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d丸轮舞

编辑

d丸论破即d丸轮舞(Spike开发发行游戏)。

游戏中将会以为了聚集了包含:棒球选手、网络黑客、偶像少女等所有分野超一流的高中生来进行培育,由政府公认,能够从这间学校毕业的话人生几乎可以说是等同成功的特权学校───“私立希望之峰学园”作为舞台,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏。

目 录

11代简介

11 剧情介绍

12 游戏背景

13 游戏设定

2游戏系统

21 人物简介

22 系统简介

32代简介

31 游戏简介

32 系统概要

33 游戏背景

11代简介

剧情介绍

游戏载图(5张)

私立希望之峰学园是一座集结了所有领域的超一流高中生的学校。主人公苗木诚,本来只是一名很平凡的日本高中生,却在无意中被选为了“超高校 级的幸运”者进入了学园。但是,等待他的却是自称校长的谜之人物“黑白熊”,黑白熊告诉学生们,“你们将一辈子生活在这里,想要从这里毕业的话,只有背叛 你的同伴,也就是杀掉谁……”,学园中包括苗木在内只有16人,黑白熊的目的究竟是?真正的黑幕又是谁?[1]

汇集了众多超级精英,赌上生死的绝望校园生活即将开始了!PSP游戏《d丸论破:希望的学园和绝望高中生》是一款包含了高速推理动作和冒险的内容,拥有号称是“机关q对话战斗”,再加上一些射击的要素的异色作品。冒险中角色画面将是25D制作。

玩家在游戏中将化身为由日本人气声优配音员绪方惠美负责声音演出的主角───苗木诚。当主角与包含自己在内,有着各式各样不同风格与擅长领域的15名超高校级学生一起参加入学典礼的时候,却看到一个自称是学园长的活动布偶熊表示:“一旦进来,就必须要一辈子都待在这里才行。如果想要毕业离开的话,只要互相残杀就好了!”就这样,因为这个不合理的理由,这群被关在这个绝望学园的高材生们,陷入除了杀人之外就是被杀的阴谋当中,加上破坏学生之间信赖关系的卑劣“学级裁判”制度,更让整个真相陷入扑朔迷离当中……

也因为这样,在学校里开始发生各式各样的杀人事件,玩家们必须在作为议论审判舞台的“学级裁判”中,找出这些在学园里引起杀人事件的犯人们的矛盾之处,破解他们的各种犯罪手法才行!

游戏背景

本作特别邀请了之前曾经负责NDS版《名侦探柯南与金田一少年事件簿:相遇的两名名侦探》全部剧情与犯罪手法设计,同时也曾经撰写了《侦探:神宫寺三郎》系列小说的作家───小高和刚负责本作剧情;并由曾经有着以雕刻家为目标的日本新锐插画家───小松崎类担任角色设计的作品。

游戏设定

本作在背景设定方面,游戏中当玩家们找出犯人的时候,犯人将会因此而被处置杀害。不过如果玩家们不能找出真正的犯人,导致在“学级裁判”里中了真正犯人的诡计陷阱,而将其他无罪的人误判为犯人,此时真正的犯人将可以因此而获得免罪毕业,而其他的学生则都会被一律以误判罪名全员处死,因此玩家在决定犯人身份的时候,务必特别小心才行。

2游戏系统

人物简介

(点击人物词条可观看含剧透内容,请不要在主词条添加可能剧透的内容,谢谢合作。)

黑白熊(モノクマ)(CV:大山羡代)

黑白熊

希望ヶ峰学园的校长

自称是希望ヶ峰学园校长的可动小熊布偶。虽然平时看起来白色的一半会觉得还算可爱,但是在黑色的一半却透露出邪恶的表情。

苗木诚(なえぎ まこと)(CV:绪方惠美)

苗木诚

超高校级的幸运/希望

本作的主角。并没有任何特殊的才能,简单的说就是最普通的高中生。在平时也没有想进入希望ヶ峰学园的希望,只是在最普通学生之中被抽选中而获得入学资格的超高中级的幸运儿。唯一的优点是比别人更积极。

雾切响子(きりぎりきょうこ)(CV:日笠阳子)

雾切响子

超高校的侦探

在汇集的学生中唯一不明自己才能的人物。非常无口的属性,十分冷淡的少女。智商极高,并拥有相当神秘感和第六感的美少女,是给予苗木推理提供多次帮助的人物。

舞园沙耶香(まいぞの さやか)(CV:大本真基子)

舞园沙耶香

超高校级的偶像

担任国民偶像组织的主唱。是时代的宠儿,性格温和。在希望ヶ峰学园偶遇过去的同班同学苗木。这是高不可攀的她与苗木在相同学校的唯一接点。

桑田怜恩(くわた れおん)(CV:樱井孝宏)

桑田怜恩

超高校级的棒球选手

出身于高校棒球全国大会的常任王牌的四号。就算练习并不努力由于他的才能也常被体育球探挖掘,但因为个人不喜好努力而放弃成为职业球员的可能。虽然性格轻浮好动,但是并非是让别人觉得讨厌的人。

