游戏节日营销策划三部曲——游戏运营必读

游戏节日营销策划三部曲——游戏运营必读,第1张

      圣诞节了,1月份的元旦也离我们一步之遥。运营的小伙伴们在欢庆节日的同时,更应关注如何利用节日进行游戏的运营,以获得更多的收益。

从消费心理来说节日提供了一次正当的消费“借口”,这种“借口”更可以通过线上积极的“活动刺激”信号与暗示,提高游戏用户的付费率及活跃度。那么,该如何策划一场好的游戏活动?

   第一步:明确游戏活动策划的目的

任何一场好的游戏活动策划,其最终目的都是:提高用户的付费率。而其中可以通过工作流程分解(WBS)分解每一个工作流程,分期确定自己的阶段目标,如:提高用户活跃度,提高用户的留存率等。游戏活动要想实现最终目的就必须围绕下面两个原则:提高资源损耗与鼓励充值付费。游戏活动不应该做无谓的为搞活动而搞活动,而应该在尊重上述两个原则的同时,分期设立游戏活动的目的,最终达到最终目的。

第二步:游戏活动奖励与游戏资源损耗鼓励相挂钩

一般来说,节日营销中每一场的游戏活动总少不了资源奖励,这资源奖励有以下形式:

1、免费领取活动,如节假日登陆签到送礼

2、兑换活动,通过兑换活动可以实现道具收集,资源回收,跨系统的价值转换

3、大轮盘活动,玩家在游戏里可以通过转盘抽奖,转盘只有在活动期间才会显示。转盘提供抽一次,抽10次和抽100次3种选项。

4、Buff类活动,在某些系统上做一些buff效果,这个需要根据不同游戏设计不同的buff。

每日签到活动奖励,游戏登陆奖励,在节假日时新道具的推出,这些游戏奖励活动都很好地刺激了玩家的游戏粘度几活跃度。 记住,资源奖励只是为更好地达到刺激玩家损耗资源的目的,每一场的资源奖励活动都都必须配合更大力度的鼓励资源损耗活动进行。主要有以下活动形式:

1、更新游戏内容装备,没有什么比一款新出的更有战斗力的装备更能触动玩家的消费心理,加大装备要求损耗要求,让玩家在活动刺激中提高付费率。

2、损耗资源道具抽奖,降低节日道具中奖率,提高资源损耗率,提高高级道具上架率,你会发现在节日活动刺激中,玩家会对此乐此不疲。

3、消耗资源道具奖励,在消耗资源的同时,奖励需要消耗资源才能升级的新道具,一石二鸟,没有什么比这样的道具奖励更绝了。

限时升级装备,在规定时间内道具升级资源奖励,道具升级的跨度及消耗幅度更大。

这些形式在大多数手游中都有出现,例如在COC《 部落冲突 》中的活动时间内资源损耗奖励,这些大多以任务形式进行,一方面娱乐玩家一方面增强游戏的目的性与可玩性。 以上的活动必须要谨记一点,要让资源损耗的幅度比资源奖励的幅度更大,这样才能实现进入第三步及实现最终目的。

   第三步:加大付费折扣力度

付费折扣是攻破消费者最后消费屏障的“爆破d”,只要有了第一次的付费“愉快”体验,玩家就会逐渐形成习惯性消费。付费折扣力度主要有以下形式:

1、商城限时折扣,可在商城做一些限时打折,限量疯抢的活动

累计充值消费活动

2、玩家充值(或消费)到活动指定额度即可获得特定奖励,每个档次只能领取1次

3、首次充值赠送道具套装等,加大游戏活动冲击感。

4、循环充值消费活动,玩家每充值(或消费)一定额度,即可领取奖励,可循环领取。

以上活动有些针对首充的玩家,有些针对循环充值的粘性玩家。对于首充玩家主要策略目的为刺激首次充值,让其感受付费后的游戏愉悦对于累计充值玩家,则最主要目的为提高其游戏粘性。沉没成本在一定程度上会提高玩家的粘性。

总结:

活动策划作为节日营销的必备内容,需要每一个运营者更好地掌握。让玩家掏腰包,还是心甘情愿地掏,这不仅是一种技巧,还是一种境界。

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感对界面敏感,关注用户对界面的体验对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及 *** 作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的 *** 作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

https://indienova.com/column/24

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易 *** 作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实 *** 层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Another GDD:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

