IP地址以后,向缓存服务器发出访问请求;
缓存服务器根据浏览器提供的要访问的域名,通过Cache内部专用DNS解析得到此域名的实际IP地址,再由缓存服务器向此实际IP地址提交访问请求;
缓存服务器从实际IP地址得得到内容以后,一方面在本地进行保存,以备以后使用,二方面把获取的数据返回给客户端,完成数据服务过程;
客户端得到由缓存服务器返回的数据以后显示出来并完成整个浏览的数据请求过程。 通过以上的分析我们可以得到,为了实现既要对普通用户透明(即加入缓存以后用户客户端无需进行任何设置,直接使用被加速网站原有的域名即可访问),又要在为指定的网站提供加速服务的同时降低对ICP的影响,只要修改整个访问过程中的域名解析部分,以实现透明的加速服务,下面是CDN网络实现的具体 *** 作过程。
作为ICP,只需要把域名解释权交给CDN运营商,其他方面不需要进行任何的修改; *** 作时,ICP修改自己域名的解析记录,一般用cname方式指向CDN网络Cache服务器的地址。
作为CDN运营商,首先需要为ICP的域名提供公开的解析,为了实现sortlist,一般是把ICP的域名解释结果指向一个CNAME记录;
当需要进行sorlist时,CDN运营商可以利用DNS对CNAME指向的域名解析过程进行特殊处理,使DNS服务器在接收到客户端请求时可以根据客户端的IP地址,返回相同域名的不同IP地址;
由于从cname获得的IP地址,并且带有hostname信息,请求到达Cache之后,Cache必须知道源服务器的IP地址,所以在CDN运营商内部维护一个内部DNS服务器,用于解释用户所访问的域名的真实IP地址;
在维护内部DNS服务器时,还需要维护一台授权服务器,控制哪些域名可以进行缓存,而哪些又不进行缓存,以免发生开放代理的情况。

CDN的网络架构
CDN网络架构主要由两大部分,分为中心和边缘两部分,中心指CDN网管中心和DNS重定向解析中心,负责全局负载均衡,设备系统安装在管理中心机房,边缘主要指异地节点,CDN分发的载体,主要由Cache和负载均衡器等组成。
当用户访问加入CDN服务的网站时,域名解析请求将最终交给全局负载均衡DNS进行处理。全局负载均衡DNS通过一组预先定义好的策略,将当时最接近用户的节点地址提供给用户,使用户能够得到快速的服务。同时,它还与分布在世界各地的所有CDNC节点保持通信,搜集各节点的通信状态,确保不将用户的请求分配到不可用的CDN节点上,实际上是通过DNS做全局负载均衡。
对于普通的Internet用户来讲,每个CDN节点就相当于一个放置在它周围的WEB。通过全局负载均衡DNS的控制,用户的请求被透明地指向离他最近的节点,节点中CDN服务器会像网站的原始服务器一样,响应用户的请求。由于它离用户更近,因而响应时间必然更快。
每个CDN节点由两部分组成:负载均衡设备和高速缓存服务器
负载均衡设备负责每个节点中各个Cache的负载均衡,保证节点的工作效率;同时,负载均衡设备还负责收集节点与周围环境的信息,保持与全局负载DNS的通信,实现整个系统的负载均衡。
高速缓存服务器(Cache)负责存储客户网站的大量信息,就像一个靠近用户的网站服务器一样响应本地用户的访问请求。
CDN的管理系统是整个系统能够正常运转的保证。它不仅能对系统中的各个子系统和设备进行实时监控,对各种故障产生相应的告警,还可以实时监测到系统中总的流量和各节点的流量,并保存在系统的数据库中,使网管人员能够方便地进行进一步分析。通过完善的网管系统,用户可以对系统配置进行修改。
理论上,最简单的CDN网络有一个负责全局负载均衡的DNS和各节点一台Cache,即可运行。DNS支持根据用户源IP地址解析不同的IP,实现就近访问。为了保证高可用性等,需要监视各节点的流量、健康状况等。一个节点的单台Cache承载数量不够时,才需要多台Cache,多台Cache同时工作,才需要负载均衡器,使Cache群协同工作。

军帽,几乎唯一选择
蛇皮,7+ 你随意了 蛇皮高展好些 7+防高
小刀,太安全了吧,一般只有tp sor才用,可以放副手,主手还是眼球或者次元吧,3级技能呢 次元的话有减冰防,眼球除了那个被打tp外,别的真是不错。
盾 绝对要换 统盾(暗金)或者spirit(符文之语) 前者号称免死金牌,精神的技能和高展也是没有可比
项链tlx,或者搞个黄的+3 ice +str +点别的属性的
ring 乔丹 或者好的黄ring(加力量 带mf 带高展 带抗性等等,自己考虑了)也可以根据k的对象不同,带乌鸦或者矮人 安全。
腰带,mf腰带 3层可惜了点 tlx 技能腰带 可选择余地比较大
鞋子 沙暴 站旅都行 沙暴主流点
手套 火焰之拳 或者 mf , 霜燃比较怀旧
然后提醒几点:1、很多装备有lj和jp之分,可变属性差距不小。2、带上usc 如果111b的话还有 ulc 技能和抗性都上一大截,一般来说也不贵,看服务器情况。吉黑得应该带了吧。 3、剩下就是sc的问题。穷人,一般买点sc也问题不大,7mf, life 实在买不起,或者自己打点 再不济弄点没交易价值 但是实用的(+life +r +mf的)自己带。4、mf不能急,km kb 以百把为一个单位,kp 以万把为一个单位。或者88+场景也可以,。比如古代通道、82后两层。
km kb mf400为好 kp 600
祝早日脱贫 勤劳致富


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