大和田纹土(おおわだ もんど)(CV:中井和哉)

超高校级的暴走族

日本最大的飙车族总长。虽然老是宣称自己穷凶极恶,但是对于充满人气味的"男子汉约定(男の约束)"这种话没有抵抗力,性格有着日本任侠中除强扶弱的一面。

塞蕾丝缇雅·罗登贝克(セレスティアルーデンベルク)(

CV:椎名碧流)

超高校级的赌徒

一流的诈骗天才。性格变化多端,爱好穿着哥特衣服作出一语惊人的发言,经常在麻将、扑克等对人的赌博中发挥才能。她把自己的一切都用谎言掩盖起来。有兴趣的礼物是蔷薇鞭子和古典洋娃娃。

腐川冬子(ふかわ とうこ)(CV:泽城美雪)

超高校级的文学少女/杀人狂

以年轻女性小说家的身份闻名的文学少女。虽然是恋爱小说的畅销作家,但是个性阴沉、不擅长与人交往,是个能做到一个月不洗澡的奇女子,有着严重的被害妄想症。

朝日奈葵(あさひな あおい)(CV:斎藤千和)

超高校级的游泳健将

最喜欢运动的美少女。性格天然好动,虽然同时身兼多个运动社团的社员,但是在游泳方面更是多次刷新了高中记录,被称为奥林匹克候补选手。兴趣是甜甜圈和体育锻炼。

十神白夜(とがみびゃくや)(CV:石田彰)

超高校级的贵公子

巨大财团——十神财団的继承人,本作的男二号。由于需要继承家族的传统,从小就接受帝王式教育的精英。非常要面子,而且有着非常轻视别人的性格。喜欢上层生活和精英人生的品味。是在封闭的学生当中唯一能享受校园内的极限状态的人。

山田一二三(やまだひふみ)(CV:山口胜平)

超高校级的同人作家

拥有领袖级人气的高中生同人作家。在之前学校的校园祭时曾创下发售一万本同人志的伟业。具有妄想症,逃避现实。自称对三次元(现实)女生没有兴趣。喜欢薯片等零食和动画。

江之岛盾子(えのしまじゅんこ)(CV:丰口惠美)

超高校级的辣妹(平面模特)/绝望

在年轻人中具有权威性的时尚杂志,具有领导读者的模特儿,又是女高中生们的时装领导者。喜怒哀乐反覆无常,表里不一以及颇具人气,以非常亲和的性格接近以及玩弄男性。在本作中对着玩偶手办等礼物有着自己的喜好。

叶隐康比吕(はがくれ やすひろ)(CV:松风雅也)

超高校级的占卜师

使用不知名的力量,擅长头脑中闪过的预示进行直觉占卜,拥有有30%的概率会言中事情的能力。本人声称“100%准确的话那就不是占卜是超能力了。”飘飘然的自我中心者,总是有点天然的擅自行动。装的很冷静,其实是个胆小鬼。留级三年,貌似是年龄最大。

不二咲千寻(ふじさきちひろ)(CV:宫田幸季)

超高校级的程序员

会让人联想到兔子一般娇小。

让人觉得是中学生或者小学生那样。性格是既悠闲又大方,其实是有用与程序员那样的才能,个性柔弱的同时有着自己想变强的渴望。

大神樱(おおがみさくら)(CV:松本和香子)

超高校级的格斗家

受到武术家父亲的影响,从幼年时代就开始磨练武艺的地上最强的女子。有着“在坐婴儿车之前就开始战斗”的恐怖传说。因为性格非常严肃沉默,就算什么都不做也会给周围人沉重的威压感。

石丸清多夏(いしまる きよたか)(CV:鸟海浩辅)

超高校级的风纪委员

在以高升学率闻名的高中里担任风纪委员。虽然出身于普通家庭,却是位品行端正、成绩优秀的少年。因为家庭背景并不好,是全靠努力才得到现今的成果,所以对不努力或者认为努力无用的人会非常的严厉。就算在希望之峰学园那样紧迫的情况下,依然非常重视法律和学校守则。讨厌“天才”这个字眼,其原因似乎与其祖父有关。因为被规则紧紧的束缚着,所以不擅长临时的即兴发挥之类的行动。

系统简介

1学级裁判:

在本作最重要的“学级裁判”当中,相对于会不断出现的证言,如何从中找出矛盾的地方,并快速选出适当的“反驳言论”作为所谓的“言d”(语言子d)反击对手攻击对方矛盾的地方,则是本作最重要的关键之处。另外在以推理动作做为主要关键的学级裁判里,又收录好几种类型的模式让玩家们选择使用,其中除了有射击要素的模式之外,也有必须用一对一的语言连打来反击对手让对方认输的动作模式等类型,同时在这当中的辩论里还将会采用豪华的声优配音阵容以全语音形式参与演出,也是玩家们所绝对不能错过的!

