怎样推广自己的店铺啊

怎样推广自己的店铺啊,第1张

推广方法第一个就是从店铺的周边开始着手。比如印一些宣传页,在宣传页上印上店铺的名字,地址,电话以及二维码。然后让店员在客流量比较大的地方进行宣传,如果有消费者看到比较关注,就会到店里,客流量就会增加了,店铺的效益也就越来越好。

我们要利用自己身边可以利用的一切来推广自己的店铺,比如现在人人都玩的微信我们可以发微信朋友圈,枯燥乏味的淘宝链接当然是吸引不了客户的,我们在发微信朋友圈的时候要想想,什么样的文字和比较吸引身边的好友们,比如我们可以放一张搞笑或者可爱一点的照片在配上文艺的短话,在紧接着跟上自己店铺的链接,这时候就大功告成了。

制作企业的网上商城,一般要花上10万元,因为企业级的商城网站不是那么简单就能随便完成的,经过产品经理,程序员,UI设计师,网站SEO团队策划等各个方面配合完成,因此成本比较大。但是如果你想要性价比高的制作公司也不是没有,麦多商城系统温馨提醒您,最重要是看好这个制作系统有没有安全性、稳定性,是否简单 *** 作,就基本行了。

用类对象与容器实现的,看看可以不!

#include <iostream>

#include <vector>

#include <string>

#include <map>

#include <iterator>

#include <iomanip>

using namespace std;

class student{

private:

double language;

double math;

double english;

double number;

double sumsocos;

double avesocos;

int place;

string name;

public:

student(double lenguagevalue=0,double mathvalue=0,double englishvalue=0,double numbervalue=0,double sumsocosvalue=0,double avesocos=0,int placevalue=0,string namevalue="lilei");

double getlanguage(){return language;};

double getmath(){return math;};

double getenglish(){return english;};

double getnumber(){return number;};

double getsumsocos(){return sumsocos;};

double getplace(){return place;};

double getavesocos(){return avesocos;};

string getname(){return name;};

void setsumsocos(double digit){sumsocos=digit;};

void setave(double digit){avesocos=digit;};

void setplace(int placevalue){place=placevalue;};

double sum(){return language+math+english;};

double average(){return sum()/3;};

};

student::student(double lenguagevalue,double mathvalue,double englishvalue,double numbervalue,double sumsocosvalue,double avesocosvalue,int placevalue,string namevalue):language(lenguagevalue),math(mathvalue),english(englishvalue),number(numbervalue),sumsocos(sumsocosvalue),avesocos(avesocosvalue),place(placevalue){

name=namevalue;

};

void searchstudent(vector< student >::iterator beg,vector< student >::iterator end,double number)

{

bool isfind=false;

for(size_t i=0;i<=number;)

{

if((beg)getnumber()!=number)

{

beg++;

if(beg==end)

{

break;

}

}

else

{

cout<<"您查询的学生信息为 :"<<endl;

cout<<"姓名:"<<(beg)getname()<<" 学号:"<<(beg)getnumber()<<" 语文:"<<(beg)getlanguage()<<" 数学:"<<(beg)getmath()<<" 英语:"<<(beg)getenglish()<<endl;

isfind=true;

break;

}

}

if(isfind==false)

{

cout<<"对不起,没有找到你需要的学生信息!"<<endl;

return;

}

};

double sumavesoco(vector<student>::iterator beg,vector<student>::iterator end){

vector<student>::iterator begin=beg;

vector<student>::iterator ended=end;

while(begin!=ended)

{

int sum=0;

int ave=0;

sum+=(begin)getenglish();

sum+=(begin)getlanguage();

sum+=(begin)getmath();

ave=sum/3;

(begin)setsumsocos(sum);

(begin)setave(ave);

begin++;

}

vector<student>::iterator begin1=beg;

vector<student>::iterator ended1=end;

int sumave=0;

int sumsoco=0;

int count=0;

while(begin1!=ended1)

{

sumsoco+=(begin1)getsumsocos();

count++;

begin1++;

}

sumave=sumsoco/count;

cout<<"学生总分与平均分为:"<<endl;

while(beg!=end)

{

cout<<"姓名:"<<setw(5)<<(beg)getname()<<"总分:"<<setw(5)<<(beg)getsumsocos()<<"平均分:"<<setw(5)<<(beg)getavesocos()<<endl;

beg++;

}

return sumave;

};

void place(vector<student>::iterator beg,vector<student>::iterator end){

vector<student> a(beg,end);

vector<student>::iterator begin=abegin();

for(int i=0;i<asize();i++)

{

for(int j=i+1;j<asize();j++)

{

if(a[i]getsumsocos()<a[j]getsumsocos())

{

student astudent;

astudent=a[i];

a[i]=a[j];

a[j]=astudent;

}

}

}

cout<<"完成排名,按总分大小排名后的次序为:"<<endl;

vector<student>::iterator begin1=abegin();

while(begin1!=aend())

{

cout<<setw(5)<<"姓名:"<<setw(5)<<(begin1)getname()<<setw(5)<<"学号:"<<setw(5)<<(begin1)getnumber()<<setw(5)<<"语文:"<<setw(5)<<(begin1)getlanguage()<<"数学:"<<setw(5)<<(begin1)getmath()<<"英语:"<<setw(5)<<(begin1)getenglish()<<endl;

begin1++;

}

};

void searchupstudent(vector<student>::iterator beg,vector<student>::iterator end,double avesocos){

cout<<"总成绩在全班平均成绩以上的学生信息为:"<<endl;

while(beg!=end)

{

if((beg)getsumsocos()>=avesocos)

{

cout<<"姓名:"<<setw(5)<<(beg)getname()<<"学号:"<<setw(5)<<(beg)getnumber()<<"总分:"<<setw(5)<<(beg)getsumsocos()<<"平均分:"<<setw(5)<<(beg)getavesocos()<<"语文:"<<setw(5)<<(beg)getlanguage()<<"数学:"<<setw(5)<<(beg)getmath()<<"英语:"<<setw(5)<<(beg)getenglish()<<endl;

}

beg++;

}

};

struct

int main()

{

vector< student > stuarray;

loop: cout<<""<<endl

<<"1输入信息 2计算总分与平均分 3查询学生信息 4按总分排名 5查询平均分以上的学生" <<endl

<<""<<endl;

int chose=0;

cout<<"请输入您的选择!"<<endl;

cinclear();

cinsync();

cin>>chose;

if(chose<=0||chose>5)

