游戏需求分析报告

游戏需求分析报告,第1张

如何做游戏行业的需求分析?

需求分析真正的专业是基于商业利益的沟通(解决问题,创造机会,提高管控能力)。

总有人说需求分析就是技术分析。在我看来,技术分析缺乏灵魂,需求分配的灵魂应该是业务场景。对技术方法的评估侧重于适用性而不是技术可行性。个人认为,需求分析真正的专业性是基于商业利益的沟通(解决问题,创造机会,提高管控能力)。

什么样的商业场景适合游戏行业?我们可以了解用户的属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,随着用户属性的变化和心理的变化来化解需求;随着需求的变化,游戏的策略也会发生变化;只有从用户的行为和心理来分析产品,才能更好的规划产品。

如何着手进行场景化分析1、从用户画像切入,建立用户模型 

建立用户模型的目的是尽量减少主观臆测,了解用户真正需要什么,知道如何更好的服务不同类型的用户。用户画像包括用户的年龄、社会阶层、消费、地域、爱好、平时空闲暇时间和收入;这样的一串描述就是用户画像,也就是我们所说的:用户信息标注。收集到用户画像后,就可以建立用户模型,逐步对用户进行分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。对游戏产品和功能进行梳理,提取构成用户模型的数据标签,将标签归类为画像。

用户访谈的方法:

打破尴尬气氛。像聊天一样,生活化的提问,从简单问题开始铺垫,建立访谈氛围。开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?关注用户使用游戏中过去和现在的真实感受。以及用户的非语言信息,包括肢体语言,语音语调等。一次只问一个问题。用户回答后,尝试连贯地追问,并重复确认自己是否理解用户的回答。

也可以通过问卷和电话采访的形式采访用户。获取需求的方法有很多,也可以用鱼骨图和SWOT分析。

2、从用户使用游戏的场景,切入情景化模式  

从用户画像中可以找到用户使用的游戏场景,可以从游戏场景中切入场景,从用户的行为出发建立UML模型。用例图、流程图、培训图等。可以根据场景建立。

用户使用游戏的场景一般是休闲时间,管理碎片时间,通过社交的方式分享,让用户在碎片时间增加游戏的粘度,也可以利用视频获得用户的信任。

3、模拟用户在游戏中扮演的角色,满足用户心理

用户在使用游戏的过程中,总是把自己置身于游戏场景中。现实中得不到的,他们希望在游戏中得到满足;在情境中,我们创造一个情节,以故事情节的形式把用户带入场景,从而满足用户的心理诉求。

根据故事情节,模拟用户喜好,在游戏场景中加入现实场景,使用等级、标签、道具等。塑造用户在游戏中的形象;然后利用用户之间的交流,提高用户的粘度。

4、了解行业先了解市场规模及预期

游戏的用户规模(以手机游戏为例)

 用户属性及AMC预测

截至2015年6月,中国手游用户男女比例为62.7:37.3,男性玩家仍是主要用户群体。与2014年相比,我们的用户年龄结构略有波动,其中20-29岁用户占比上升4.4个百分点,达到63.2%,19岁以下用户占比下降4.1个百分点,其他年龄段占比变化不大。

从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户比例最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户比例为30%。

与去年相比,月平均收入在2001-3000元的用户比例增加最多,增加了6.3个百分点,而月平均收入在1000元以下和无收入的用户比例下降了8.6个百分点,其他收入群体的比例没有明显变化。

小结:从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高。男性占主导地位,女性用户趋于增长;20至40岁左右的用户为最大,比例为76.3%。大多拥有稳定职业,接触游戏时间长;收费模式倾向于按时间收费,但更多趋势于理性消费;娱乐消遣和交友是最大的目的;在选择方面比较有理性,游戏官网及资讯是获取游戏信息的最直接的渠道;有较为固定的游戏圈子,安全问题是对于游戏影响最大;生活压力小,悠闲、轻松是对游戏最大的依赖;由于地域差异,游戏的用户主要处在城镇,因为有稳定的网络环境和熟悉的队友;

用户结构趋于稳定:

游戏行业AMC:随着智能终端迅速普及,游戏进入产品爆发期;对于游戏体验提出了更高要求,各大小厂商对于产品竞争激烈,导致研发成本过高;市场迅速进行洗牌整顿,行业发展进入规范化,各家商业模式更加成熟;市场转入高门槛;各大公司趋势与平台化,品牌价值及效益凸显,市场格局趋势稳定,行业处于产品精细化,运营凸显价值,进行细粒度的运营,增加用户粘性。游戏的使用场景

手游的重度使用在使用场景上也是显而易见的。相比工作、课间或交通等碎片化时间,更多人选择在周末、节假日或睡前使用移动设备玩游戏。调查显示,在休息时间、周末或节假日、晚上睡觉前三个场景下,用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例都在70%以上,而使用其他碎片化时间玩游戏的用户比例明显偏低。

解决方案

用户在闲暇时间使用游戏。我们可以管理碎片化时间,利用社交分享提高用户粘度。我们可以利用语音、视频、图片等方式将游戏场景搬进社交圈,也可以利用游戏内容进行付费和广告媒体植入广告,扩大游戏信息的入口。

游戏的类型

从用户使用移动设备玩的游戏类型来看,棋类、跑酷、消除等较轻的休闲类游戏仍是主要游戏类型,其用户占比超过60%,而动作格斗、q战射击、角色扮演等相对较重的游戏类型出现较晚,但用户占比超过25%。从产品针对的用户群体来看,轻度游戏主要针对使用时间碎片化、付费能力低的用户,重度游戏主要针对能够在游戏上投入更多时间和精力、付费潜力强的垂直用户。游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同需求,同时促进游戏玩法的差异化发展和创新,从而对行业的健康发展和良性竞争起到积极作用。

游戏用户需求的改变

需求的变化来源于用户特征的变化。很多用户对游戏的需求,从最初的体验,到本地化的互联,都在不断上升。随着学历的普遍提高,游戏的体验和内容丰富度也在提高,游戏的多样性、挑战性和团队合作性也在加强。但是,无论什么样的游戏,都不会缺少女性用户。近年来调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增加。

随着生活方式和生活水平的提高,不同年龄段的人对游戏的需求是不同的,而且是分散的、片面的。但对于游戏来说,更多关注的是游戏带来的精神放松、刺激和满足感。不同的职业对游戏也有不同的感受,但在游戏这个层面,对团队的寻找和满足感在进一步扩大。游戏的选择是不断发展的,这也导致了游戏的多样性。和人一样,用户也应该对游戏持宽容态度。

从以上数据来看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心用户以学生和上班族为主;主要消费人群是上班族。由于学生对于游戏的流动性大,消费能力有限,对游戏兴趣广泛,缺乏稳定性,想法独特,有创意但缺乏实用性和粘性。年轻的时候,我们在有目的的选择游戏,知道自己需要什么的时候,会更加理性和务实,会全身心地投入到游戏的时间里。欲望具有挑战性和刺激性,是用来打发无聊时间和交朋友的。24-30岁,稳步寻找游戏的快节奏,以刺激和满足为主;这一类属于消费型。

游戏需求的应对伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;目标用户对于游戏需求的预测用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;

用户的行为也开始向低龄化发展,希望在游戏空中能有其他需求,比如交友、炫耀、被认可等。游戏平台提供了自我满足和自我展示的平台。在满足的过程中,最大化用户在游戏中的价值是最重要的。

游戏付费解析游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;激活层级,付费复活、抽奖等。

游戏支付方式多种多样:微信、支付宝、网银、点卡购买、短信代扣、财付通支付等。从用户为各类游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高于塔防、消除等轻度休闲游戏。究其原因,首先,重度游戏需要玩家投入大量的时间和精力,所以游戏的门槛比较高。经过用户筛选,保留了付费潜力高的垂直用户。同时,用户也更愿意为这些游戏付费,因为他们的产品粘性远远大于休闲轻游戏。其次,重度游戏往往在内容和玩法上更加丰富,导致游戏中的充电点远多于休闲游戏。

不付费的群体中,主要以打游戏自娱,付费过程存在安全问题。然后,支付过程中的手续比较繁琐。这样会流失一部分用户。

用户流失原因分析

游戏用户流失的主要原因有:

同质化严重,没有新意;游戏不付费就无法进行而放弃;游戏付费流程繁琐,模式需要更新;粘度不高,用户与用户交流少;画面体验不好,不够完美;游戏该简单的不简单,该复杂的不复杂,团队意识不强。用户获取游戏的渠道身边的资讯及其他人玩;朋友推荐;通过微信、QQ等社交软件渠道获取;各手机应用商店;朋友圈分享;互联网资讯、电影院、商店、论坛、广告;车站、公交站台、播放器(音乐、视频)推荐等。

当用户想要下载一款游戏时,现实生活中好友的推荐不仅是用户了解一款游戏的主要途径,也是用户下载一款游戏的决定因素。其次是游戏类型偏好的影响,游戏列表、用户评论、游戏介绍、截图的位置对用户的下载行为也有非常重要的影响。下载方式主要集中在appstore,微信和QQ用户基数大;以及游戏公司官网。

总结

1.用户趋势成熟,产品需要多元化发展,需要精细化运营,满足用户精神需求;

从上面可以看出,主要用户群在14-40岁左右。我们的用户群趋势是饱和的,但是按照游戏的分类,是短板。因为,对于不同类型的游戏来说,用户群并不理想。好的产品需要好的运营方式,贴近用户的精细化运营才是我们需要做的。比如三只松鼠卖坚果但是提供袋子;比如横拼盘,卖特色,提供插页。

2.随着设备和网络环境的不断优化,需要提升用户的体验和游戏画面的美感;

用户体验是游戏产品最好的粘度。我们需要不断提升用户体验,增加游戏互动性和美感,提高游戏流畅度,这样随着网络环境的变化,用户才会爱上一款体验好的游戏。

3.游戏多样化,以轻游戏为主(挑战性、智能性、故事性、动作性);

一款游戏的好坏,在于体验,更在于多样性。讲故事和情景游戏产品可以更贴近用户。用户可以从心理上联想到熟悉的故事。

4.用户启动游戏的频率低,时长高,逐渐促进付费的增加;

随着智能设备的普及,用户用移动设备玩游戏的习惯较之前有了明显的改变;出现了从“高频低时长”的碎片化使用习惯到“低频高时长”的重度使用习惯的过渡。手游使用场景的重度表现也很明显。相比工作、课间或交通等碎片化时间,更多人选择在周末、节假日或睡前使用移动设备玩游戏。

随着收入的增加,在知识内容的专用性和满足虚荣心的条件下,以及便捷的支付方式下,越来越多的用户直接通过支付宝或网银为手机游戏付费。支付流程简单,用户支付时心理压力较小,客观上提高了用户的支付能力。

5.用户关于游戏的交流也在多元化发展;

游戏平台的入口可以包括:即时通讯、工会通讯、团队通讯、论坛、邮箱等。,这也增强了游戏平台的粘性和号召力。

6.用户对游戏的挑战性需求也在提升;

如前所述,游戏的戏剧性和挑战程度也在因通识教育的提高而改变;我们可以设置多级挑战,也可以组建团队,共同完成挑战;让用户在游戏的场景中寻找刺激。

7.游戏需要带给用户的感受:游戏元素多元化,定位广,风格融合。

游戏平台的盈利无非就是道具的种类。道具选择的多样性和道具的使用属性都决定了用户的场景角色,可以满足不同层次的需求,增加用户的竞争力,增强平台的粘性。游戏的定位不是年轻人,也不是中年人。我们应该拓展我们的渠道,考虑不同社会阶层的人,增强平台基础。

市场上游戏平台的同质化也很严重,但是我们可以集中几个突出的优势来拓展一款游戏的风格,集众家之长来满足不同用户的需求。

Ps:资料图片主要来自

CNNIC http://www.cnnic.net.cn/199IT  http://www.199it.com易观  https://www.analysys.cn/豆丁 http://www.docin.com艾瑞咨询 http://www.iresearch.com.cn/http://36kr.com/

文章作者为@唐先生。未经许可,禁止转载。

注:阅读相关建站技巧请移至建站教程频道。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/769069.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-02
下一篇 2022-05-02

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存