此外在学级裁判中,主人公苗木有时候也会想不起跟事件有关的重要关键词的局面。这个时候就要发动在学级裁判中的新模式,这就是能导出事件关键词的“闪光Anagram”。在突入了闪光Anagram后,画面上的文字就会慢慢的飞舞。在飞舞的文字中去推理事件的关键词,并准确的击落。议论到达顶峰时,主人公苗木就需要跟持有不同主张的人物进行不给喘息机会的激烈讨论。这就是学级裁判的第三个模式“机关q对话战斗”。在突出了机关q对话战斗时,议论的对手,就会如同机关q那样说出自己的主张。要将对手的主张推倒的话,就需要在重复出现的对话中以适合的时机击落。用对话击破对话,达到完全论破的效果。

2辩论推理:

在本作中,由于“希望之峰学园”学园长的煽动,因此使得学生们为了能够离开学校而展开各种杀人事件。而每当有杀人事件发生的时候,就必须召开所谓的“学级裁判”审判机制,并为了让杀人事件的凶手曝光而而与其他登场角色们展开各式各样的主张议论辩论。而在本作中,玩家们可以依照自己的游戏风格来自由设定难易度,举例来说不擅长推理擅长动作的玩家们,可以将游戏中“推理”的难易度调低,并将“动作性”给提高等等,借此让玩家们更加容易突破游戏关卡。

3言d武器:

另外在游戏中,将会从主角开始为了寻找事件真相而四处寻找解谜线索开始。在游戏里,玩家们可以将自己所收集到的线索当成所谓的“言d”武器,并在学级裁判的“无停顿议论”中使用。在这个无停顿议论里,每个角色都会根据证据或是目击情报依序发言,在发言途中,有些发言甚至会误导玩家们的推理方向,或是犯人也会以伪装发言来误导玩家,借此让自己能够顺利脱身。因此玩家们必须在这些发言中找出矛盾的地方,并以言d作为武器来展开攻击才行。

4技能装备:

技能是进行学级裁判前,可以为自己装配的各种技能,诸如“延缓语句飞过速度”,“提高射击伤害”,“提高准心速度”等,装配这些技能需要SP的支持,例如:技能“美声”,装配需求SP 3,则玩家至少要有3个SP值才能使用该技能。玩家可以在日常篇中通过与其他角色增加亲密度的活动来获得技能。

5无休止议论:

此外,在无休止议论中,在角色的发言里,为了方便玩家们看出议论的破绽矛盾,将会把这些言语的“弱点”以**字样来表示,玩家们只要看到**字样,就可以拿来跟自己搜集到的证据互相作比对,如此一来就可以顺利找出对方言语中的破绽来解开事件真相。附带一提,在无休止议论中,玩家们可以通过像是能让议论展开变慢的“精神集中”等能力来协助解谜,帮助自己找出隐藏在这些反复言论下的真相。

6闪耀字谜:

至于“闪耀字谜”,则是指在游戏里,当玩家们在进行学级裁判的过程中,会有许多主角描述必须将跟事件相关的重要关键字给一一回想出来的画面,而利用这个关键词回想来协助玩家们找出事件重要关键字的破案线索的系统,就是本次所介绍的这个闪耀字谜。在这个系统里,会有许多文字在画面内闪动,玩家们必须从这些文字中推理出事件的关键词,并利用推理的单字来将这些会动的文字给一一击落才行。

7高潮推理:

此阶段玩家需从下方圆形指示物中选取正确的图样,填入上方正确的空格中,还原整个案件现场。如果填图失误则会扣分扣血,扣完即死。

8机关q辩论:

而在最后的机关q辩论战斗方面,这是让玩家们跟与自己意见相左的辩论对手展开有如机q扫射一样的主张意见辩论的战斗系统,玩家们必须把握时间按下按钮来将对手的说话字句给一一击落,借此对对手造成伤害损伤,直到将对手的说话字句完全击破为止才行。

9评价以及惩罚:

辩论结束以后系统会根据玩家的表现情况给予评价和奖励。罪犯也会接受残酷的惩罚。

32代简介

超级d丸论破2:再见绝望学园

d丸论破2游戏封面

游戏名称:超级d丸论破2:再见绝望学园

英文名称:Super Dangan Ronpa 2 : Sayonara Zetsubou Gakuen

游戏原名:スーパーダンガンロンパ 2 さよなら绝望学园

发售日期:2012年07月26日

开发厂商:Spike

发行厂商:Spike-Chunsoft

游戏类型:AVG

游戏平台:PSP

发行地区:日本

载体容量:UMD×1

适宜年龄:15岁以上

Fami通评分:37分(白金殿堂)

游戏人数:1人

游戏简介

本作是在2010年11月发售的PSP游戏《d丸论破:希望学园与绝望的高中生》的续篇作品。这次游戏的舞台将转移至南国小岛,学生们为了逃离出这个小岛,必须成功挑战希望峰学园校长黑白熊的“最美好热带风格”的互相残杀游戏。