{

cout<<"输入错误,请重新输入!"<<endl;

goto loop;

}

char ch=0;

int count=0;

double sumave;

switch(chose)

{

case 1:

{

do{

cout<<"请输入学生信息!"<<endl;

double lan,math,english,number,socos,avesocos,place;

string name,sex;

cout<<"语文:";

cin>>lan;

cout<<endl<<"数学:";

cin>>math;

cout<<endl<<"英语:";

cin>>english;

cout<<endl<<"学号:";

cin>>number;

cinsync();

cout<<endl<<"姓名:";

getline(cin,name);

cout<<endl;

student astudent=new student(lan,math,english,number,socos=0,avesocos=0,place=0,name);

stuarraypush_back(astudent);

cout<<"是否继续输入?"<<endl;

cinclear();

cinsync();

cin>>ch;

}while(tolower(ch)=='y');

cout<<endl;

goto loop;

}

case 2:

{

vector<student>::iterator beg=stuarraybegin();

vector<student>::iterator end=stuarrayend();

sumave=sumavesoco(beg,end);

cout<<"全班平均分为:"<<sumave<<endl;

goto loop;

}

case 3:

{ cout<<"请输入需要查询的学生学号!"<<endl;

int number2=0;

cin>>number2;

searchstudent(stuarraybegin(),stuarrayend(),number2);

goto loop;

}

case 4:

{

vector<student>::iterator beg=stuarraybegin();

vector<student>::iterator end=stuarrayend();

place(beg,end);

goto loop;

}

case 5:

{

vector<student>::iterator beg=stuarraybegin();

vector<student>::iterator end=stuarrayend();

searchupstudent(beg,end,sumave);

goto loop;

}

}

return 0;

}

PSP 只支持 ISO 和ESO的格式,你的WINRAR 应该是RAR格式还没解压出来吧?

引导盘就是 正版的 PSP UMD。随便哪个。只要是正版的就行。

为了引导一些新出的游戏,也就是271版本PSP以后的游戏,

引导需要一些设置,还要看你PSP的系统版本,

现在大家都升级为310oe 了

我觉得挺好用的。大部分游戏都能玩

升级为这个系统后 设置如过

彻底关掉PSP,按住R 开启PSP 开关,进入 设置画面后 进行以下 *** 作

第一种: 免UMD设置

     Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启(开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启(隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 Enabled是开启,开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

- Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese  Enabled是开启(推荐开启!)

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin   Enabled是开启

                     Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 关闭

用与大多数的可免UMD的CSO和ISO

==============================================================================================

==============================================================================================

第二种:免UMD,高兼容设置

  Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启(开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启(隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 Enabled是开启,开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

- Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese 关闭推荐开启!)

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin   关闭

                     Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 关闭

用与大多数的可免UMD的CSO和ISO

==============================================================================================

==============================================================================================

第三种:UMD引导设置---A

Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标      Enabled是开启     隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 关闭,开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese    Enabled是开启(推荐开启!)

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin Enabled是开启

                   Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 Enabled是开启

用于大多数需要UMD引导的CSO和ISO

==============================================================================================

==============================================================================================

第四种:UMD引导设置---B

Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 关闭开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese     Enabled是开启推荐开启!)

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin           Enabled是开启

            Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 关闭

用于引导个别需要UMD引导的游戏,如怪物猎人

==============================================================================================

==============================================================================================

第五种:UMD引导设置---C

Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 关闭开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese      Enabled是开启    推荐开启!)

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin 关闭

          Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 关闭

用于引导个别很特殊的CSO和ISO,如 模拟人生2

特别注意:

            个别游戏需要修改CPU频率到222,必须关闭所有插件如 怪物猎人 等等

大家看的有用就回贴支持我,谢谢大家的支持了

希望版主给点个灯

新的加1:免UMD设置

Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启(开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启(隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 关闭,开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

- Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

                     Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese  关闭                    

                     Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin   Enabled是开启

                     Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动 关闭

新加2:UMD引导设置

Configuration

参数设定

        Skip SCE logo 跳过开头画面,Enabled是开启(开启后免UMD自动启动)

        Hide corrupt icons 隐藏破损图标  Enabled是开启(隐藏破损文件)

        Game Folder homebrew 自制程序文件夹,默认302核心模式 (15自制程序在GAME150里,换了要建立GAME302文件夹)

        Autorun program at /PSP/GAME/BOOT/EBOOTPBP开机自动运行这个文件夹下的自制程序

        Use NO-UMD 免UMD引导功能 Enabled是开启,开启后放入UMD引导也无用 (游戏在记忆卡中显示出来,不会以UMD形式出现!)

        Fake region 设置机器地区版本关闭

        Free UMD Region 设置是否全区(UMD VIDEO和ISO VIDEO不一样!这个只支持前者)Enabled是开启

- Advanced

高级设定

       Advanced configuration 游戏运行的兼容设定

              Plain modules in UMD/ISO  在ISO或UMD运行使用modulese   Enabled是开启               

               Execute bootbin in UMD/ISO  在ISO或UMD强行使用bootbin   关闭

                     Use isofs driver also in UMD-inserted mode 在UMD引导模式下使用isofs驱动  Enabled是开启

测试的游戏可能有些偏差,希望大家多多见量指正

免盘游戏:

暴力橄榄球

中原之霸者

天地之门

七龙珠Z真武道会

上海

大追迹-强力追击

大追迹

天地之门2-武双传

太东经典传说携带版

音乐方块2

RAC 竞速赛车

极品飞车:炭化

达斯特-Daxter

永恒传说

VR网球

啪啦啪啦啪

地牢围攻

EA经典游戏合辑

北欧女神

太阁立志传4

WRC-世界汽车拉力锦标赛

水银融化

火爆战车

足球经理2007

炸d人

王牌空战X

世界扑克王对决

主役与钱形-鲁宾三世

北斗神拳SE

星际战士

索尼克 竞争者

鸭嘴兽

世界传说

圣女贞德

胜利十一人

音乐方块

模拟乐园

捉猴啦哔波猴赛车

实况十pes6汉化版

北斗神拳

卡普空游戏合集-重装上阵

古惑狼赛车

史奴比大战红男爵

巨人之星

弗林提西梦境探险记

打工俱乐部

全民高尔夫

吉他小子

回转逆转变色龙中文版

死神1

死神2

死神3

百战小袋鼠

坎贝拉危险狩猎

忍道焰

我和我的块魂

狂热节拍劲乐团

怪物王国

明星野球

波波罗克罗伊斯物语

波斯王子

泡泡龙魔塔大作战

青蛙过街

非法地带

信长的野望天翔记

信长的野望烈风传

信长的野望将星录

星际大战二部曲

科龙漫画方块

疤面煞星

美国职业冰球

英灵殿骑士

虹吸战士

飞机GO!

