从产品设计到虚拟现实,他作为Google产品设计师

从产品设计到虚拟现实,他作为Google产品设计师,第1张

从产品设计到虚拟现实,他作为Google产品设计师

从产品设计到虚拟现实 背景故事

我曾在法国初创公司Sparrow工作。2012年7月20日被谷歌收购后,我以产品设计师的身份加入谷歌。然后我和Gmail团队从零开始打造了一款旗舰产品,就是Gmail的Inbox,于2014年10月22日上线。

我设计生产力软件好几年了,感觉好像到了一个临界点。我想扩展我的技术技能,每天学习新的东西,了解更多我从未涉足的领域。我需要一个新的挑战,逃离我的舒适区,重新开始我的生活。

自从Oculus还在Kickstarter的众筹阶段,我就对虚拟现实产生了兴趣,因为它的沉浸式体验和随之而来的无穷可能性。没有什么比创造全新的媒体和探索陌生的领域更令人兴奋的了。

2015年4月17日加入GoogleCardboard和虚拟现实团队。感谢ClayBavor和JonWiley给我这个机会。

另一维度

在新团队的头几周,我如坐针毡。大家都在说我不懂的东西,问我不知道从何说起的问题。

我不想撒谎。快速学习专业术语并不容易,这并不奇怪。虚拟现实是一个有“深度”的领域(双关,意思是难度和深度都在空之间),汇聚了很多有专业技能的人才。经过最初几周的紧张,我逐渐有了一个更好的整体看法。慢慢的,碎片化的知识变得完整。我发现了我最好的角色是什么,我想做什么,如何实现。不管我做什么工作,我都有很多东西要学,但我已经准备好了。我的心情每天都在变化,从创造和学习新事物的极度兴奋,到对要学习的庞大知识的极度恐惧。和身边聪明有见识的人一起工作,让我的心情更加复杂。

都会好起来的

告诉自己并相信我生命中的点点滴滴最终会连接起来。我是一个狂热分子,我知道我愿意花几个小时来学习和实验。

在我的产品设计师生涯中,我能够更好地理解、发现和解决用户问题。不考虑媒介,让东西好用和取悦用户没有太大区别。

任务的核心是一样的,但是要从A到B,我们需要知道一些有趣的事情。

起草仍然是一切的核心。在清空脑或者设计的任何一个阶段,起草都是很快的。我加入这个团队后,打出来的草稿比我整个职业生涯都多。

多种设计技巧大有裨益。

摄影知识也会很有用,因为你要处理视野、景深、焦散、曝光等概念。能够充分利用光线对我来说很有价值。

对3D和相关工具了解的越多,需要学习的就越少。很明显,但是你也要在某些时候注意。你可能要处理结构、特征、道具建模、 *** 作、UV贴图、纹理、动态、粒子等等。

设计很重要。作为设计师,我们知道如何使用有物理边界的设备。VR没有这些界限,所以我们要用完全不同的思路。“这个元素是怎么产生的?怎么消失?”这将是一个多余的问题。

Python,C#,C++或者任何编程技巧都会让你进步更快。由于迭代的基本要求,原型非常重要。这个领域太新了,你甚至有机会先设计一种独特的交互方式。现有的游戏引擎,比如Unity或者Unreal,一般都是集成代码的。游戏和VR开发有一个庞大的活跃社区,有大量的培训资料和资源。

做好被震惊的准备,拥抱未知。这是一个日新月异的新世界。即使是最大的行业龙头也是摸着石头过河。就是这样。

角色

新媒体引入了很多创意可能性,所以设计团队会与时俱进。想想游戏机游戏或电影行业。

我觉得会有两个大设计师。

第一个将关注核心用户体验、界面和交互设计。这和今天的产品设计团队的结构差不多(视觉设计师、用户界面设计师、用户体验师、动作设计师、研究员、原型)。每个角色都必须适应这种新媒体的规则,并与工程师密切合作。目标应该保持不变;构建快速迭代周期,探索交互设计的广阔领域。