在上作中收录如同可动绘本般25D建模依旧存在,通过辩论论破找出真凶的“学级裁判”将会比前作更出色。

系统概要

即一代经典的学级裁判模式的基础上加入了“反论”,柯南滑板(大误)其他模式在一代的基础上加大了难度。游戏的舞台从校园变成小岛。某些环节可以以第三人称视角 *** 作主角。

游戏背景

私立希望ヶ峰学园修学旅行的目的地是旅游胜地南之岛“ジャバウォック岛”(贾巴沃克岛)。但是,不仅是单纯的修学旅行,作为脱出的条件,学生们要从学长双面熊中展开“互相厮杀”。

(注:此CAST表并不包括涉及剧透的部分)

日向创(CV:高山南)

日向创

超高校级的???

对自己所谓的超高校级的才能是什么回忆不能。其他方面都是看似非常普通的学生。

狛枝凪斗(CV:绪方惠美)

狛枝凪斗

超高校级的幸运

与前代主角苗木诚拥有一样称号,但是和前任不同,是真真正正利用幸运达成目标之人。身上也有诸多的谜题。

七海千秋(CV:花泽香菜)

七海千秋

超高校级的游戏玩家

几乎游戏全能。有着超乎寻常的集中力,但却经常因为打游戏全神贯注而造成睡眠不足的情况。

十神白夜(CV:石田彰)

十神白夜

超高校级的贵公子

巨大财团——十神财団的太子。由于需要继承家族的传统,从小就接受帝王式教育的精英。浑身散发着不容人轻易接近的威压感。

经营着数家公司,已经积攒了莫大的个人财产。

小泉真昼(CV:小林优)

小泉真昼

超高校级的摄影师

十分擅长摄影的女孩,尤其是在拍摄人物的方面。对于不靠谱的男性有经常说教的习惯。

西园寺日寄子(CV:三森铃子)

西园寺日寄子

超高校级的舞蹈家

完全不像高中生的孩子般的外貌,其舞技精湛,在海外公演很有人气,萝莉的外表之下却是有点毒舌的性格。

二大猫丸(CV:安元洋贵)

二大猫丸

超高校级的经理

不光是声音,体型也是格外巨大。有着引领不良高中的橄榄球部和快要废部的棒球部取得全国优胜的经历,拯救危机一发的体育活动社的能手。就是消化系统貌似不怎么好。

终里赤音(CV:朴璐美)

终里赤音

超高校级的体 *** 选手

爱吃东西,做什么事情不经大脑思考,兴头上的她有着极强的表演能力。家境似乎很贫寒。

九头龙冬彦(CV:岸尾大辅)

九头龙冬彦

超高校级的黑道

30000人以上的国内暴力集团的候补领袖,不好群居,“童颜”对其是禁句。

边谷山佩子(CV:三石琴乃)

边谷山佩子

超高校级的剑道家

拥有坚定决意的女性,就连成熟男性都无法战胜的剑道达人。

田中眼蛇梦(CV:杉田智和)

田中眼蛇梦

超高校级的饲育委员

拥有与任何动物都能沟通交流的才能。有一个自豪的阵容“破坏神暗黑四天王”(四只仓鼠)。

索尼娅内瓦曼德(CV:荒川美穂)

索尼娅

超高校级的王女

非本地人,留学生,货真价实的公主,精通多国语言,拥有良好的教养。对日本本地文化和超自然现象有非同一般的热情。

左右田和一(CV:细谷佳正)

左右田和一

超高校级的机械师

精通机械维修,虽然外看似性格乐天,但内心却是个胆小鬼。对索尼娅抱有好感,并经常希望能引起她的注意。

罪木蜜柑(CV:茅野爱衣)

罪木蜜柑

超高校级的保健委员

弱气的保健委员,把舍己为人的无私精神当做人生的信条,但却总会因为自己的怪异举动和不自信,导致交不到朋友。

澪田唯吹(CV:小清水亚美)

澪田唯吹

超高校级的轻音部

从超人气的女子团体组合中退出单飞中。拥有天真散漫的 性格,很容易与人相处。

花村辉辉(CV:福山润)

花村辉辉

超高校级的料理人

对食材和性都抱有极大热情的男性。内心认为边古山的警戒心最弱。他那深无止尽的求知心,终于延伸到了男性方面!?守备范围很广,经常会说出一些让人面红耳赤的糟糕台词。

莫诺美(CV:贵家堂子)

莫诺美

带队的老师,兔子型的布制玩偶。会更正一些疑心生暗鬼的学生的状态。虽然很爱哭,但很善良。也正因这种性格,被黑白熊欺负,也被学生们猜疑。

黑白熊(CV:大山羡代)

黑白熊

自称希望ヶ峰学园的学园长的熊型布制玩偶。在ジャバウォック岛把其他学生软禁起来,并提示他们想要逃出生天的话,就要展开“互相厮杀”。对于莫诺美,自称是其的“哥哥”。与前作有所关联,但正体还是不明。

