手游出海之殇:被忽略的用户运营

手游出海之殇:被忽略的用户运营,第1张

手游出海之殇:被忽略的用户运营 就我观查,现阶段领域内谈出航,CP关注的是分为和机会,出版商关注的是瀚海和推广方式。真实到用户运营上而言,这事基本上就没有人提了(很有可能一些从业人员根本就没这定义)。但是,上文上述的状况已经渐渐地获得减轻,近期有些人...

就我个人而言,现阶段在领域扬帆,CP关注的是分成和机会,发行商关注的是海量的资金和推广方式。就真正的用户运营来说,这个事情基本上是不提的(很有可能有些从业者根本没有这个定义)。不过,上述情况已经逐渐得到缓解。最近有人来找我谈用户运营,我也是手游的产品开发者,简直让我有点喜出望外。从游戏的航海史来看,我们非常重视用户运营,也就是在电脑网游初期,在网页游戏和手游时期,很少有人提到这个定义,谁都觉得流量变现是关键。我认为手游已经进入了一个两极分化,即在商品单一化的前提下,如何获取数量是每个人的关键。所以中国要拿下各种安卓渠道,国外要拿下谷歌和苹果,大家都在嚷嚷着各种IP来吸引量。如果他们不这样做,他们就会死。每个人都比不上另一个视角。如果你的产品不是单品,你作为一个产品开发者,为什么要分享与该做的量有关的购买以供销售?做一个自主创新的产品有这么难吗?除了IP吸收,内容吸收是一条被资产和领域完全忽略的光明大道。在开始文章正文之前,我需要说一句,很有可能并不适合所有的内容创业者。如果你的精英团队今天还在打假的路上,我建议你赶紧关闭网页,换一篇营销单品的文章内容,对你更有意义。但是如果你是被假冒和IP害死的,我觉得你还是再往下看。用户的运营本质上适合一个集研运一体的精英团队,既不适合纯产品研发,也不适合纯代理。纯产品研发应该不是因为他根本没跑那个位置。但不适合代理人去卖,因为做过的人都知道做产品开发和修正物品有多难——原本以为这两种组织架构去中心化用户运营并无不妥,只是效率太低。我们刚刚开始下面这篇文章的正文。如何才能根据内容吸收内容,自主创新?这就引出了我今天要讨论的话题:被忽视的用户运营。1.什么是用户运营?关于用户运营,知乎上有一篇文章做了详细的论述。这篇文章写了几万字,全面的讲了管理。如果对兴趣爱好感兴趣,可以去知乎问答。但是这篇文章讲的是理论上的互联网营销,今天我只针对游戏讲这个问题。但不管怎样,我觉得有一点是互通的,那就是运营是什么?简单来说,就是根据用户的触动和反馈,不断调整你的产品,以更好的服务用户。那么,如何进行用户运营呢?这个话题讨论的非常多,我们换个角度来看。之前见过一些致力于航海的产品开发者,也经历过这样的例子。我去他们公司的时候,看到制作人和CEO一边坐在电脑前接受反馈,一边骂骂咧咧。它的疏忽是:“这群外国玩家怎么这么无知?我是为了他们好!别理他,再帮我做那个!”这个精英团队很努力,气氛很热烈,但最后的结果是,和他们吃了一顿饭,我就垂头丧气的跑了。说到底,在国外游戏的运营中,我们都非常重视用户对商品提出的一切意见、反馈和建议,所以要非常谨慎地解决与用户相关的问题。走得太近,又怕队员太听话。如果你走得太远,你将对游戏中发生的事情一无所知。拿前面的例子来说,我不能说离用户太远,但我毕竟能看到的是用户的反馈。这个企业有缺陷。至此,我想清楚了,哪些厂商在用户 *** 作上不会有短板。最近,我见了一个新产品开发人员。这个产品开发者在产品发布两年后做的非常好,企业的组织架构也需要打动我:和传统企业不一样,方案策划精英团队和运营团队绑在一起。这种情况的巨大好处,就在于他对用户和商品提出的反馈建议能够立即沟通和改变,这是一种先天优势。下面,我们就把国外用户对单个商品的 *** 作一一拆分出来解读一下。2.你对货物加热做好充分准备了吗?在外货放行前,根据大家的工作经验,必须进行加热。国外有很多加热方式,和国内类似,比如发PR稿,去游戏社区论坛讨论热点话题,向预先注册的新闻媒体提交商品信息,向海外一线游戏新闻媒体发放初学者钥匙等。不同的是MSN群的成立(已经是过去式了,你现在知道为什么不做了)和脸书官网页面的注册申请。做这种事情的目的是既定的:圈出对商品感兴趣的用户。根据我的工作经验,如果你在测试期间能圈到2000个以上的用户,那也算是很成功的一次加热了。但是紧跟着,你的用户目的是什么?有必要搞清楚。它绝对不只是说,“兄弟,让我告诉你一些事情。每个人都有一款游戏会在2020年的今天出局。那我们一起玩吧。”其实你做的事情效率很低,所以需要你用各种招数来吸引玩家。比如早期人们在玩网游的时候,想到的方式就是轮流给社区论坛里的在线客服姑娘拍照。自然,你可能会对这种方法产生怀疑。但我想告诉你的是,你需要想办法去接近你的用户,而吸引这类供暖用户是所有用户运营非常重要的一步——“星星之火,可以燎原”,就是这么一个道理。但这里有一个难题,就是你的执行人员对当地文化艺术的掌握程度如何?这里经常说的不仅仅是四六级或者八级,还有你能不能融入当地的社会发展。上班说“早上好”,下班说“晚上好”是没有用的。在这里,我想的是,实施者可以和用户聊一聊基弗·萨瑟兰的新电视剧《指定幸存者》,聊一聊美国总统候选人川普大叔和川普大姐的争斗。