教师怎么在微信直播教学呀用哪个平台

教师怎么在微信直播教学呀用哪个平台,第1张

版本 2

程序集 窗口程序集1

程序集变量 h

程序集变量 z

子程序 _画板1_鼠标左键被放开, 逻辑型

参数 横向位置, 整数型

参数 纵向位置, 整数型

参数 功能键状态, 整数型

画板1画矩形 (h, z, 横向位置, 纵向位置)

子程序 _画板1_鼠标左键被按下, 逻辑型

参数 横向位置, 整数型

参数 纵向位置, 整数型

参数 功能键状态, 整数型

h = 横向位置

z = 纵向位置

我觉得必须要两个函数,一个是放开一个是按下,

就是上面的代码!

至于你说的注册热键!

我觉得不能连续那么快!

如果不是,你再描述吧!

可以。如今是小屏幕随身带,大屏幕逐渐被遗忘的年代,毕竟手机、平板等小屏幕设备功能越来越强大,大家都已经被这些小屏幕“征服了”。

但是,在特定的时间里,电视、投影仪等这些大屏幕设备,还是有其“用武之地”。例如观看**大片、会议室的开会、与家人朋友一起生活照片视频、亲子学习等,这些还是在大屏幕上会更好。

由于大家都依赖着小屏幕设备,会把各种资料都保存在里面,因此投屏这个 *** 作,也成为更多人所追求的。

很多手机、平板都没有自带投屏功能,不少人就会使用各种投屏app,这些投屏app的兼容性、稳定性等,相信不少人使用过都会觉得“不敢恭维”,而且在功能方面,也是相对单一的。

那么,小屏幕投屏到大屏幕,能有更好的解决方案么?是有的,因为我在新浪众测里看到了这款新品——酷开共享屏mini。

这是一款拥有便捷收藏、高效共享、互动协作、智能连接等玩法的精致好物,大家需要的投屏功能都集于一身,下面就一起来研究研究。

在包装上是满满的简约风,而包装内是排序有致,简约的内嵌设计,稳稳的把共享屏mini和配件都固定好。

从内托里取出的是三件套:共享屏mini、HDMI线、Type-C数据线。

三者的连接,无需看说明书也是能秒懂,在安装上完全没有难度。

细看一下共享屏mini,样子就是一个小方块,深灰色配色,整体看起来还有颇有质感的。

在共享屏mini的两侧,分别有Type-C接口和HDMI接口,是对应配套的线材连接,一看就懂。

共享屏mini身上没有任何开关,只需Type-C数据线连接大屏设备或充电器、充电宝等供电就能启动。

其他功能的实现,都是在大屏上通过手机app来 *** 作。整体的 *** 作流程可连说明书也不用看,直接连接后在大屏上就能看到相应的 *** 作流程。

就是这样,先在手机上下载共享屏app,然后通过app来扫描大屏上的二维码,就能快速连接上。连接时会提示连接手机连接中的wifi,只要输入wifi密码,就能完全连接成功。

我家的电视已经闲置多年,就不拿出来连接了。体验共享屏mini,就是为了能轻松投屏手机上的**大片到投影上,享受家庭影院的乐趣。

这就是共享屏APP的界面,主要分为“共享空间”和“小程序”两个页面,两个页面的内容看起来很简洁,但都是非常实用的,而且都是非常明了,基本没有 *** 作难度。

在共享空间里,所连接的设备就是载体,其存储的内容都能在APP里根据分类而共享出来。

在小程序里,主要分为影音和 游戏 两类,这里看到的都是已经随机内置的小程序,都是大家经常会使用到的流行程序。但暂时没有提供下载,期待系统的升级优化。

我就是为了手机投屏才体验共享屏mini的,所以第一时间就看上了“奇异果影视”,这是基于爱奇艺的资源,也是平时经常在手机上使用的。

现在无需头疼下载投屏app等问题,通过共享屏mini就能直接的投屏,非常轻松。

对于手机投屏,大家使用得更多的,第一是视频,第二应该就是了。这些存储在手机的里的,在手机上看基本只能是独自观赏,能投屏到大屏幕上看,才是真正的共享。

在共享屏app首页位置,“”和“视频”并不是放在第一二位,但巧妙的放在居中靠前的位置,也就是真正的C位,这个设定的细节,很用心。

在视频投影中,同样也是影音完全同步,没有卡顿等问题,整天投屏效果很理想。

这就是我使用共享屏mini的真切所需,现在的影视资源都是随时人家分享过来,直接就下载到手机里,根本不用电脑 *** 作。影视资源在手机上看,个人的感觉是“倒不如不看”。因此,我现在享受家庭影院,可舒适多了!