两台Android智能手机在同一个wifi网(局域网)下,在各自手机上安装如“快图浏览”或“ES文件浏览器”等即可实现相互传输。

两台Android智能手机所在地相隔很远,在手机上安装“百度云盘“共享即就可以了。

手机通常是指用于在手机上使用和显示的,由他的应用场景而命名,通常尺寸跟手机屏幕相对应。由于经常用特定尺寸的来做手机壁纸,所以通常也把手机又称手机壁纸。

是手机待机或手机桌面的,就类似于桌面壁纸的功能,用户通过互联在手机的网站上下载自己喜欢的,选择大小跟手机屏幕相对应的,并通过WAP或直接下载到电脑上用数据线或蓝牙等工具发送到手机上。

BMP在过去是比较普及的图像格式,现在 BMP ( Window位图)图像主要被用在运行的墙纸。程序员有时在他的软件帮助功能中也使用BMP图像。(有人把 BMP 图像简单地称为位图图像,但是这个词有时会出现混淆,一般以像素为基础的图像都被称为位图图像。)

手机照片可以提供无损压缩,压缩方式叫RLE(游程长度编码的编写),在创建墙纸图像文件时是一个极好的选项。有时在查找以RLE压缩文件方式保存的墙纸图像时也会出现识别错误。因此使用时最好先关闭压缩功能。

入门篇 ---- 图形加速 之 图形

首先,我们先来咬文嚼字:图形加速卡。就是用来加速图形处理的一张扩展卡。所谓的图形处理是什么呢?纯文本时代的电脑,那一行一行的命令和文字,不叫图形处理。:-P 图形和文本是电脑输出给人们“看”的两样东西。

一、文本,被遗忘的时代

真正的文本处理呢,很不幸在 DOS 之后已经被完全淘汰了。所以没有什么“文本加速卡”之流的东西,是因为现在的显卡,即使完全没有文本处理的功能,也能在 Windows 下正常的工作。到这里,也许有人要问了:Windows 里的文字,不是“文本”吗?答案是:对你来说,它是。可是对电脑来说,它就不是文本了。Windows 里的文本,也是图形。那些文字是被 Windows “画”出来的。打开控制面板里的“字体”,你看到了什么?种类繁多的字体是吧。这些都不是存放在显卡里的,而是在硬盘上。当 Windows 接收到在窗口上打印一行字的命令的时候,它会调度“画”字程序,从硬盘里读出字体,然后画到屏幕上来。现在就明了了:Windows 的界面是完全基于图形的。所以图形加速卡对于 Windows 来说是十分重要的。好了,现在,让我们忘掉“文本”吧! -_-

二、图形的定义,像素及其他

再来看图形的定义。图形在 电脑里有两种截然不同的定义。第一种叫 光栅图形(Raster Graphics),第二种叫 矢量图形(Vector Graphics)。所谓的“光栅图形”,每个电脑玩家都有广泛的接触。你现在打开 Windows 的“画笔”程序,随便画几个圆,几条线,图几块色,然后把你得图放大 8 倍(这个不用我指导你做吧?!) 你看到了什么?是不是由一个一个的小方块组成了你的图形?每一个小方块,被称作一个像素“Pixel”。也就是说,你的图形是有小小的像素们组成的。

盯着一个像素,你发现了什么?对了!一个像素只有一种颜色!( #%@#%^@)。而懂一点色彩学的人,都应该知道,光是由 红(Red) 绿(Green) 和 蓝(Blue) 三种基色以任意比例组合而成的。这图形里的一个像素,也是由 红,绿 和 蓝 组成的。在最为广泛的电脑图形之中,每一个原色,由 八个 0 或 1 的二进制数,也就是 8 位组成,也就是每种颜色的表现能力为 2^8 = 256 种,称之为“色阶”。学过统计吗?每个原色 256 种色阶,那么 R/G/B 三种原色的表现能力为多少种颜色?……… :blink: 你在翻高中数学书?咳,算了,还是我告诉你吧。要把它们乘起来。结果是 256 x 256 x 256 = … 16777216 种。哇?!这么多?好,让我们用电脑习惯的千进制来吧它分开:16,777,216 = 16M。这就是人们常说的什么 16兆色啦,真彩色啦等等。

这里来一点插曲。如果一种染色占 8 位的话,那么 R/G/B 总共占 8 + 8 + 8 = 24 位。可是 24 位对现在的 32 位的电脑系统来说,是一个很不舒服的长度。应为 24 位对于电脑一次处理的 32 位来说,太小,可是一次处理两个 24 位,又超出了 32 位的处理能力。怎么办?只能在 24 位的颜色后面,再补上 8 位的空数据。这样一来,一个像素的颜色将占用 32 位,正好和 32 位系统的处理能力相应。这样处理起来就舒服多了。“空数据?你的意思是说每一个像素要浪费 8 位数据?”答案并不是肯定的。最后的 8 位虽然在图形的显示上没有作用,可是由于这里多了 8 位,人们总要想办法充分利用现有的资源的。所以另一个概念被加入到了像素里:透明度。也就是大家耳渲目染的像素Alpha 值。用原本没用的 8 位来保存 Alpha,不错的创意吧。这样,我们就可以根据像素的透明度,来把一个像素和另一个像素混合,做出重叠的效果。这就人传说中的 Alpha 混合 特效 呵呵。挺简单的吧。到这里,我们用比较专业的格式来表达一下最常用的像素:R8G8B8A8。 哇,什么?好,拆开看:R8, G8, B8, A8 也就是 红 8 位,绿 8 位,蓝 8 位,透明度 8 位。用来唬人蛮不错的啊~ :P

