哪些电影用到了光线追踪技术

哪些电影用到了光线追踪技术,第1张

只有阿凡达和丁丁历险记,其他都是光栅化技术

目前游戏没有真正的光线追踪技术,只有伪技术,通过多光源系统来代替第一次,第二次(更多次就没办法了)光反射形成的亮区,即把比如被阳光照到的室内的墙壁当成光源,照射室内其他物体比如靠近被阳光照到的墙壁的地板会更亮一点点并且逐渐变暗,这样已经十分逼真了

第一次看到DOOM III中卫生间摇曳灯光下怪物满屋拖动的阴影时,你是否有一种惊为天人的震撼?这就是赋予阴影正确数学关系之后的结果。shadow volume通过计算光源与物体之间的放射角度来构筑阴影的形状,因为考虑了Occlusion的关系,shadow volume第一次在数学层面上还原了主光线-物体-阴影三者正确的位置和交互关系。通过数学关系的对应,光源的移动可以被直接反映到阴影上。

但问题是真实影子也绝对不可能像切蛋糕那样把光亮的区域以及黑暗的区域一分为二。透过物体的边缘,应该会有更多的光线进入阴影边缘才对。即我们需要阴影边缘柔和(soft shadow)

于是程序员们开始引入各种看上去精美和谐的算法来处理soft shadow的问题。傅里叶级数、非线性函数逼近、卷积定理、切比雪夫不等式……这些一般用户一辈子绝对不可能看到3次以上的名字开始浸入到阴影处理的各个环节。他们每一个都有着华美的外表以及优美的内涵,在解决阴影边缘单个像素的比较和颜色问题时显得极其精巧和谐。

但待处理的像素显然不止一个,对于每一个阴影边缘的像素,上面那些过程都要被重复最少一次,有些像素还可能会被重复很多次直到结果正确为止。于是在这些算法身上,数学最简单的暴力堆积效果被放大到了无法被忽视的高度。

实现了soft shadow的阴影依旧是不正确的,阴影的边缘虽然因为更多的光线流入而显得更加柔和,但这些光线依旧仅出自同一个光源而已。真实的场景中光源显然不止一个,任何场景内物体表面的反射和漫散射都可以成为一个新的光源,这些经过反射和散射的光不可能不对阴影产生影响。

不同场景、不同视角中次生光源产生的光照根本就不可能在事先被全部估计到,因此透过预先设计纹理事先阴影的效果的手段自然也就全无成功的可能了。

既然不能预先设计,那我们就把处理的过程放进实时的游戏中吧。于是,程序员们再次开始了对全局间接光照特效的数学关系研究。先后出现的GI和Photon Mapping等 *** 作方式硬件计算能力的消耗都过于巨大或者效果不佳,直到crytek公司在SGI2007会议上递交了一篇名为《Finding Next Gen – CryEngine 2》的论文,全局间接光照的实用化才拉开了帷幕,这篇论文中crytek提出了一个全新的处理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,简称SSAO。这个 *** 作的难度和复杂性应该是个人都可以想象出来了。

数学终于褪去了她美丽的伪装,彻底显露出了他丑陋野蛮人的本来面目。方程组是美丽的,但美丽的数学方程组如果从1个变成1000个,你还会觉得她很美丽很精巧么?变成10000个呢?100000个呢?2304000个呢?当然,在未来的路上还有光线追踪再等待着我们。也许随着未来光线追踪的引入,那么就会有更可怕的数学运算量,硬件根本无法接受,

阿凡达就是因为光线问题让大型计算机组计算了数百万个小时才得到了两个半小时的**,比如变形金刚3也是如此,上万片机器人零件,需要不同角度的光线,阴影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的数学运算

比如《阿凡达》和NVIDIA有关,只不过主角换成了Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎。为《阿凡达》负责视觉特效的是来自新西兰惠灵顿、著名导演彼得·杰克逊创建的Weta Digital(威塔数字),片中800多个细节惊人的CG人物和大量逼真场景正是他们制作出来的,而且他们还是NVIDIA的长期客户。

2009年3月,Weta首席技术官Paul Ryan、渲染调研负责人Luca Fascione和NVIDIA Research高级架构师Jacopo Pantaleoni走到了一起,探讨《阿凡达》的特效制作问题。Paul Ryan指出,在整个CG视觉特效历史上,《阿凡达》第一次把需要的三角形数量从百万级别提高到了十亿级别,他们也对光线效果有自己独到的看法,因此需要一个全新的、灵活的光线追踪渲染方案。

Jacopo Pantaleoni之后便在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,帮助他们开发了一个预行计算光线追踪引擎,处理《阿凡达》的几十亿个三角形。他们为其取名“PantaRay”,源自希腊格言“panta rhei”(万物流动)。从非专业语言解释,这个引擎大大加速了CG制作和渲染过程,让Weta可以使用更少的时间创建更加复杂的场景。比如**中有一个场景,从直升机上看到大群紫色的外星人飞跃水面,背景是森林覆盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间就预行计算完成了,而此前的渲染方法会耗时长达一周。

光线追踪可以实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以大大改善半透明度和散射,带来相似于人眼所看到的更为真实场景效果。NVIDIA新一代RTX20系显卡中,首次将光线追踪技术用在了显卡身上,从而带来更好的游戏体验。

光线追踪技术,从字面理解就是追踪光线传播方向的技术。应用到视觉画面渲染上,就是根据数学原理在一个二维屏幕上呈现三维画面的技术。

现实环境中,我们之所以能够看到物体,是因为太阳发出的光线,在物体之间不断的反射,照亮整个空间的同时有一部分会摄入人眼,然后我们的大脑将光线进行整合后形成一个色彩斑斓的画面。由于角度、颜色、距离等因素的影响,物体在反射光线的时候会出现明暗、颜色深浅、阴影等现象,这就让我们看到的画面有了立体感。

而光追技术就是依据这个原理,通过程序数学模拟光线在环境中会出现的反射、折射和阴影效应等,再逆向将画面呈现在屏幕上。光追技术主要应用在**大片后期制作时的画面渲染当中,尤其是科幻、神话类的影片,很多的场景并不存在于现实世界,而是通过电脑技术制作出来的。应用到游戏还是从NVIDIA推出第一代RTX系列游戏显卡开始的。

学习人工智能,需要数学基础:高等数学,线性代数,概率论数理统计和随机过程,离散数学,数值分析。

需要算法的积累:人工神经网络,支持向量机,遗传算法等等算法;当然还有各个领域需要的算法,比如要让机器人自己在位置环境导航和建图就需要研究SLAM;总之算法很多需要时间的积累。

需要掌握至少一门编程语言:毕竟算法的实现还是要编程的;如果深入到硬件的话,一些电类基础课必不可少。

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感觉统合训练(Sensory Integration,简称SI)是指脑对个体从视、听、触、嗅、前庭等不同。感觉通路输入的感觉信息进行选择、解释、联系和统一的神经心理过程,是个体进行日常生活学习和工作的基础。

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