游戏设计示例:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

营销策划方案 篇1

第一部分

市场分析与启示

一、市场背景

二、旅游休闲趋势

三、景区所在区域旅游客源态势

四、景区所在区域旅游市场定量调查研究

(一)区域旅游市场定量调查报告

(二)基本市场参数分析

1.游客对景区的评价

2.对景区的地位认知

3.周边景点对景区的影响

4.对景区认知、参与的动因

5.对景区的形象概念联想

6.景区xx产品的市场依据

(三)市场调研综合分析结论

(四)项目SWOT(深层次)分析

五、项目主要问题分析

(一)市场定位的问题

(二)产品定位的问题

(三)渠道定位的问题

(四)价格定位的问题

(五)品牌建设的问题

(六)传播的问题

第二部分营销战略

一、战略方针与目标

(一)近期战略

(二)中期战略

(三)长期战略

二、以品牌经营为核心的长期营销策略

三、品牌战略建议

(一)品牌规划4WH

Whereisthebrand?现状

Whyisthebrandthere?缘由

Wheresouldthebrandgo?方向

Howthebrandgetthere?彼岸

(二)品牌策略

1.目标市场定位

大众市场

利基市场

区别化细分市场

目标市场地域区隔图

2.品牌内涵(文化)

3.品牌核心价值(承诺)

4.品牌个性(差异化)

5.品牌联想

(三)品牌延伸策略

(四)品牌宣传口号

第三部分年度营销策划

一、营销目标

二、营销策略

市场攻略之一:集中化——发展核心竞争力

市场攻略之二:差异化——树立权威性品牌形象

市场攻略之三:渠道延伸销售——深度开发渠道

市场攻略之四:跳出旅游做旅游——跨行业捆绑营销

市场攻略之五:更新推广模式,实行整合传播

市场攻略之六:临门一脚的实效战术

三、目标消费群定位

四、营销组合

(一)产品策略

1.产品项目规划

观光产品

服务产品

体验产品

文化产品

旅游纪念品

延伸产品

2.景区布局建议

(二)价格策略

(三)促销策略

(四)渠道策略

第四部分整合传播策略及传播推广策划

一、整合传播策略

(一)市场概念

销售主张USP

销售承诺

(二)市场主题(诉求/卖点)

(三)广告宣传口号

(四)传播策略方向

1、对品牌的帮助

2、对业务的帮助

(五)传播目标

初期——品牌概念导入期

中期——品牌形象提升期

后期——品牌价值提升期

(六)媒体、活动组合策略

二、传播推广策划

(一)推广策略

1、根据各阶段传播目标将广告表现作形象统一

2、建立品牌形象,倡导消费主张

3、展示目标愿景

4、凸显广告情感诉求

(二)广告推广

5、广告创意、表现策略

平面媒体

电视片

6、广告媒体选择建议

常规广告

促销、活动推广媒体

(三)软性宣传

(四)促销推广

1、联合促销活动

2、业界展览会

3、常规促销手段:

针对旅行社

针对导游

针对出租司机

针对散客

针对回头客

针对学生

针对儿童

针对家庭

......

(五)活动推广

三、宣传促销用品

(一)常规宣传促销用品

现场POP

海报

DM

宣传册

多媒体光盘(附宣传片创意)

礼品

赠品

(二)景区推广新思路——门票功能的扩展及作用

1.充分利用门票的传播价值

2.提升景区门票的收藏价值(定位门票的附加内容)

3.赋予门票使用的二次功能(定位门票的使用功能)

门票设计方案

四、特色旅游纪念品

五、市场推广预算方案

推广项目

推广形式

第三方费用

年度预算合计

营销策划方案 篇2

感恩父亲节:

、主题:一生父爱,真情表达、举办时间:6月19日、地点:xx广场售楼处、思路:突出和谐、温馨的气氛,活动主要以互动为主、活动内容:

(1)前期准备工作:

、联系一名能带动现场活动气氛的资深节目主持人(最好是男士)。

、对外提示(报纸、DM单页等)"凡6月16至18日签约的前五名商户和6月19日(父亲节)签约的商户,即可参与6月19日现场活动并免费赠送精美礼品一份"。

、制作印有"xx购物广场提醒您:爸爸节快到了,赶快为老爸送上祝福吧!"下面印上xx购物广场名称、招商和招聘联系方式。

这种宣传方式从消费者的感情需要出发,可谓细微之处见真情。很容易引起子女们对父亲的感念,而且这种宣传是公益性的,顾客完全不会有抵触心理。对树立一个有感情、有责任感的xxxx形象有很好的作用。

、活动集中聚集点的布置:布置一舞台,墙面中央用康乃馨、玫瑰、满天星、绿叶等布置一处1米*1.5米的心形图案作为活动背景。图案的左边"一生父爱",图案右边"真情表达"(见附图二)。