伦敦黑帮

拳手之路

拳击之夜

拿姆科街机集1

拿姆科街机集2

老虎伍兹07

海豹突击队

益智泡泡龙

益智泡泡龙超级版

益智泡泡龙豪华版

神秘岛

索尼数读

能量宝石携带版

航空管制官那霸

教父

杀戮之心

杀戮地带

祭之达人

脱出请负人2

脱出请负人EXIT(J)

脱出请负人EXIT(U)

脱狱潜龙:清算

雀三国无双

麻雀大会

麻雀王

麻雀格斗俱乐部

最后的和平

智商狂暴-脑要战斗

街舞男孩

街头足球2

街头篮球

超人力霸王进化战斗

云斯顿赛车

感染

极限派对

极限滑雪

极速快感:玩命山道之决战街头

极速快感:生存竞速

极速快感:全民公敌

极魔界村

圣骑士之战-审判

圣骑士之战XX

肆无忌惮-底特律街道

游戏王

实况篮球

实感赛车2

实感赛车(J)

实感赛车(U)

实话怪谈新耳袋

荣誉勋章:英雄

漫画超人大乱斗

磁浮飞车

福特街头赛车

苍穹之歌神

蜘蛛人2

色子热爆

剑舞者(中)

d珠台

d珠台名人堂

摩托GP

扑克与赌场

乐克乐克(中)

潜龙谍影漫画

冲击王12机种

赏金猎犬中文版

机密武装

机器人大战MX

砖块俱乐部

高达战争策略版

头文字D

龙争花斗

环游世界大赛车2006

迈阿密风云

翻译岛

职业钓手:雷培垃纪念碑

爆脑:智能炸d

爆脑

爆冲赛车:赛道解谜

镜头之恋星野亚纪

轰炸超人P

轰炸超人方块

铁拳DR

魔域幽灵编年史

湾岸俱乐部3

史莱克冲撞

世界台球挑战赛2005

太空侵略者

龙战士3

剑舞者 千年之约定

遗迹大冒险

山脊赛车2

伊苏

铁拳:黑暗复苏

OutRun2006

ACTIVISION 经典游戏合集

我的迷宫

地牢围攻-痛苦的王座

AI围棋

DJMAX

电车GO

恶魔战士

反重力赛车

美国职业棒球

三国5

天诛

剑舞者中文

实况足球 6

实况足球 6 (中)

西洋棋帝国

音波连动

中原霸者 - 三国将星传(繁)

动感小子

PUMP 跳舞机携带版

大战略携带版 2

主题公园 - 惊奇世界

简单 2500 系列 Vol8

>SEGA 经典合辑

美丽新世界 - 阿斯特利斯与奥普利斯

战锤 - 阿特路玛之战

戴夫米拉自行车越野挑战赛

龙骑士

口袋赛车

末日危城 2 - 痛苦的王座

洛杉矶特技飞车

天堂的意志

幻想水浒传 +2

大联盟 2006

终极战区

圣魔战纪对新纪幻想

热血江湖 - 激情果汁

小死神 2

战国 Cannon:战国 ACE 第三章

魔戒战略版

女神的笑壶 (J)CSO

漫画派对

少年街霸 3

筋肉人

流行之神:警视厅怪异事件

王牌鉴定人

鱼之眼_

咕噜小天使

勇者物语

分裂细胞

彼岸岛

公主之冕 (王冠之姬)

战地指挥官

洛克人洛克人 (中)

塾魂_Jukugon (J)

福福之岛

太空入侵者进化版

***

顶尖问答

吉宗

打工地狱 2000

世界益智大辞典

无尽的传说:勇者密码

米德威 (Midway) 街机集

冒险玩家:游戏编辑器

机动警察迷你版

疯狂重金属赛车

镜头之恋:原史奈

镜头之恋:工藤里纱

随身玩伴:多罗与流星

赛马时代:平成竞马王

洛克人 Dash :钢之冒险心

洛克人X

牧场物语

金刚

数字游戏与绘画解谜

疯狂橄榄球 2007

神鬼奇航 2 - 加勒比海盗

哈利波特:火杯的考验

国王密令

国王密令 2

娜娜_Nana (J)

攻壳机动队

杜宾狗史酷比

FIFA07

SD高达G世纪

火影忍者

汽车总动员

究极大越野

星象仪-大平贵之监修

美少女梦工厂4

美国职业冰球2005

音乐方块

首都高

恐怖骑士

旅鼠总动员

海绵先生

真三国无双1

真三国无双2

国际曲棍球07

速度与激情-车神

最后的吸血鬼中文版

胜利赛马2006

街头赛车-生死追逐

微型赛车V4

极速房车2

极速房车2

实况野球

舞-HIME 爆裂!!风华学园激斗史!!

暴力摔角7世界摔角联盟2006

战国封神传

激战国武双

高达战争皇家版

高达战争策略版

罗马护照

魔法气泡2

变身超人乔-战斗嘉年华

不能免盘的:

百战天虫

怪物猎人

罪恶都市GTA

合金装备 掌上行动

火战兄弟连 登陆日

罪恶都市

荒野神q 摊牌

星球大战致命联盟

头文字D

托尼霍克职业滑板

星球大战 致命联盟

极限滑雪

横冲直撞:传奇

竞速赛车

CAPCOM合集

拳击之夜3

阿斯托尼沙的故事

沙滩机车赛

真人快打-释放

实感赛车

幻想水浒传

新纪幻想 圣魔战记

红侠乔依 - 战斗嘉年华

恶代官漫游记

(DH898)荣耀战场 - 诺曼底之役

金字塔祖玛

合金装备2 - 卡片

极乐岛_

麻雀格斗俱乐部

极品飞车地下狂飙

火山机甲 - 钢铁火神

魔宫帝国 - 欺世盗名善恶谁能

少林大战

游戏王

我的暑假

无尽的传说:勇者密码

牧场物语 (新)