无论是在线的,还是手机存储中的投屏,整体效果都相当理想,不仅影音同步,没有卡顿,画面清晰度也是可圈可点的。很明显,共享屏mini在手机影视投屏这方面,下了不少功夫。

重点是,手机投屏后,手机完全可以进行其他 *** 作,没有影响投屏的进度和效果。这样的好处有很多,例如在投屏时不错过重要信息、给孩子投屏动画时,家长能继续 *** 作手机等等。

在投屏方面,速度还是挺好的,投屏的清晰度也很理想。(投屏出来的色差问题是投影机问题,多次静态拍出来都是这效果,请见谅)

在app上,是一张张列好队,需要投屏哪张就点哪张。但无法滑动选择切换,这里还需要一定的系统优化。

这是多人画板(实际效果和手机屏幕上一致,都是白色底,但由于投影机问题,拍摄出来就有色差,请见谅)

多人画板更适合亲子互动,通过手机屏幕上绘画,在大屏幕上实时展现出来,随时玩个“你画我猜”,挺有意思的。

但画笔款式、画笔色彩、其他元素等选择并不多,这里也建议能优化升级。

除了影音 娱乐 ,图文分享等,共享屏mini还能通过 游戏 方式,实现更多的派对互动新方式。

例如这个在 游戏 小程序中的“幸运大转盘”,就是一个有意思的派对方式。通过手机摇一摇,大屏幕上显示出转盘的内容,互动的效果,大家都懂的。

游戏 是一种互动方式,在各种投屏时,还可以实现更多特别的互动。

例如是发满屏的动态表情,又例如是发d幕等等,都是 时尚 的玩法,这对于喜欢开派对的用户来说,是一件很欢乐的事情。

无论是开派对,还是各种节日,有聚会的时候,大屏幕上能有相应的气氛画面,可会让大家更为开心,这也能展示主办方的诚意。

另外,还有一个时光相册,暂时未开通,也是值得大家期待的。

对于共享屏mini,或许大家只会想到其就是为了手机投屏而来,不知道大家有没有想到,其也可以让电脑画面也投屏出来呢?

确实是可以的,就是在同一个wifi环境下,通过专属链接和共享码的方式来实现。

这样,电脑上的画面便能轻松投屏出来,这对于商务办公是一个很好的助力方式。

但是,这个电脑投屏方式只适合静态画面,不太适合视频等动态画面,毕竟会有一定的延迟,看视频会一卡一卡的。

在电脑投屏时能用鼠标作为激光笔,那么手机投屏里,还激光笔功能么?确实是有的,也是在互动的版面里,找到“激光笔”,通过手机里画出相应的线条,就能实现这个功能了。

总结

对于酷开共享屏mini来说,大家是会先想到是家用还是商用呢?其实是都可以的,毕竟其在投屏里实现出更为丰富的方式,无论你有没有想过的功能,都融入其中。

只要手机连接上共享屏mini,便能轻松在大屏幕上实现影音 娱乐 、图文分享、亲子互动、商务展示、派对气氛等等令人欣喜的玩法。而且在连接的速度、影音的同步等方面,都是非常流畅,可比一般的投屏APP要靠谱得多。

很明显,共享屏mini一些小功能还处于开放中,期待能尽快完善。还有小程序的安装和卸载、功能界面的DIY等,期待能开放给用户去设定,这样就更好玩了。

八岁小孩玩什么玩具比较好

八岁小孩玩什么玩具比较好, 爱玩是孩子们的天性,特别玩具方面,而我们对于孩子的世界其实都是不太能理解的,所以我们在给宝宝选玩具的时候,其实是有技巧的,那么八岁小孩玩什么玩具比较好呢

八岁小孩玩什么玩具比较好1

1、科学类智力玩具 。可吸引孩子观察、比较、收集、分析的科学性玩具。可以引发孩子的好奇心,养成他们对各种事物观察、分析、收集资料、动手做等观念。如万花筒、各种动植物标本等。

2、 *** 作类智力玩具 。让孩子手指小肌肉更灵活,促进眼睛与手更协调的玩具。如橡皮泥、串珠、积木等。

3、语文类智力玩具。 可让孩子听觉更敏锐、获得新字群、促进语言表达、组织能力、写前练习的玩具。如故事VCD、识字、鼓励涂涂画画的画板等。

4、动作类智力玩具。 锻炼大肌肉及身体各部位协调能力的玩具,如推车、拉车、小三轮车、球、飞碟等。

5、社会类智力玩具。 以日常生活情境设计的玩具。让孩子能体验大人的生活,给予孩子认识身边环境并吸收相关生活经验。如布娃娃、超级市场等各种扮演游戏使用的玩具。

八岁小孩玩什么玩具比较好2

怎么给12岁孩子选玩具

注重孩子的兴趣。俗话说兴趣是最好的老师。无论什么样的益智玩具多么有教育意义,设计多么巧妙,怎么让孩子感兴趣才是最重要的。如果不能吸引孩子的注意力和好奇心,那么再好的玩具也无济于事。选玩具的时候要重视孩子的性别因素。现在孩子的玩具已经分类成男孩和女孩,哪些玩具是男孩子的喜欢的,哪些玩具是女孩子喜欢的,如果发现玩具对孩子的性格或其他方面产生影响应该立即停止,所以选择玩具时要考虑下孩子的性别因素。