因生性的含蓄与内敛,导致中国男人不善言辞不善表达内心情感,但这些并不代表他们不需要温情,鲜花不只是女性的专利,男人同样渴望。

、提前通知员工歌唱较好的选择一首激进的歌曲,准备活动当天进行即兴表演。

(2)现场活动( 活动当天即6月19日,具体时间待定))父子(女)亲情照:活动当天对于一同来签约的父子,如果子女能说清楚父亲的生日,可赠拍父子(女)照片一张。

) 签名留言:写"最想给父亲的一句话"可在大红布或是纸张上由顾客写上给父亲的一句话。活动以煽动性海报引发情感上的触动。

)参与游戏。如:

、 默契大考验:由一同签约的两个人合作,一个作问卷,回答一些喜好的问题。另一个(不许看答卷)由现场主持人员对其提问,如果两人答案相同,便可以领取相应的小礼品或是继续参加其他的活动。

、 两人双足赛跑、 长杆夹乒乓球:人站在一米线外,用两根长杆把乒乓球从一个盆里夹到另一个盆里,夹到多少颗有奖或是其他的。

以上参与游戏胜出者均送康乃馨一支,其他游戏内容还可以再考虑,中间穿插歌手演唱。

营销策划方案 篇3

在这个“人才至上”的年代,为了迎接未来的挑战,我们作为当代社会的大学生为了能够在未来的生活中有碗饭吃,必须提前做好准备,给自己充电。当今社会,在校大学生自主创业也成为大学生发展自我,增加经验的一种趋势,这种行为不但可以锻炼自我,磨练意志,积累经验,同时还可以通过自己的努力,为父母减轻一些负担。所以,我们应顺着这种趋势不断摸索,探求,在坚持原则的基础上以更好更多的实战经验去迎接未来的挑战!

从小对经营方面感兴趣的我,现在将要大学毕业了,凭着自己对经营的爱好和向往,一直希望在自己的城市开一间超市,用此来发展自己的经济,是沈阳市的许多超市吸引了我,我去超市购物时的启迪,使我对此产生极大的兴趣。根据本人的经验,资金情况及对当今社会的了解,决定要谨慎从事,三思而行,因为这有非常大的风险的,加上自己的经验不足。

随着居民生活水平的不断提高,追求环保,健康的消费已成为一种生活时尚,所以我打算要销售一些产品,以保证人民的身心健康,顾客至上,这是我们的宗旨。

市场调研及分析

一、行业动态调研及分析

1.行业饱和程度

2.行业发展前景

3.国家政策影响

4.行业技术及相关技术发展

5.社会环境

6.其他因素

二、企业内部调研及分析

1.财务状况,财务支出结构2.企业生产能力,产品质量,生产水平3.员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)4.企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)5.产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工意见)

三、潜在进入者调研及分析

1.行业进入成本/壁垒。2.行业退出成本。3.进入后对本企业的威胁。4.对竞争者的威胁。

四、现有竞争者的调研及分析。

1.财务状况,财务支出结构。2.企业生产能力,产品质量,生产水品。3.员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)。4.企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)。5.产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工&顾客意见)。

五、替代品调研及分析。

1.替代品工艺。2.消费者认可程度。3.发展态势。

六、互补品调研及分析。

1.是否存在互补品。2.互补品价格。3.互补品对产品的要求。4.互补品发展趋势及其未来新要求。

七、原料供应商调研及分析。

1.可供选择的供应者。2.原材料是否有替代品。3.供应商的讨价还价能力。4.我们对其依赖程度。5.供应商的供应能力。

八、中间商调研及分析。

1.中间商的性质:配送商、经销商、代理商(独家、总代理…)2.中间商对我们产品的依赖(关注)程度(相对数值)。我们产品占用他资金的比例,给予他的利润比例…3.中间商的给予我们产品的支持(绝对数值):配送能力、资金实力、人力…

九、消费者调研及分析。

1.消费者背景研究:收入、教育、年龄、性别、家庭组成、种族、工作…2.消费者对产品和竞品的认知及态度:质量、价值、包装、型号、品牌声誉、品牌形象等及其认知差别。

3.消费者的使用情况:购买动机、购买量、何时使用、如何使用等。4.购买角色。5.消费者对现有营销活动的评价。对广告的接受程度、对营业推广的理解等。

企业战略及产品策略的制定

一产品策略制定。(提供原则或标准)