另一方面,内容团队将复制独立和游戏设计工作室的结构,构建从独家体验到AAA级游戏的一切。我们知道其他媒体的娱乐行业大概会和VR的非常接近。

最后,这两者都与创建优质的端到端体验密切相关。这两个行业都有很好的机会相互学习。

快速说一下我的亲身经历,我觉得成为一名VR产品设计师并没有那么难,只是需要花费大量的精力去学习和理解广泛的知识。

迈出第一步并介绍VR设计基础 第一步

在本文的第二部分,我将讨论关于这种新兴媒体的基础知识。我将使用面向设计师的视角,并尽可能保持简单

稍微来点技术元素

新的维度和沉浸式体验是颠覆性的。你需要了解一些内在规律,才能更深入地理解生理,更慎重地对待用户。我们在下面的应用程序中重新组织了这些原则,以便您可以在身临其境的体验中学习。

下载纸板设计实验室

如需了解更多信息,您还可以观看Alex在今年(2015)I/O大会上的演讲。下面简单总结一下。

如果你想记住,有两个要点:

避免丢帧。

保持头部跟踪

人会本能地对外界事件做出反应,而你甚至没有意识到这些事件,所以你需要做出有针对性的设计。

生理舒适度。这重新分组的概念,如运动性眩晕。小心使用加速和减速。保持稳定的地平线,避免“晕船”效应。

环境舒适度。人在高空、窄空(幽闭恐怖症)或开阔空(广场恐怖症)时会有各种不适的感觉。小心处理秤和物体的碰撞。比如有人朝你扔东西,你会本能的想接住,想躲开,或者想保护自己。充分利用这种本能,但不要让用户觉得不舒服。

你也可以利用用户的感官创造更多身临其境的产品和线索。也可以在游戏行业获得灵感。他们在游戏过程中使用各种技能来指导用户。比如这些:

声音:用于空之间的定位

灯:指示引导玩家的路径。

不要伤害用户或者过度劳累。当你开始为这种新媒体设计时,你经常会犯这个错误。好莱坞科幻电影虽然看起来很酷,但是充满了违反简单人体工学规律的互动,久而久之会造成极大的不适。小众举报手势不适合长期活动。

我做了一个当我的头部在二维平面内运动时安全区域的简化图。绿色是首选,黄色是可以接受的,但红色应该避免。有一些发表的用户研究进一步讨论了这个话题“文章底部的链接”。

糟糕的设计会导致更严重的健康问题。

比如你听说过“短信脖子”吗?《神经外科和脊柱外科》的一份研究报告测量了头部处于不同位置时颈部的压力。当头部直视前方并向下看时,颈部压力增加了440%。而且肌肉和韧带会感觉疲劳酸痛,神经会紧绷,背骨之间的软骨层会受到压迫。所有不规范的动作都会导致永久性神经损伤等长期严重的问题。

长话短说:避免需要长时间低头的互动动作。

自由度

体内有六种运动方向空。你可以在XYZ坐标中旋转和平移。

自由度为3(方向跟踪)

需要绑定手机的耳机,比如Cardboard和GearVR,通过内置陀螺仪(3DOF)追踪方向。将记录所有三个轴上的旋转。

自由度为6(方向和位置跟踪)

为了实现6个自由度,传感器需要跟踪空之间的位置(+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTCVive、OculusRift等高端设备有6个自由度(6(6DOF)。

追踪

要实现6个自由度,需要经常跟踪一个或多个传感器发出的红外线。Oculus的跟踪传感器在一个固定的摄像头上,而Vive的传感器在一个真正的HMD(头戴式显示器)上。

输入

为不同的系统设计需要不同的输入方法,并影响你的决定。比如GoogleCardboard只有一个按钮,导致交互模式是简单的评论和点击;HTCVive有两个6自由度的控制器;Oculus会附带XboxOne的控制器,但最终会有一个6自由度的二元控制器——OculusTouch。这些都可以让你使用更高级的沉浸式交互模式。

还有其他的输入方式,比如手动追踪。最著名的是飞跃运动。它可以安装在头盔显示器上(HMD)。

随着技术的进步,这个领域也在不断进化,但是到现在为止,手动追踪还不是特别可靠,还不能作为主要的输入方式。主要问题是手和手指,碰撞和详细的运动跟踪。

虽然大家对游戏手柄很熟悉,但是它在VR上的体验却很糟糕。VR引入的自由度在物理上是有限的。在第一人称射击游戏中,扫射和移动往往会因为加速带来不适。

另一方面,HTCVive控制器因为拥有6个自由度,提升了VR体验,TiltBrush就是一个极好的例子。写这一段的时候,我还没有尝试过Oculustouch,但是看过的演示都挺不错的。下面是几个OculusToybox的演示视频。

