小白求教prefab生成后怎么添加动作

小白求教prefab生成后怎么添加动作,第1张

prefab只是一个文件,不会出现在游戏场景里。prefab只有两种使用方法,一是在代码里调用Instantiate;另一种是拖到场景里产生一个和他关联的物体(在Hierarchy里显示蓝色)。后一种情况可以发生多次,也就是说你这面墙上的砖都可以在scene里创建,不需要代码。而且他们都是和prefab关联的,你在prefab文件上的修改会在所有砖块上生效。还有一种方法是在场景里随便选个砖块,修改完后点apply,效果是一样的。关于你最后一个问题,你说的"这个prefabs的cube也出现了"其实并不是prefab,是你用来创建prefab的那个物体,完全可以删了。

我们知道,资源和我们用在场景中的game object(游戏物体)还是不一样的,一个fbx文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。

从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更高效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了 Prefab(预设物体) 这个功能。

Prefab可以被看做是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,只是一个虚拟的“参考”。

我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用prefab,相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么prefab就失去了作用。

将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。

要使用Prefab,将其拖到Scene View或者Hierarchy面板即可。

普通的game object在Hierarchy中显示为白色,而与prefab相联的game object在Hierarchy中显示为蓝色。

同时,与prefab相联的game object在Inspector面板中会多出一行关于Prefab的按钮,其中 Select 可以选择其所对应的prefab资源文件, Revert 可以将该game object恢复到原prefab资源文件的样子, Apply 可以将在此game object上做的修改应用的prefab资源文件中去(这样场景中其他关联于此prefab资源的game objects就都会自动更新)。

可以选择菜单 GameObject >Break Prefab Instance 来断开game object与prefab之间的联接关系。

学了 平面图像追踪 后我们来学学怎么追踪现实中的 3D物体

一起来了解一下这张图  如图 1-1

如果你看了这张图有点懵 那就回去再复习  第三课

它们三个我在第三课已经描述了所以就不重复了  第三课  如图1-2

首先我们先删除 ImageTracker和ImageTarget 如图2-1

添加ObjectTracker作为EasyAR的子对象 如图2-2

了解 ObjectTracker 如图2-3

我们把ObjectTarget托入场景里 如图3-1

了解 ObjectTarget 如图3-2

Obj Path : 保存在Steaming Assts文件夹下的 3D物体的 名字 和 后缀名 ( 后缀名必须为Obj )  比如 prefab.Obj

Name : 3D物体的名字  比如 prefab

Unity的工作准备好了,我们现在讲讲模型

  使用 3Ds Max 或 Maya 或是其它建模工具,导入现有 FBX 或其他格式的模型,然后导出成 OBJ 格式

  使用 3Ds Max 或 Maya 或是其它建模工具创建 3D 模型并输出为 OBJ 格式

  扫描真实世界中的物体,使用一些3D重建工具生成3D模型

  可以选择性地使用3Ds Max 或 Maya等建模工具对模型进行调整

使用3D Tracking的第一步是准备好待跟踪物体的3D模型文件。模型文件必须是OBJ格式,且必须包含相应的材质文件、以及至少一张纹理贴图文件。纹理贴图文件必须是JPEG或PNG格式。关于模型文件格式的更多细节 以下是一些模型的例子及反例,供快速参考

饼干色调太统一 (  NO )

因为色调太统一会导致电脑难找到3D物体中的细节 如图 4-1 , 4-2

包装盒色调复杂 ( YES )

第二个物体可以被EasyAR检测和跟踪。EasyAR无法检测和跟踪第一个物体,因为它的纹理太少了

如图 4-3 , 4-4

这两个物体都可以被EasyAR检测和跟踪

这个模型无法被加载进入EasyAR的tracker中,因为EasyAR找不到使用了绝对路径的文件 如图4-5 .4-6

文件名以及模型文件内部的路径不能有空格 如图4-7 .4-8

模型文件应该使用 UTF-8 编码格式  如图4-9 .4-10


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11275096.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-14
下一篇 2023-05-14

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存