1.产品。1)品项:市场定位、目标受众。(打击竞品的专有品项)2)包装:陈列显着、方便、符合产品定位、价格等。

2.价格。1)符合企业战略?(长线产品/短线投资)2)符合产品定位?①利润为主/市场占有率为主②根据产品市场定位不同,采取不同价格策略。③保留一支低利润甚至无利润产品,该品项各种市场表现(如包装宣传诉求点等)模仿主要竞争对手,以破坏其市场及形象。

3.渠道。1)一般通路。对经销商的选择、控制、返点等。2)特通。由于产品特性及价格不同,我们可以选择那些特殊通道,以便它的目标客户能够便利的获得该产品。3)新终端开发队伍。4)直营队伍。对于一些特殊情况,如经销商的流失,直营队伍暂时性的弥补空白市场。5)客户数据库的管理。业代前期市场推广积累的客户资料及经销商自身对终端的开发,这些终端资料应当及时地通过业代以书面的形式提交公司。

4.促销。1)广告:诉求点2)人员推销:a)人员的培训b)人员的岗位界定c)人员的考核d)人员的激励3)营业推广a)对顾客。ⅰ稳定主打产品价格;ⅱ对品牌的宣传b)对零售商。稳定价格,保证促销后价格能够恢复,销量得以维持;或者在短时间内抢先占领货架c)对中间商。尽量减少短期大力度促销活动,一方面会破坏市场,影响终端价格体系,另一方面经销商对终端很可能没有落实,从中截取,成为其“灰色收入”。4)公共关系。事件营销:把握正确的营销事件。直接告知消费者的营销事件应当包含消费者利益点,并且该信息是以直接明了的方式告知消费者利益点的。

营销策划方案 篇4

一、活动主题:

睡眠健康新世纪,**顾客大联欢

(活动主题可根据具体情况更改,但必须加入”***睡眠系统”有关的内容)

二、.活动目的:

1.***产品销售专场

2.树立**品牌形象

3.培养员工的销售技能技巧和精英团队精神:

4.为本月突破x万,奠定基础。

三、活动时问:

20xx年×月×日(下午×点至下午×点)

×点活动正式开始、考核到会人数。

四、活动地点:××大酒店×楼×号厅

五、销售任务:保×万争×万

(每部门必须完成×万争×万。注:目标任务由各部分解到每人)

六、员工工作安排:

1.会场总负责:×××

主要工作:总体工作协调、落实销售、审定计划、策划审定。

2.策划:x××

主要工作:联谊会策划、会议台词节目安排、彩排、舞台协调。

3.会场协调:×××

主要工作:对外协调、现场资讯采集。

4.嘉宾接待:x××

5.音响:×××,会前半小时检查音响等设备。

6.灯光:×××,会前半小时检查灯光

7.签到:×××

8.产品展示:×××

9.血压计及微循环检测仪携带:×××

l0.专家咨询:×××

11.主持人:×××

12.邀约跟进:×××

13.考核人员:××

14.布场人员及分工:×××

15.撤场人员及分工:×××

16.货备:×××

主要工作:货物、礼品、奖品等物品的准备。

17.掌门人:×××

18.企业简介播放:×××

19.微循环讲座:××

20.睡眠系统讲座:××

21.幻灯:×××,讲座前5分钟检查电脑、投影仪避免死机。

22.产品射灯配合:×××

23.展区负责人:×××

24.睡眠系统区:×××

25.物流、客流负责人:×××

主要工作:各种车辆联系、准备

26.收银员:×××

主要工作:现场收银、资金准备、成本分析、物资价格审核

七、注意事项:

(一)布场要求:

1.会场背景主题:睡眠健康新世纪,**顾客大联欢

2.横幅5幅悬挂:

①会场正面:**健康睡眠系统一改善微循环,睡出健康来!

②会场后面:l/3在睡眠,2/3靠睡眠,**关注您的睡眠!

③会场左面:**健康睡眠系统,睡出健康来!

④会场右面:睡眠与健康约会!**与您我同步!’

⑤会场大门:热烈欢迎**公司的顾客朋友们

5.讲台:贴上**商标。

6.易拉宝数量及位置:

30一50个。按企业文化、微循环、***睡系排列于会场左右两侧。

7.顾客区桌椅的摆放(根据会场的具体情况而定),桌上必须摆放桌牌。

8.咨询区:一般按6人的座位摆放。

9.检测区:一般按3—6台检测仪摆放。

10.***展区:分贵族睡系和皇族睡系两个展床。展床原则上要有床头灯、床靠背。

11.大厅指示牌:1块,注明**公司的会场所在。

12.抽奖箱:有**标识。

13.场馆平面图:

14.交通图:

15.主要工作及协调人员联系电话:

16.布场人员到达会场时间:

17.布场人员乘坐车辆安排:

(二)酒店协调事宜:(负责人:)