在设计用户界面和交互细节时,输入是关键因素,不同的输入方式会促进不同的设计决策。你应该熟悉所有的输入法,并意识到它们的局限性。

工具

这是一个很大的话题,可能需要一篇深入的文章才能说清楚。我将关注这个行业中最流行的工具。

纸笔

我们就是不能没有纸和笔。它们是我们最先使用的工具,因为它们一直伴随着我们,不需要太多技能。它是公认的表达思想的好工具,可以快速、经济地迭代。速度和成本是重要的考虑因素,因为对于VR来说,将线框转换为Hi-Fi的成本高于2D。

素描

我还是每天用素描。它易于使用,是在创建VR原型之前进行探索的完美工具。它的专业工具和插件使用起来非常方便,可以节省很多时间。如果你不熟悉这个软件,你可以看看这个和我的这篇文章。

4D电影院

我不认为C4D是玛雅的竞争对手。都很优秀,各有千秋。如果没有3D背景,学习曲线会非常陡峭。我喜欢C4D,因为我能理解它的界面和参数无损方法。它可以帮助我快速创建更多的迭代。我喜欢MoGragh模块,有很多插件可用。活跃社区,可以找到很多高质量的学习资料。

玛雅人

玛雅有突出的优点和缺点。3D艺术家要做的一切都可以做到。大部分游戏和电影都是用它设计的。它具有良好的稳定性,能够胜任海量仿真和复杂场景构建。无论是渲染、建模、动画、纹理还是绑定,都是最好的工具。Maya可以高度定制,这也是它成为行业标准的一个原因。Studio需要创建自己的工具集,Maya是集成工作流的完美工具。

另一方面,学习所有这些工具需要花费大量的时间和精力。我的意思是几周的尝试,几个月的学习和几年的日复一日的基础练习。

一致

Unity基本上是所有事情发生的原型工具。通过项目的直接VR预览,可以轻松创建和移动东西。也是强大的游戏引擎,有优秀的社区,网店资源量巨大(价格由资源作者定)。您可以在资源库中找到简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理和其他资源。

Unity的文档和学习平台非常优秀,有各种高质量的教程。

Unity3d主要使用C#或者JavaScript,微软VisualStudio支持,但是没有内置可视化编辑器。但是,您可以在资源库中找到一个非常好的可视化编辑器。

Unity支持所有主流头戴显示器,是最好的跨平台支持。支持的平台有:WindowsPC、MacOSX、Linux、WebPlayer、WebGL、VR(包括HoloLens)、SteamOS、iOS、Android、WindowsPhone8、Tizen、AndroidTV、三星智能电视。以及XboxOne和Xbox360,PS4,PlaystationVita和WiiU。

Unity支持所有主流3D格式和制作2D游戏所需的最佳格式。的内置3D编辑器并不强大,但有很棒的插件可以增强。软件本身是需要授权的,但是在某种程度上,你可以用免费版做一些东西。详见Unity的价格说明。Unity是最受欢迎的游戏引擎,市场份额为47%。

虚幻引擎

虚幻是Unity3D的直接竞争对手。虚幻也有优秀的文档和视频教程。不过网店小,毕竟是新引擎。

Unreal相对于其他竞争对手的优势之一是其图形能力;Unreal几乎在每个领域都走得更远:地形、粒子、后期处理效果、光影、着色器。所有这些看起来都很棒。

虚幻引擎4使用C++,内置可视化脚本编辑器蓝图。

我没怎么用过虚幻,所以不能做更详细的介绍。

虚幻的跨平台支持不如Unity。支持的平台有:WindowsPC、MacOSX、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。

结语

虚拟现实是一种新的媒介。作为先行者,我们还有很多要学习和探索的。这就是为什么我对此感到兴奋,并加入谷歌的虚拟现实团队。我们有机会去探索,也应该去探索,尽力而为。理解,认同,构建,然后迭代。一遍又一遍。

重复这个循环。

本文由掘金翻译计划译者cdpath翻译,来自Jean-MarcDenis:从产品设计到虚拟现实,校对Emmiter&Dwight。

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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/782879.html

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