光栅图形就介绍到这里的。接下来该另一个英雄登场:矢量图形。别小看了它,现在的 3D 图像基础可是有很大一部分是基于它的。

光栅图形是一个一个的点,而矢量图形是什么呢?其实也是一个一个的点,不过还有数学公式。这样讲:如果说光栅图形是告诉电脑在每个点画什么颜色的话,那么矢量图形就是教给电脑该怎么样画一个图形。比如一个圆。如果用光栅图形来表示,那么就要有一大堆的像素,来描速在圆所在的区域里,每个点的颜色。而用矢量图形来表示:它是一个圆,圆的圆心,圆的半径(可能还有圆的颜色)。就这么简单。在电脑画这两张图的时候,做的就是截然不同的工作了。画光栅图的时候,电脑把所有的像素数据读出来,然后原模原样的 Copy 到显示缓存,这样我们就在屏幕上看到这个圆了。而画矢量的圆,完全不同了:首先,电脑要确定圆的圆心,半径,然后找到这个圆将落在屏幕的哪一片区域。这个很重要的一步,叫做 设定(Setup)。找到了圆所在的屏幕区域之后,就可以用指定的颜色来填充这个区域了。这一步叫 光栅化(Rasterize)。圆所在的区域被填充了出来,我们就自然而然的看到这个圆了。 B)

这个呢,就是电脑图形的初步基础。要牢记 光栅图形,矢量图形的定义,以及矢量图形的画法。笼统地说有两步,就是 设定 和 光栅化。这在以后的 3D 图形知识部分很重要。

原理篇 ---- 图形加速 之 加速

很久以前,绘图工作全部是由我们伟大而神圣的 CPU 来完成的,那时候的显卡,就是真正意义上用来“显示东西的卡”。它的工作就是把 CPU 处理好的数据“搬”到显示器上来。那时候 CPU 的工作可真是辛苦。现在好了,CPU 越来越快,可是做的工作却越来越少了。我先来说说图形加速的几个阶段。2D 图像加速,Windows 加速 和 3D 图像加速。 :rolleyes:

一、简单死板的 2D 加速

2D 加速,是早就有的产物了。它的作用是用 显示芯片 来代替 CPU,整块整块的移动显存里的数据。比如,你要移动一个窗口,在没有 2D 加速的时代,CPU 所作的工作:1、找到窗口在显存中的地址,2、把一行数据拷贝到目的地址,3、重复 2 直到拷贝完所有的行。完成。这样一来,当窗口很大的时候,CPU 要处理的数据量就会成倍的增长,导致窗口的移动比蜗牛爬还慢… 想体验一下吗?好,进入设备管理器,把你的显卡驱动删掉,然后重起… 好好享受啊!呵呵

有了 2D 加速呢,CPU 所做的事,减轻了很多,不过还是要指导 显示芯片 来干这搬运工的活。CPU 的工作:1、找到窗口在显存中的地址,2、给 显卡发送 “拷贝这一行到目的地”的命令。3、重复 2 直到拷贝完所有的行。初看起来好像和没有加速以前差不多,可是第 2 步就是关键所在哦。

现在让我们把第二步分解来看:没有 2D 加速:1、读 32 Bit 数据(入门篇里的哦!),把这 32 Bit 数据写入目的地。2、重复 1 直到一行所有的像素被处理完。而有了 2D 加速后的工作只有:1、发送命令让显卡去拷贝这一行。这样看来,2D 加速确实能很大程度的释放 CPU 的负担。所以大家现在随便提起一个窗口移动一下,很平滑不是吗?显卡负责了窗口的移动。

二、诡异的 Windows 加速

Windows 对于每位 PC 程序员来说,都可以用“诡异”二字来形容。Windows 有太多专有的东西,以至于显卡也要为 Windows 本身制定一套加速计划。拥有全部的 Windows 加速功能的显卡几乎没有,而且现在的 CPU 的速度足以弥补 Windows 没有全部硬件加速的缺陷。总的来说,包括 鼠标光标的加速,图标的加速 和 特别的窗口加速等等。