在选玩具是要还需家长的引导。玩,是孩子的天性,每一个孩子有喜欢玩玩具,玩什么样的益智玩具是孩子喜欢的呢也是孩子探索知识认识事物的过程。只要是健康的,家长就没有必要干涉。孩子将来的性格取向,关键还要靠家长正确的引导,和玩什么类型的玩具没太大关系。对于宝宝来讲成长中是需要玩具的,选择合适的玩具是可以提升宝宝的智力,开发宝宝的大脑,让宝宝能更好的发育和成长。

八岁小孩玩什么玩具比较好3

机器人

随着科技的发展,现在的机器人已经很常见了,所以就会有很多的人去组装一些小的机器人,或者是给机器人编入一些小程序。一般这种玩具是比较适合理工男玩的,因为想要组装机器人,就要先了解它的结构的,然后再进行实 *** ,这样才能玩出门道来。当然,玩这种玩具的人,通常也都是比较聪明了,组装机器人和编写小程序,对他们来说还是比较简单的。

魔方

不知道有没有人看“最强大脑”,里面有一期节目真的是让我长见识了,就是拼魔方的那一期。各种形状的魔方都有,虽然会有一定的'技巧,但是想要在最短的时间内拼好却是非常难的。所以玩魔方是一项很益智的游戏,因为在拼的时候,每旋转一下,都是在为下一步做铺垫,如果一步没转对很可能需要重新开始,所以没事多玩玩魔方,对自己的大脑还是非常有好处的。

巴克球

也被称为磁球,它是一款国外流行并进入国内的成人解压磁性球。它的玩法就非常的简单了,就是通过磁球之间的磁力,把它变换成各种各样的形状。在玩巴克球的过程中,可以提高人们在几何和数学方面的感知能力,以及空间的想象能力,这都是可以锻炼右脑的。所以没事玩玩巴克球不仅能开发大脑,还有解压的功效。

八岁小孩玩什么玩具比较好4

No1 可爱男童腕表

不仅有品位还颜值高送出去,效果肯定事半功倍。非常酷的一款男童表演礼服套装,小西服和短裤都采用纯黑色的,内穿细条纹的粉色衬衫,搭配一个帅气的蝴蝶领结,宝宝穿上后简直帅极了。很适合在宝宝们在文艺演出时穿着,相信他一定是人群中的焦点!

No2 儿童多彩积木

桌面塑料储物盒,可以叠加的设计,活泼的用色让人玩心大发,堆堆叠叠最终可以摆出什么造型呢。 这几样特别的值得入手小礼物相信收到肯定是独一份,会让小男孩印象深刻。

No3 儿童三轮脚踏车

送什么礼物,表示自己的情义,不仅有颜值又有趣呢。高强度合金钢管包裹,高精度防滑泡棉,维护小宝宝滑落座椅;脚踏板防滑设计,还可以折叠收起不占空间;后轮两侧脚踏式刹车,利便安全。宝宝骑行更安全,妈妈更放心。

No4 夜视高倍望远镜

经典的黑白搭配,纯净自然,镜头采取多层镀膜,视线清晰明亮,视觉感受很舒适;设计有大对焦环,调剂更为赶紧速,再也不错过远方的锦绣景色。 最高颜值,当做小礼物送给小男孩都是超实用的!

No5 可爱毛绒玩具

要根据小男孩的性格来决定,送跟他有关的礼物。小猪佩奇的动画片最受小同学们的喜欢,固然也少不了毛绒玩具,小猪佩奇一家小号礼盒套装造型可爱,安全材质,采取电脑刺绣工艺,水晶质感,产品生动可爱。

No6 儿童实木木马摇椅

梦贝乐宝宝摇椅音乐木马内置多功能老虎故事机设计,为宝宝的玩耍更增添一份乐趣,智力与身体一起发展。同时采用棉质坐垫,不仅方便清洗,而且坐着更舒适,全新呵护宝宝娇嫩的小pp。 送小男孩一款儿童实木木马摇椅, 相信他会更加高兴。

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 105版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手 *** 作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令 *** 作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,d出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1关闭此触发器。

2取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于 *** 作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6等待010秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10等待200秒。

11摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3OGameNeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行 *** 作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了

1、安装CodeFun插件,准备sketch素材。

2、打开sketch文件后,在顶部插件菜单,选择CodeFun的上传设计稿菜单。

3、在d框中登录账号,并选择创建的项目和画板。

4、点击上传,等待上传完成,即可把原型图转成小程序代码。

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