1.酒店现场联系人:×××联系电话:

2.签到台。

3.停车位:

4.音响系统:(包括无线和有线麦克风:)

5.视频系统:

6.讲台:1个(台上有花篮)

7.桌牌:

8.水杯:

9.水壶:

lO.果盘:

11.托盘:

12.插线板:

13.服务员:

14.酒店工程部配合挂横幅等工作。

15.对酒店工作人员的时间要求:

以上各项工作要求必须在××时间内完成。

(三)气氛要求:

活动高潮时,员工情绪应高度亢奋,配合叫好声和欢呼声。负责人:各部门经理

(四)奖罚政策:

1.以上工作都将进行考核,每一项没做到,罚款×元,做到的奖励×元,奖罚对等。

2.会前真带动要求:要求每个部门会前至少有×套以上的真带动(以×元为标准),凡是有1套真带动的开单员工奖励员工个人×元凡是没有会前真带动的.部门处罚部门公积金×元。

3.总销售额要求:每个部门现场提货额达到×万/×万/×万元以上,凡是没有完成×万/×万/×万提货额的部门给予部门公积金X元处罚凡是现场提货额达到×万/×万/×万元以上的部门给予部门经理×元奖励。

营销策划方案 篇5

一、适销对路

市场需要什么就生产什么,而不是生产什么就卖什么。营销就是满足消费者需求的过程,它起始于消费者的需求,也就是市场需要,满足了市场需要也就是适销对路。

如何才能做到适销对路?市场调研是惟一的途径,包括以下内容:

1 、消费者需求调研。就是搞清消费者对现有产品的看法、消费者的消费行为、消费者的期望,根据消费者的要求来设计产品,从根本上解决问题。

2 、同类产品中的畅销品牌调研。研究别人的产品为什么会畅销,并考虑在自己的产品设计上移植这些成功因素,这是一个捷径。

3 、同类产品中的非畅销品牌调研。目的是研究别人产品滞销的原因,在自己设计产品时回避这些问题,避免重蹈覆辙。

4 、市场分布及市场容量调研。研究将要开发的产品前景是否看好,是否适合自己运作,对于一些不适合自己运作或市场不看好的产品,从一开始就应当回避,将问题解决在荫芽状态。

5 、产品生命周期调研。目的是研判所开发产品处于什么样的生命周期,针对不同的生命周期采取不同的策略。

适销对路这一概念应该时刻存在于经营者的脑海中,只有有了适销对路的产品,下面的工作才能展开。

二、质量

没有产品质量作基础,营销工作是很被动的。除了对质量的严格要求之外,产品质量还应当结合消费者的实际需求和成本来考虑,同时,更要关注竞争对手的质量,只有产品质量比竞争对手更好,才能在竞争中取胜。此外,要牢记产品质量必须稳定如一,质量下滑是企业由盛转衰的一个重要原因。

产品质量的好坏是产品能否畅销的基础条件,我们重申:产品质量一定要胜过竞争对手、产品质量一定要稳定如一。

三、价格

产品价格是产品畅销的杀手锏。由于消费者选择余地很大,而目前产品雷同现象普遍,加之购买力有限,因而在所有营销工具中,最常用也最有用的就是产品的价格,我们应在制定营销策略时考虑如何巧妙运用价格。

价格问题其实质是成本问题,只有成本有优势,价格才会有优势。因而要想营造价格优势,就必须狠抓成本工作:一是管理, 建立成本意识和成本分析、管理制度;二是技术,依靠技术进步降低成本;三是扩大规模,通过建立生产规模来实现成本管理。

四、包装

一方面,今天的消费者在消费行为上越来越个性化,越来越注重包装的美学效能,在相同的质量、价格下,人们的购物选择方向可能会转向包装。另一方面,包装策略可以配合价格策略使用,利用包装的变化来改变价格并强化或淡化消费者的感觉。包装设计经常变化,也给消费者常用常新的感觉,满足消费者喜新厌旧的心理。赋予包装新功能也是一个很好的策略,如果在不增加成本的情况下增加一些功能会起到很好的促销效果。

与包装策略属于同一范畴的另一点是重视产品设计:一是产品花色品种、规格型号多样化的设计;二是产品工艺美术设计。有不少管理大师预言: 21 世纪是工艺设计的世纪。许多国外厂家也正是借助产品设计在产品本质没有大的突破的情况下,仍能推出众多新产品面市。

营销的核心是买卖,买卖的核心是产品,在所有营销策略中,最重要、最有效的策略是产品策略。好的产品可以收到 “ 不战而屈人之兵 ” 的效果。


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