鼠标加速就是用显卡的硬件来处理 Windows 的鼠标光标。大家现在看到的鼠标光标 和桌面上的其他内容其实不属于同一个层。是画在显卡单独划分出来的“顶层”里的。具体的内容也就不用太详细的介绍的,总之我告诉大家一个辨别的方法。打开一个动画窗口,也就是内容一直在变动的窗口,然后把鼠标光标移动上去。如果光标不断的闪动,那么显卡没有给鼠标光标加速。反之如果鼠标光标纹丝不动,那么显卡给鼠标光标加速了。

图标的加速,就是显卡来画 Windows 图标的功能。这个功能真是少只又少,不过对于目前 Windows xp 惯用的 32Bit 透明图表,现代的图形加速卡能起到一定程度的加速功能。

特别的窗口加速:窗口加速不是用 2D 加速功能来处理吗?有什么特别的?当然有。移动一个窗口,嘿嘿,现在你知道电脑在做什么。可是,当一个顶端窗口挡在你移动的窗口上面的时候,也就是一个“总在最前面”的窗口(Windows 定的称呼) 挡在桌面,而你在它的下面移动一个窗口… 怎么样,解释不了了吧!? 这个时候,Windows 要做的事就稍有不同了。它首先找到窗口露在外面的部分,然后这样把整个窗口分割成一个一个的小块,再一个一个移动它们到目标位置。是不是比较麻烦?而如果用有 Windows 加速功能的显卡来做,显卡自己就可以处理这一切了。Windows加速就讲这么一点吧,因为它太庞大了,我都没有全部弄清楚。那么接下来,该我们的主角出场了 ------ :charles:

三、复杂庞大的 3D 加速

人人都喜欢渲染 3D 动画(一看就头晕的除外)。看到虚拟的主角在屏幕上跳来跳去,杀来杀去,拯救世界,谁不激动啊!说起 3D 加速,由于它太复杂了,我准备分 5 个部分来讲,涵盖从简到繁,从过去到未来的 3D 加速基础知识,好让大家能多了解一点我们默默无闻的 3D 加速卡们的工作。

31: 彩色三角形

世界就是这样开始的。人们想到了用三角形来表示 3D 的物体。其实很简单,学过高中几何的同学都知道,三点确定一个平面。所以三角形永远都是平面的。这样一来,复杂的曲面物体被近似的用小的平面来表示,在绘画上面会方便很多。来看画一个三角形的过程:前面的文章我已经讲了绘制矢量图的过程。其实一个三角形也相当于一个矢量图。它由三个顶点组成。而绘制的过程一样有两步:1、找到三角形将会坐落在屏幕的哪个地方。2、用颜色填充这个地方。也就是我提到的 设定(Setup) 和 光栅化(Rasterize) 的过程。而由于对象是三角形,我们给这两个过程另起名字叫做:三角形设定(Triangle Setup) 和 三角形光栅化(Triangle Rasterize) 过程。呵呵,有点儿现代图形学的意思了吧!一开始的 3D 图形,只有颜色,没有现在人们所说的贴图啦,纹理啦等等,所以生成的图像都是光突突的感觉。那个时候根本还没有出现 3D 游戏的概念,而专业人士是不会在乎这些的……

32: 贴图?皮肤… + 颜色混合

人们显然不会满足永远看着光秃秃的三角形组成的东西在屏幕上乱跳。于是慢慢的有人想到:我们给三角形贴上纹理贴纸怎么样?说起纹理,看看你家里的家具,它们表面的木纹啦什么的,还真的和三角形用的纹理贴图有点相似之处呢!纹理贴图在 3D 图形领域所扮演的角色,和现实家居里的墙纸,贴纸确实功能差不多。而当时在纹理贴图发明的初始时间,还有人强烈的反对它呢!有人认为纹理贴图是没有用的东西,以至于那段时间有公司竟然出品过不支持纹理贴图的显卡(没有 TMU 的显卡,你能想象的出来吗?公司的名字我忘了)!不过纹理贴图还是显示出了它强大的魅力。现在的 3D 图形技术里,纹理贴图也算是单独的一门学问了。

有人会问,纹理贴图怎么贴到三角形上去的?这个过程的解释比较复杂,你可以试着想象:纹理贴图需要坐标来指定,就像你在刚刚做好的桌子上画上定点,让贴纸对齐定点贴上去一样。也就是说,每个三角形的顶点都包含有贴图坐标,这样处理的时候就能按照贴图坐标把纹理贴图贴在对应的位置。怎么贴?!我还没有讲?哦,对啊,呵呵,怎么贴呢?是这样的:在三角形设定的阶段,贴图坐标也被应用到了每一个像素上。具体的说,知道了顶点的贴图坐标,那么三角形内任一一个点的贴图坐标也应该能计算出来吧?!对了,是插值。利用插值,我们可以得出要画的三角形所在像素的每一个点所对应的贴图坐标,不是吗?有了这个贴图坐标,就简单多了。我们利用坐标,到贴图里去取对应坐标颜色来,不就把图贴上来了吗?呵呵,这段有点绕,也怪我的文字表达能力欠佳,大家仔细多看几遍吧,不好意思啊!