坎贝拉非洲狩猎

英雄传说 空之轨迹

彩绘手箱:在遥远的时空之中

大越野

玄武开传外传 - 镜之巫女

全民高尔夫可乐版

押忍! 番长

阿拉丁 2_

阿斯特尼西亚物语

降世神通

飞行大考验

横冲直撞: 火爆狂飙传奇

职业大越野

火山机甲

星舰迷航记

科林麦克雷拉力赛

家庭伙伴

洛克人 Dash 2

富豪街

美国职篮

北斗神拳

实况野球

脑力训练 1: 川岛隆太教授监修

简易游戏 vo2 - 网球

简易游戏 vo3 - 推理

简易游戏 vo4 - 右脑

简易游戏 vo5 - 砖块

简易游戏 vo6 - 战车

简易游戏 vo7 - 汉检

电车GO! 中央线编

真女神转生:恶魔召唤师

是不是觉得太多了,太详细了,,会看的很让人厌烦 不好意思

《金属材料室温拉伸试验方法》GBT228-2002实施

要点

[ 作者:轶名 加入时间:2007-02-25 来源:网络 ]

1 引言

国家标准GB/T228-2002《金属材料 室温拉伸试验方法》已于2002年颁布实施。这一新国家标准是合并修订国家标准GB/T228-1987《金属拉伸试验方法》、GB/T3076-1982《金属薄板(带)拉伸试验方法》和GB/T6397-1986《金属拉伸试验试样》三个标准为一个标准,它等效采用了国际标准ISO6892:1998《金属材料 室温拉伸试验》,也是GB/T228第三次修订。GB/T228-2002包括的技术内容和要求与原三个标准有较大的不同,尤其在性能名称和符号、抗拉强度定义、试验速率、性能结果数值的修约方面变动较大。而且,新标准中增加了引用标准和关于试验方法准确度方面阐述的内容。为了更好地贯彻实施GB/T228-2002,将该标准的要点和实施中需注意之点说明如下。

2 GB/T228-2002标准的适用范围

标准适用于金属材料(包括黑色和有色金属材料,但不包括金属构件和零件)室温拉伸性能的测定,试样或产品的横截面尺寸≮01mm。对于小横截面尺寸的金属产品,例如金属箔、超细丝和毛细管等的拉伸试验需要双方协议。其原因在于:①横截面小的产品,按照标准中建议的量具分辨力要求不能满足附录A和附录C规定横截面测定准确度在±1%和±2%以内的要求。②试样标距采用常规的划细线、打小冲点等方法进行标记不可行。③常用的引伸计不适用于此类型产品试样的试验。试样的夹持方法需要特殊夹头等。 3 室温的温度范围

标准中规定室温的温度范围为10-35℃,超出这一范围不属于室温。对于材料在这一温度范围内性能对温度敏感而采用更严格的温度范围试验时,应采用23±5℃的控制温度。上述10-35℃的温度范围实质是指容许的试样温度范围,只要试样的温度是在这规定的室温范围内便符合标准要求。

4 标准中的引用标准

标准中的第二章引用了6个国家标准,即:

GB/T2975-1998钢及钢产品 力学性能试验取样位置和试样制备(eqv ISO377:1997) GB/T8170-1987数值修约规则

GB/T12160-2002单轴试验用引伸计的标定(idt ISO9513:1999)

GB/T16825-1997拉力试验机的实验(idt ISO7500—1:1986)

GB/T176001—1998钢的伸长率换算 第1部分:碳素钢和低合金钢(eqv ISO2566—1:1984) GB/T176002—1998钢的伸长率换算 第2部分:奥氏体钢(eqv ISO2566—2:1984)

标准中通过注日期引用的这6个国家标准是构成GB/T228—2002标准本身不可缺少的部分,应遵照被引用的6个标准中的相关规定和要求,其中被引用的5个标准分别等同和等效相应的国际标准。目前,GB/T8170—1987《数值修约规则》还没有相对应的国际标准。

5 性能和术语定义

5.1性能定义

为了与国际接轨,性能的定义按照国际标准的规定。与原GB/T228—1987相比较,屈服强度与抗拉强度的定义有明显差异,其他性能的定义无实质性差异。

新标准将抗拉强度定义为相应最大力(Fm)的应力,而最大力(Fm)定义为试样在屈服阶段之后所能抵抗的最大力;对于无明显屈服(连续屈服)的金属材料,为试验期间的最大力。按照这一定义,如图1所示的拉伸曲线,最大力应为曲线上的B点,而不是旧标准中的取其A点的力(上屈服力)计算抗拉强度。 新标准中屈服强度这一术语的含义与旧标准中的屈服点有所不同,前者是泛指上、下屈服强度性能;而后者既是泛指屈服点和上、下屈服点性能,也特指单一屈服状态的屈服点性能(ζs)。因为新标准已将旧标

准中的屈服点性能ζs归入为下屈服强度ReL(见标准中的图2d)。所以,新标准中不再有与旧标准中的屈服点性能(ζs)相对应的性能定义。也就是说新标准定义的下屈服强度ReL包含了ζs和ζsL两种性能。

5.2术语

因为国际标准采用了延伸(extension)和伸长(elongation)两个近义术语,国标中也相应地采用了这两近义术语。可以理解为拉伸试验时在引伸计标距(Le)上的伸长称为延伸,在试样标距(Lo)上的伸长称为伸长。它们并无本质区别,而且完全可以通过测定延伸方法来测定伸长。

6 性能名称和符号

6.1名称

新标准中定义了12种可测拉伸性能,其中10种性能的名称与修订前原标准的名称有差异。

新标准没有定义与旧标准相对应的屈服点(ζs)这一性能,所以不再有相应的性能名称及其符号相对应。

6.2符号

对于强度性能的主符号,新标准用英文字母R代替旧符号的ζ;对于延性性能的主符号,新标准用字母A代替旧符号的δ,用字母Z代替旧符号的ψ,见表1。

应特别注意新、旧标准对于断后伸长率符号表示的差异:

GB/T228—2002 GB/T228—1987

A δ5

A113 δ10

Axmm δxmm

符号A(不标注下脚注)表示用比例系数k=565的比例标距测定的断后伸长率;用其他比例系数的比例标距或非比例标距测定的断后伸长率时,符号A应分别标注下脚注说明所使用的比例系数值和非比例标距的长度,例如A113和A100mm。

标准中对各强度性能所对应的力的符号未全部具体规定,但规定了力的符号用F表示和规定了最大力符号Fm。因此,建议在试验报告和试验纪录中采用下列的力符号:

FeH(上屈服力)

FeL(下屈服力)