如果不能,我觉得你没有做好提前准备和用户打成一片。相对来说,你对你未来用户的诱惑力很低。而说到这,就引出了大家的下一个手势,商品本地化。3.商品本地化,学会使用你想要的用户。还记得金庸武侠还是一位作家曾经说过,“在全球范围内,还没有一位作家用非中文写出过里程碑式的书。”归根结底,作为一个外国人,你无法理解别人的文化内涵。而且随着时期的发展趋势,别人的口语也会不断创新。在这种情况下,你再用优雅的书面语,就会变成中式英语。所以,从这个角度来说,我十年前说的“翻译公司再好,也比玩家强”是有一定道理的。你以为要把牛仔裤翻译成西裤。没人懂裤子。网上充值不是充值,通俗易懂的购买不是谁用的。相比之下,你所在单位的本地玩家帮你翻译,校对的实际效果要好得多。一方面可以防止这种不准确;另一方面,更重要的是体现用户运营的一个重点,让用户参与到游戏的制作中来。某种程度上,这比上一个更重要。但是,用户中文翻译毕竟不是翻译机构,所以在这方面你总要做得更聪明一些,搞清楚玩家能为你做什么。根据我的工作经验,首先你需要制定一个游戏中的专业术语词汇表;然后根据游戏内修改与玩家确认;其次,将修改后的文本文档单独拆分,将词汇表和文本文档分发给不同的玩家。此时,有必要为接到日常任务的玩家建立一个时间限制和奖励。一般玩家只能奖励游戏币,给他们一张更大的可以附赠美国亚马逊的卡,买一杯星巴克咖啡。然后如果你想自己做剩下的,先把所有的文本文档串起来;然后进入游戏找玩家感受游戏,看会不会出现爆箱,不符合现状等等,情况必须进一步改变。经过上述大部分的修修补补,外国人在你的游戏本地化之后,似乎就没有问题了。4.玩家GM,你大概要靠权力的无边威力了。在文字泥巴的早期,大部分游戏都是闲聊,然后到了MMORPG时期,闲聊的作用才开始被逐渐切割。在网页游戏和手机游戏时期,这个聊天交友系统软件是作为附加功能推出的。其实所有游戏的后半段,都有人玩社交媒体,不管是PVP还是激战。对丢弃的商品闲聊不太可能做得好。GM就是那个在我们每个人必要资源不足,没有那么多钱发工资的时候,依靠玩家的野性力量,帮助大家完成游戏里每个人都想要的标准和纪律的玩家。对GM玩家的好处太多了,比如游戏里谁推广线下一夜情,最近有什么帮派不耐烦,游戏里有什么严重的bug可以用,有什么大R最近没时间上线。有了这种信息内容,你还不赶紧处理和解决难题?5.VIP客户关系管理一定要做。今天很多做商品的人谈用户留存,第二天90%的文章内容公司空都习惯了。问题是没有人讨论过如何做好付费用户的留存。其实VIP用户中80%是管理方法好的付费用户,20%是管理方法好的游戏中完全免费的用户KOL(关键意见领袖)。确保这份工作到位,可以积极配合他们处理游戏引发的一些不可控的舆论问题:“游戏的抽卡概率太低了!”“武器装备一夜之间打到18比0!”这些。如果你平日里不接触用户,让舆论控制你,你的用户流出量会呈几何级数增长。公会的知名度已经被在中国的销售搞清楚了,然后就出现了一条深灰色的铲子产业链。在国外,舆论控制也很关键,要求用户运营课程。6.用户间营销推广,别拿五块钱出去挨骂。如果你的DAU是一个万人在线PK,每个人邀请一个朋友进去。是怎样一种很酷的感觉?我见过很多中国游戏的好友邀请功能:“邀请25个好友送你4.99美元礼盒!”我觉得肯定是个问题。难点有两个:第一,游戏的推广人体系不能足够刺激用户,合理启动用户的主动性。比如你一直在国外做一个优步,成功邀请了一个朋友还你20美元。如今,25个朋友都不能给你一个5美元的大礼盒,真的很可笑。这种情况非常容易造成负面影响。二是游戏的推广平台是否足够友好。以前国外有一个手机软件叫AffiliatePro,用于电脑网游和网页游戏上的用户营销推广,但是很少有公司在手机游戏上做。为什么不做呢?这是我很好奇的事情。第二是广告。图片和广告标语能让玩家帮你。为什么非要在那边大费周章:这个广告口号什么时候不合适?哦,那张照片可能吗?一群没去过英国的我们中国人煞费苦心做海外广告。听到就不靠谱。你一直嘲笑那边的黑人和外国人唱《五环之歌》,你就不允许别人嘲笑你吗?7.总结:除了用户运营,再来说说其他点。除了上面的众多点,其余的也有玩家的反馈。这部分我觉得大家都可以做,只是有些管理者比较笨,不知道分清主次,然后产品研发就不愿意换了。这方面没什么好讨论的,可以全屏飞。其实用户 *** 作的点很多,我就不一一列举了。如果你有兴趣,可以购买Fingertactical的咨询服务。在写这篇文章的时候,我正在和“享受游戏”的首席执行官陈双聊天,我们很合得来。我觉得长寿真的是一个很厉害的词。有时候,你特别想合作的小伙伴名字那么高端,但是合作的时候,你发现你是一个像猪一样的同伴。有些人很不张扬,很平实,平时不被别人重视,不广为人知,但在学习上却很有干劲。关于用户运营,我和陈爽都觉得我们在不同时期制定了相同的标准。我是多么期待一大批集研运一体的企业去了解这方面。不要剪头发玩IP。游戏,说到底就是好玩。创作者:杨文凤文章内容来自:龙虎豹

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