还有,伴随着纹理贴图而来的颜色混合,也应该归到这一节。颜色混合… 我知道!不就是用像素的 Alpha 值来把两个像素运算混合成为一个像素吗?对了!不过颜色的混合不是仅限于 Alpha 混合。还有很多种混合方式。比如把三角形像素的颜色 和 屏幕上原有像素的颜色 加起来,这样看起来,三角形所在的地方像是被“加亮”了一样。游戏中的火焰啦,光环啦,等等,就是用了加法来完成的。同样,把两个像素的颜色相减、相乘 或 相除 也未尝不可,这一切就是 – 颜色混合。正因为有了颜色混合,各种酷炫的游戏特效才能实现。

33: 显卡的革命

上面所说的功能,人们早就把它们做到一些显卡芯片里了。这样一来,这些所有的工作,都被从 CPU 里解放了出来。好啊!可是 CPU 还是不知足:I want more freedom! 人们想尽方法把 CPU 的负担减轻。所以,最后,就连 三角形设定,三角形光栅化 过程之前的 潘多拉盒,也被解放了出来。这就是:几何变换 和 光照运算(Transform & Lighting, T&L)。

说到这里,就不得不讲一下这两个纯数学的过程。几何变换:大家都知道,我们在屏幕上看到的 3D 图形,是以某一个视点为观察点绘制的。这是怎么完成的?还有,3D 物体如何在整个场景里移动?这就牵扯到了图形处理之前的话题:3D 空间几何。每一个 3D 物体都有一个说明其位置,方向的数据阵列,我们把它叫做 矩阵(Matrix)。这个矩阵储存了物体在场景里的位置,旋转方向,缩放大小等等的信息。所以在物体移动的时候,我们不细要更改所有三角形的位置,仅仅修改 矩阵 里的信息,整个物体就一动了。而 矩阵的应用不仅如此。最后要把整个场景变换成一摄像机为中心的 3D 空间,这个过程也和 矩阵有关。

光照,另一个数学过程,就是用来通过三角形的顶点相对于场景中光源的位置,距离,夹角等等来计算这个三角形接受到光照的强度的过程。

以前,这两个纯数学的过程,需要 CPU 来完成。CPU 计算完所有的三角形数据后,把这些数据发送给显卡进行 设定 和 光栅化的过程。可是后来,人们发现,这些运算是如此的死板,以至于可以把它也集成到 显示芯片里来做!这就是硬件几何变换的由来。

所以,到此,CPU 需要做的已经没有什么了。修改一下物体的 矩阵,设置好需要的参数,然后给 显示芯片 发送命令:画吧!剩下的全不用 *** 心……

34: 新 CPU 的诞生:GPU

那么到此显示芯片就可以称作 Graphics Processing Unit 了吗?nVidia 是这么说的,可是作为一个真正的处理器,没有可编程性的话,也是残缺的。在用腻了显卡设好的层层套套之后,程序员们大声疾呼:还我自由!他们迫切需要一种打破现在硬件死板功能的设计。因为一切都由硬件完成了,所以灵活性完全丧失了。显示芯片只能按照电路设计来处理三角形,成了一个呆板的“三角形处理机”。这个时候人们开始反省了,人们觉得给程序员最大的自由度让他们发挥才是写好的 3D 程序的关键。所以 – 可编程图形芯片 被设计了出来。这种芯片和以前的 T&L 芯片的最大不同之处在于:它的所有行为都是可以被编成的。使得它的功能被提升到了无限的高度。

反过来想想,当时没有硬件 3D 加速的时候,一切都是 CPU 完成的,虽然慢,但是很灵活。然后,全部硬件化了,灵活性也一降再降。到最后,可编程图形芯片 把速度和灵活性一起实现了。这时程序员所做的事,似乎回到了原始时代:自己写程序对三角形做 光照,办换,和光栅化。不过这又怎样呢?他们喜欢自由!

一切都很好,我们很高兴的说:这才是我想要的。很满足不是吗?可是事实并不像你想象的那样完美,上帝爱捉弄人……

35: 真理?谬论?

发展了这么多年,光栅化的 3D 图形可以说是技术很成熟了。不过它所生成的图形,好像永远都不那么真实。即使人们尽再大的努力,它的画面始终还是动画,和人们心目中的“**级别的画质”总是差那么一点……

究竟哪里错了?与此同时,3D 图形学的另一门分支:光线追踪图形学(Ray-Tracing) 也在快速的发展着。光线追踪图形学 与 光栅化图形学 是建立在完全不同的理论基础上的,它们的研究成果也是格格不入。而 光线追踪图形学 的理论基础是以眼睛为出发点,追踪每一条光线,精确的计算这些光线经过反射、折射和散射等等随后的颜色。这门学问由于原理及其复杂,所以研究的人力物力都比光栅化图形学要少,以至于到现在它的优势刚刚慢慢显现出来。而它真正的投入到民用、实时处理的阶段,恐怕还要十年左右的发展。而如果它成功了,现在一切的 光栅化图形学 理论,就会被全部推翻。

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