Fp(规定非比延伸力,例如Fp02)

Ft(规定总延伸力,例如Ft05)

Fr(规定残余延伸力,例如Fr02)

GB/T228—2002采用了国际标准的性能符号,鉴于目前相关的产品标准还不能同步修订的状况,为了避免出现混乱,建议:在过渡期内,试验报告可以在新的性能名称及其符号之后的括号内定出旧符号,例如: 上屈服强度ReH(ζsU),下屈服强度ReL(ζsL),抗拉强度Rm(ζb),规定非比例延伸强度Rp02(ζp02),断后伸长率A(δ5),断面收缩率Z(Ψ),等。

7 单位

标准中规定采用的单位是国际单位制单位(SI单位)。应力单位N/mm2和Mpa,都是国际单位制的倍数单位,两者都是我国规定的法定计量单位,标准中,应力单位采用了N/mm2,而1N/mm2=1Mpa,如果报告中使用了应力单位Mpa,不认为是错误。但从标准的归一化意义上来说,应力单位应采用N/mm2。 8 试样

8.1取样的部位、方向和数量

样坯的切取部位、方向和数量应按照相关产品标准或GB/T2975—1998或协议的规定。对于钢产品,应在外观及尺寸合格的钢产品上切取样坯,取样时,应对抽样产品、试料、样坯及试样作出标记,以保证始终能识别取样的位置和方向。切取样坯时应防止过热、加工硬化而影响拉伸力学性能,应留有足够的机加工余量。取样方法参见GB/T2975—1998。

8.2机加工试样和不经机加工试样

应按照相关产品的协议的规定,采用机加工试样或采用不经机加工的试样。如果未作具体规定,一般在材

料尺寸足够时机加工成带头试样。

机加工试样的尺寸公差和形状公差应分别按照标准中附录A的表A3和附录B的表B4要求;机加工表面粗糙度按照标准中图10、图11或图13规定的要求。

8.3试样的横截面形状和尺寸

相关产品标准或协议根据产品的形状和尺寸,可按标准中附录A~D所规定试样的形状和尺寸,特殊产品可以规定其它不同的试样。试样横截面的形状一般可为圆形、矩形、弧形和环形,特殊情况可以为其它形状。标准中的附录A~D按照产品的形状规定了主要的试样类型:

附录A:规定厚度01mm~

附录B:规定厚度≥3mm板材和扁材以及直径或厚度≥4mm线材、棒材和型材用的圆形和矩形横截面试样; 附录C:规定直径或厚度

附录D:规定管材用弧形横截面和环形横截面试样。

试样的横截面形状和试样的尺寸都对性能测定有影响,尤其对断后伸长率和断面收缩率有明显影响。

8.4厚度减薄试样及机加工圆形横截面试样

厚度

8.5试样原始标距(Lo)

试样标距分为比例标距和非比例标距两种,因而有比例试样和非比例试样之分。凡试样标距与试样原始横截面积有以下关系的,称为比例标距,试样称为比例试样:

Lo=k(So)1/2 (1)

式中 k——比例系数

So——原始横截面积

非比例标距(也称定标距)与试样原始横截面积不存在式(1)的关系。如果采用比例试样,应采用比例系数k=565的值,因为此值为国际通用,除非采用此比例系数时不满足最小标距15mm的要求。在必须采用其他比例系数的情况下,k=113的值为优先采用。

产品标准或协议可以规定采用非比例标距。

不同的标距对试样的断后伸长率的测定影响明显。

8.6试样平行长度(Lc)

试样平行长度应大于试样标距,规定的范围如下:

带头的圆形横截面试样:Lc≥Lo=d/2,仲裁试验,Lc=Lo+2d;

不带头的圆形横截面试样:Lc≥Lo+3d(夹头间的自由长度);

带头的矩形和弧形横截面试样:Lc≥Lo+15(So)1/2,仲裁试验,Lc=Lo+2(So)1/2。

不带头的矩形和弧形横截面试样:Lc≥Lo+3b(夹头间的自由长度);

薄板用带头的矩形横截面试样:Lc≥Lo+b/2,仲裁试验,Lc=Lo+2b;

薄板用不带头的矩形横截面试样:Lc=Lo+3b(夹头的自由长度)。

8.7试样过渡半径(r)

试样的过渡半径在附录A,B和D中规定如下:

薄板用矩形横截面试样:r≥20mm;

圆形横截面试样:r≥075d;

矩形和弧形横截面试样:r≥12mm;

试样过渡半径对试样的断裂位置有影响,对于延性差,脆性断裂敏感于应力集中的材料,建议过渡半径取较大的值。

8.8矩形横截面试样的宽厚比

试样的宽厚比影响性能的测定,尤其影响延性性能的测定。标准中附录B推荐的宽厚比范围为不超过8:1,但应注意,这一宽厚范围不适用于薄板和薄带(厚度01mm~

8.9带头和不带头试样

虽然机加工不带头试样可以降低成本,但容易在夹头端部附近处发生断裂,影响性能测定,甚至使试验无效。因此建议:

凡从冶金产品上切取样坯机加工的试样,一般机加工成带头试样,除非产品标准明确规定采用不带头试样或材料不足够。

具有恒定横截面的产品,如相关产品标准规定了采用其产品的部分不经机加工的试样,应遵照其规定。如果未具体规定,建议材料尺寸足够时机加工成带头试样。

9 试样原始横截面积的测量

9.1 测量的准确度要求

要求测量出最小原始横截面积(So)。以实测的横截面尺寸计算试样原始横截面积。除非相关产品标准或协议另有规定,不采用标称截面积。测量准确度要求:

薄板和薄带用矩形试样:横截面积准确度≤±2%

不经机加工试样:横截面积准确度≤±1%

机加工圆形和矩形试样:每个横截面积尺寸准确度≤±05%

机加工弧形试样和环形度样(圆管段试样):横截面积准确≤±1%

9.2 量具或尺寸测量仪器的选择

试样横截面积测定的准确性受多种因素的影响,而量具的分辨力是主要因素之一。建议按照标准中表3的要求选择量具或尺寸测量仪器的测量分辨力,以使面积测定准确度有保证。

按照国家计量标准JJG1001-1991的定义,分辨力(resolution)定义为:“指示装置对紧密相邻量值有效分辨的能力。注:一般认为模拟式指示装置的分辨力为标尺分度值的一半,数字式指示装置的分辨力为末位数的一个字码”例如,卡尺的游标分度值为002mm ,则其分辨力为001mm。

9.3 测量部位和方法

(1) 对于圆形横截面积的试样,在其标距的两端及中间三处横截面上相互垂直的两个方向测量直径,取其平均直径计算面积,取三处测量得的最小值为试样的原始横截面积。

(2) 对于矩形和弧形横截面试样,在其标距的两端及中间三处横截面上测量厚度(或壁厚)和宽度,取三处测得的最小横截面积为试样的原始横截面积。

(3) 对于环形横截面试样(圆管段试样),在其一端相互垂直的方向测量外直径和四处的壁厚,以平均外径和平均壁厚计算的横截面积为试样的原始横截面积。

9.4 称重方法测定原始横截面积

具有名义上恒定横截面的试样,可以用称重方法测定其横截面积。但这种方法测定的是平均横截面积,因此建议在报告中注明为称重方法测定。

试样长度测量准确度:≤±05%

试样质量测定准确试:≤±05%

试样的材料密度:至少取3位有效数字

9.5 原始横截面积的计算值

因为原始横截面积数值是中间数据,不是试验结果数据,所以,如果必须计算出原始横截面积的值时,其值至少保留4位有效数字。计算时,常数π应至少取4位有效数字。

对于圆管的弧形试样,b/D≥025%时用标准中的式(D1)计算;b/D<025时用标准中的式(D2)计算;式(D1)严格准确,式(D2)为近似准确的公式,但与式(D1)的误差不大,可以忽略。建议,b/D<017时也可采用式(D2)计算,以保证计算误差在可忽略的范围内。

10 原始标距的标记

试样比例标距的计算值应修约到最接近5mm的倍数,中间数值向较大一方修约。标记原始标距的准确试应在±1%以内,由于标记试样标距装置的检验尚无相应标准,因此,建议试验室应自行检查其准确度,可以用小冲击点、细划线或细墨线做标记,标记应清晰,试验后能分辨,不影响性能的测定。

对于带头试样,原始标距应在平行长度的居中位置上标出。

11 平行长度的测量

一般不测试试样的平行长度,但如采用力夹头位移方法测定规定非比例延伸强度时,必须在试验前测出平行长度,准确度在±1%以内。不应采用平行长度的标称值,除非实际值能保证准确到±1%。

12 试验设备准确度级

12.1 引伸计

引伸计是测延伸用的仪器。应把引伸计看成是一个测量系统(包括位移传感器、记录器和显示器)。引伸计应符合 GB/T12160-2002规定的准确度级,并按照该标准要求定期进行检验。

每一引伸计级别包含3项内容,即标距误差、系统误差和分辨力。引伸计的检验应包括这3项内容。 标准中规定,测定不同性能时,使用不同级别的引伸计,测定上屈服强度、下屈服强度、屈服点延伸率、规定总延伸强度、规定非比例延伸强度、规定残余延伸强度和规定残余延伸强度的验证试验使用不劣于1级准确度的引伸计:测定其它具有较大延伸率的性能,例如抗拉强度、最大力总伸长率、最大力非比例伸长率、断裂总伸长率和断后伸长率等,应使用不劣于2级准确度的引伸计。

在这里顺便说明,在使用引伸计系统测定性能时。标准中没有规定放大倍数的下限,是因为引伸计级别里规定了分辨力的要求,这就间接地起到了对最小数放大倍数的限定。

12.2 试验机

试验机应符合GB/T16823—1997规定的准确度级,并按照该标准要求检验。测定各强度性能均应采用1级或优于1级准确度的试验机。

试验机的每一准确度级都包含5项内容,应按照GB/T16825-1997的要求进行检验。其中示值进回程相对误差在有要求时才进行检验。,其他4项应进行定期检验,经检验合格后的试验机方能使用应以拉力方式检验。对于大吨位试验机,若采用压力方式检验,应在检验报告中注明。

13 试验速率

试验速率对性能的测定有明显影响。新、旧标准对试验速率的规定主要不同之处有两个方面,新标准规定的d性应力速率允许范围比旧标准的宽和高,见表5。对对测定强度(Rp,Rt ,Rr),增加了在塑性范围的应变速率不超过0025/s的要求。对于抗拉强度的试验速率,规定应变速率不超过0008/s(相关夹头分离速率048Lc/min)。与旧标准规定夹分离速率不超过05Lc/min要求有所不同。

13.1 测定ReH的试验速率

在d性范围和直至上屈服强度,d性应力速率应符合表5(即标准中的表4)规定的要求,并尽可能保持恒定。

13.2 测定ReL的试验速率

试样平行长度的变速率应在000025/s~00025/s之间。平行长度内的应变速率应尽可能保持恒定。如不能直接调节这一应变速率,应通过调节屈服即将开始前的应力速率来调整,在屈服完成之前不再调节试验机控制。任何情况下,d性范围内的应力速率不得超过表5规定的最大速率。

13.3 测定规定强度Rp,Rt和Rr的试验速率

屈服前的d性应力速率应符合表5规定的要求,并尽可能保持恒定,进入塑性范围和直至规定强度应变速率不应超过00025/ s。如果不能调节这一应变速率,应调节屈服前d性应力速率不超过表5规定的最大速率,直至规定强度测定,不再调节试验机的控制。

13.4 测定Rm的试验速率

在塑性范围,平行长度的应变速率应不超过0008/ s(相对于夹头分离速率048Lc/min)。如果在同一试验中不测定屈服性能,允许在d性范围达到塑性范围的最大应变速率(虽然,此种情况下d性阶段的应力速率可能超过表5规定的最大值)

13.5 测定Ae的试验速率

按照测定ReL的试验速率。

13.6 测定Agt,Ag,At,A和Z的试验速率

按照测定Rm的速率要求。

13.7 d性范围内应力速率与应变速率的等效换算

在假定金属材料的d性阶段应力与应变符合虎克定律的前提下,可以利用虎克定律关系进行应力速率与应变速率的等效换算,以使用位移速率控制型的试验机做应力速率控制试验,用加力速率控制型的试验机做应力速率控制试验,用加力速率控制型的试验机做应变速率控制试验。

ζ=(E/Lc)V1 (2)

ε= (1/ESo)V2 (3)

式中ζ——应力速率

ε——应变速率

E——d性模量

Lc——试样平行长度

So——试样原始横面积

V1——位移速率(等于εLc)mm/s

V2——加力速率(等于F)N/s

应注意,由于试验机的柔度和间隙存在致使按理论计算得到的应力速率和应变速率比试验机上的实测值低。 14 性能的测定

标准中共定义了12种可测的拉伸性能,即六种延性能A,Ae ,Agt ,Ag ,At和Z六种强度性能

ReH,ReL,Rp,Rt,Rr 和Rm。

14.1 断后伸长率A的测定

(1)人工方法,试验前在试样平行长度上标记出原始标距(误差≤±1%)和标距内等分格标记(一般标记10个等分格)。试验拉断后,将试样的断裂处对接在一起,使用轴线处于同一直线上,通过施加适当的压力以使对接严密。

用分辨力不劣于01mm的量具测量断后标距,准确到±025mm以内。建议:断后标距的测量应读到所用量具的分辨力,数据不进行修约,然后计算断后伸长率。

如果试样断在标距中间1/3Lo范围内,则直接测量两标点间的长度;如果断在标距内,但超出中间1/3Lo范围,可以采用移位方法(见标准中附录F)测定断后标距。

如果试样在标距中间1/3Lo范围以外,而其断后伸长率符合规定量小值要求,则可以直接测量两标点间的距离,测量数据有效而不鉴定断裂位置处于何处。如果断在标距外,而且断后伸长率未达到规定最小值,则结果无效,需用同样的试样重新试验。

(2)图解方法(包括自动方法)用引伸计系统记录力-延伸曲线,或采集力-延伸数据,直至试样断裂。读取或判读断裂点的总延伸,扣除d性延伸部分后得到的非比例延伸作为断后伸长。扣除的方法是,过断裂点作平行于曲线的d性直线段的平行线交于延伸轴,交点即确定了非比例延伸,见标准中的图1。

引伸计的标距应等于试样的原始标距,可以不在试样上标出原始标距(但建议标出)。建议,当断后伸长率

仲裁试验协议选定其中一种方法。目前,自动方法还不能采用移位方法。

(3)对于不经机加工的等横截面试样,如平行长度比其标距长许多,可以标记多组相互套叠的原始标距,部分可以伸入夹持范围。拉断后,在断裂所在这组标距上测定断后伸长率。

(4)材料的断后伸长率

14.2 断裂总伸长率At的测定

仅采用图解方法(包括自动方法)。引伸计标距应等于试样标距。建议,若断裂总延伸率

14.3 最大力总伸长率Agt最大力非比例伸长率Ag的测定

(1)图解方法(包括自动方法) 引伸计标距应等于或近似于试样标距。建议,当最大力总延伸率

取最大力点总延伸计算Agt 。从最大力总延伸中扣除d性延伸部分得到非比例延伸,扣除的方法见标准中的图1所示。用得到的非比例延伸计算Ag 。当曲线在最大力呈现一平台时,应以平台的中点作为最大力点,见标准中的图1。

(2)人工方法 标准中的附录G提供了人工测定Agt和Ag的方法,但仅适用于棒材、线材和条材等长产品,而且要提供(或通过测定)材料的d性模量E方能进行结果的计算,测定方法见标准中的附录G 。 14.4 屈服点延伸率Ae测定

仅采用图解方法(包括自动方法)。引伸计标距应等于或接近试样标距(报告中应注明引伸计标距),使用不劣于1级准确度的引伸计。试验时,记录力延伸曲线或采集力-延伸数据,直至超过屈服阶段结束点结束点(即加于硬化开始点)。经过屈服阶段结束点作平行于曲线的d性直线段的平行线,交于延伸轴,读取交点的非比例延伸计算Ae,见标准中的图6。

如屈服阶段结束点不易于判别,可以经过屈服阶段最后一个谷点作切线(即水平线),然后延长加工硬化初始段的斜率线,此两线的交点作为屈服阶段结束点。

15 上屈服强度ReH下屈服强度ReL的测定

(1)图解方法(包括自动方法) 引伸计标距应≥1/2Lo 。引伸计和试验同应不劣于1级准确度。试验速率按131和132的要求。记录力-延伸曲线或力-位移曲线,或采集力=延伸(位移)数据,直至超过屈服阶段。 按照定义在曲线上判定上屈服力和下屈服力的位置点,判定下屈服力时要排除初始瞬时效应的影响。上、下屈服力判定的基本原则如下:

① 屈服前 第一人峰值力(第一个极大力)判为上屈服力,不管其后的峰值力比它大或小。

② 屈服阶段中如呈现两个或两个以上的谷值力,舍去第一个谷值力(第一个极小值力),取其余谷值中力中之最小者判为下屈服力。如只呈现一个下降谷值力,此谷值力判为下屈服力。

③ 屈服阶段中呈现屈服平台,平台力判为下屈服力。如呈现多个而且后者高于前者的屈服平台,判第一个平台力为下屈服力。

④ 正确的判定结果应是下屈服力必定低于上屈服力。

上述4条基本原则应该说是十分重要的,不仅对人工判定方法,而且对自动化测定方法中测定程序的编制有帮助。以测得的上和下屈服力分别计算ReH和ReL 。

(2) 指针方法 试验时试验人员要注视试验机测力表盘指针的指示,按照定义判读上屈服力和下屈服力。当指针首次停止转动,指不保持恒定的力判 为下屈服力;指针首次回转前指示的最大力判 为上屈服力;当批针出现多次回转,则不考虑第一次回转,而读取其余这些回转指示的最小力判为下屈服力;当仅呈现1次回转,则判读回转的最小力为下屈服力。以测得的上、下屈服力分别计算ReH和ReL 。

(3) 注意几点 ①材料呈现明显屈服状态(不连续屈服状态)时,相关产品标准应规定或说明测定上屈服强度,或下屈服强度,或两者。当相关产品标准未明确规定和说明时,测定上屈服强度和下屈服强度并报告;只呈现单一屈服状态(呈现单一屈服平台)的情况测定为下屈服强度并报告;若无异议,可仅测定下屈服强度报告。

② 当规定了要求测定屈服强度性能,但材料在实际试验时并不呈现出明显屈服状态,而呈现出连续的屈服状态,此种情况材料不具有可测的上屈服强度和(或)下屈服强度性能。建议测定非比例延伸强度(Rp02),并注明无明显屈服。

有可能出现上述情况的材料,建议相关产品标准规定要求测定屈服强度时,应进一步说明“当出现无明显屈服时测定规定非比例延伸强度(Rp02)”。

③ 当材料屈服力并无呈现下降或保持恒定,而是呈缓慢上升状态,只要能够分辨出力始终处在增加,尽管增加的量不大,这种状态判为无明显屈服状态,如图2所示。建议测

支持杨迪的做法。

不难看出,杨迪对于山寨男团ESO是非常反感的,一方面是受到了舆论的负面影响,另一方面是打心里就觉得ESO来路不正,与其为伍显然是掉价的行为,所以才会接连两次发文回应此事。当然,杨迪还是比较聪明理性的,既表明了自己的态度,同时也善意提醒了ESO,至少有理有据也有说服力,哪怕ESO看到后心里头觉得不舒服,那也是无法从杨迪的话语间挑出毛病。

事实上,杨迪并没有撒谎欺众,也没有夸大其词,因为他当时跟刘维一起录节目的时候,ESO的确是以女主播“亲友团”的身份一起参加节目录制,而他们几个全都坐在明星嘉宾杨迪和刘维的身后。

除此之外,刘维的心里头也挺不舒服的,看到杨迪发博后迅速转评表明了自己的想法,他觉得发生这样的事情已经完全超出了意料,认同杨迪说的话很对,同时也强调自己曾经也是训练生出身,更明白靠实力让大家认可的不易。

言外之意,刘维对ESO是不认同的,认为他们既没有硬实力,也没有推崇的价值,只不过说的稍微要比杨迪要委婉一点。不管是杨迪还是刘维,他们对ESO的看法和态度大同小异,始终觉得年轻人要走正道,不要搞这种花里胡哨的事,靠打擦边球的博人眼球,还以似是而非的身份去录节目,这显然是不对的。

事实上,山寨男团ESO存在本身就是一个笑话,此前预热炒作要出道就已经引起了很多人的不满,尤其是那些被模仿明星的粉丝,个个都是怨声载道,纷纷要求自家偶像拿起法律武器维权到底。不仅如此,有不少律师也指出ESO可能存在侵权的行为,单单就山寨模仿取类似的名字进行直播,就已经涉及到商业盈利了,按理来讲只要及时取证,就能够直接走法律程序,将这些不以为耻反以为荣的人告上法院,承担相应的赔偿责任。

总而言之,杨迪和刘维遇到这种事情,确实是运气不好,像参与这种小型户外节目,本身就是一件费力不讨好的事,说白了就是给朋友捧个人场,但没想到却遇到了ESO,被强行捆绑炒作上了热搜,不仅惹了一身骚,还挨了好多粉丝的骂,实属无辜躺q。

我支持杨迪的做法。首先,因为长相类似而想蹭热度火起来的做法是很不支持的,因为每个成名出道的人都是通过自己不断地努力和坚持不懈的精神赢得了大量粉丝的喜爱,而如果因为长得像却忽略了背后的服从是很不尊重本尊的。

再说,如果能因为长相而出名的话,那这个社会不就是有很多想不劳而获的人了?现在的医疗机构这么厉害,想整容太容易了,狠一些就根据最火的明星来整容,那哪里还有人想辛苦自己,总给人捡便宜,那么娱乐圈将会乌烟瘴气。再者,如果助长了这种气焰,因为模仿明星拍短视频而能赚钱,那么谁还会去老老实实干活,整个社会就都是这种人、这种想法、这种现象。现代社会,本来就是在不断需要大量人才的阶段,如果不打击这种事情,那么会给新一代年轻人带来负面影响。

最后就是,这个ESO团体不断地在违法的边缘疯狂试探,根据我国国法,这是有侵权的。这是完全不被认可的方面,毕竟违法的事情不能做。如果因为长相像可以给自己整点热度就算了,如果还一昧地去把自己陷入其中,那么自己将会无法自拔,最终还是会昙花一现。因为你永远是在模仿,而且别人也不会给你模仿,这关于别人的权利。一昧地擦边挑战法律,只能说是对自己的不负责,对国法的挑衅,对法律的无视。

总之,我个人是很反对这种蹭热度的做法,杨迪的挺身而出是值得我点赞的,无论是谁,都应该理智地去追星,更加理性地认清楚这种事,这些人能火,很多时候都是社会去助长这种风气。所以我们应该理智追星,更加应该抵制犯法行为,追为国为民的国之栋梁!

拥有一个企业网站是迈向互联网的重要一步,企业网站是企业在互联网上展示形象的门户,也是企业进行品牌、产品宣传的重要途径。一个企业没有企业网站就像一个人没有住址,一个商店没有门脸,这种感觉是非常不好的。那么企业建站的好处有哪些大体就分为以下几个方面。

1、提升企业品牌形象

企业建站分为品牌官网及营销型网站,可无论是哪种类型的网站,都会对产品及品牌进行展示,让用户对产品及企业等信息有了更深入的了解,促进了企业品牌的传播。在现在的数据化时代,企业网站的作用更类似于企业在报纸和电视上所做的宣传公司本身及品牌的广告。不过,对比传统媒介报纸和电视篇幅、时间的限制,企业网站几乎可以把任何想让客户及公众知道的内容放入网站。对比报纸上半个版面几十万或者电视几秒钟几十上百万的广告费用,企业网站的费用,真的是太少了。当然,网站和广告是两种不同的宣传方式,它们之间更多的是互相补充,而不是非此即彼。

2、传播途径比较广

企业网站通过互联网,可以以低代价、便捷地方式,把产品或服务的信息发向全世界的每个角落。因为目前的互联网已经形成了全世界互联互通的格局,所以充分利用网络资源是企业网站最强有力的宣传工具。

3、提供用户所需要的信息

企业的产品资料、服务项目、联系方法、地址,甚至是支付方式,用户都可以通过企业网站找到。这样只要用户对你的公司及产品感兴趣,就会通过网络找到,不需要专门人员在进行解说。所以,企业网站我们可以看成是通过上网这一低廉途径获取你的商业信息,让你在不需要大额花费的情况下就能进行企业或者商品的展示、宣传。

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如果你是机械类型的企业,那么可以把产品参数、售后服务项目等放在网上。这样,用户可以自行查阅产品,减少传统纸张展示的机会。同时,售后服务项目可以让电脑自动记录客户的查询和订单,无需让员工天天守候,这无形中解放了人工成本。而且,比如餐饮、旅游等,好多餐厅、景点都有自己的官方网站,我们不但可以一键购票、完成支付,还能办理订餐、实时查看动态及变更订单等业务。互联网方式的 *** 作,不仅节省企业大量的人工成本,还能方便用户,让用户动态的获悉到自己关心的信息。

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