本文介绍如何使用缓存来提高UI的载入输入和滑动的流畅性。
使用内存缓存
内存缓存提高了访问图片的速度,但是要占用不少内存。 LruCache
类(在API 4之前可以使用Support Library 中的类 )特别适合缓存Bitmap, 把最近使用到的
Bitmap对象用强引用保存起来(保存到LinkedHashMap中),当缓存数量达到预定的值的时候,把
不经常使用的对象删除。
注意: 过去,实现内存缓存的常用做法是使用
SoftReference 或者
WeakReference bitmap 缓存,
但是不推荐使用这种方式。从Android 2.3 (API Level 9) 开始,垃圾回收开始强制的回收掉 soft/weak 引用 从而导致这些缓存没有任何效率的提升。
另外,在 Android 3.0 (API Level 11)之前,这些缓存的Bitmap数据保存在底层内存(native memory)中,并且达到预定条件后也不会释放这些对象,从而可能导致
程序超过内存限制并崩溃。
在使用 LruCache 的时候,需要考虑如下一些因素来选择一个合适的缓存数量参数:
1.程序中还有多少内存可用
2.同时在屏幕上显示多少图片?要先缓存多少图片用来显示到即将看到的屏幕上?
3.设备的屏幕尺寸和屏幕密度是多少?超高的屏幕密度(xhdpi 例如 Galaxy Nexus)
4.设备显示同样的图片要比低屏幕密度(hdpi 例如 Nexus S)设备需要更多的内存。
5.图片的尺寸和格式决定了每个图片需要占用多少内存
6.图片访问的频率如何?一些图片的访问频率要比其他图片高很多?如果是这样的话,您可能需要把这些经常访问的图片放到内存中。
7.在质量和数量上如何平衡?有些情况下保存大量的低质量的图片是非常有用的,当需要的情况下使用后台线程来加入一个高质量版本的图片。
这里没有万能配方可以适合所有的程序,您需要分析您的使用情况并在指定自己的缓存策略。使用太小的缓存并不能起到应有的效果,而使用太大的缓存会消耗更多
的内存从而有可能导致 java.lang.OutOfMemory 异常或者留下很少的内存供您的程序其他功能使用。
Bitmap是Android系统中的图像处理的最重要类之一。用它可以获取图像文件信息,进行图像剪切、旋转、缩放等 *** 作,并可以指定格式保存图像文件。重要函数
public void recycle() // 回收位图占用的内存空间,把位图标记为Dead
public final boolean isRecycled() //判断位图内存是否已释放
public final int getWidth()//获取位图的宽度
public final int getHeight()//获取位图的高度
public final boolean isMutable()//图片是否可修改
public int getScaledWidth(Canvas canvas)//获取指定密度转换后的图像的宽度
public int getScaledHeight(Canvas canvas)//获取指定密度转换后的图像的高度
public boolean compress(CompressFormat format, int quality, OutputStream stream)//按指定的图片格式以及画质,将图片转换为输出流。
format:Bitmap.CompressFormat.PNG或Bitmap.CompressFormat.JPEG
quality:画质,0-100.0表示最低画质压缩,100以最高画质压缩。对于PNG等无损格式的图片,会忽略此项设置。
public static Bitmap createBitmap(Bitmap src) //以src为原图生成不可变得新图像
public static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter)//以src为原图,创建新的图像,指定新图像的高宽以及是否可变。
public static Bitmap createBitmap(int width, int height, Config config)——创建指定格式、大小的位图
public static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height)以source为原图,创建新的图片,指定起始坐标以及新图像的高宽。
BitmapFactory工厂类:
Option 参数类:
public boolean inJustDecodeBounds//如果设置为true,不获取图片,不分配内存,但会返回图片的高度宽度信息。
public int inSampleSize//图片缩放的倍数
public int outWidth//获取图片的宽度值
public int outHeight//获取图片的高度值
public int inDensity//用于位图的像素压缩比
public int inTargetDensity//用于目标位图的像素压缩比(要生成的位图)
public byte[] inTempStorage //创建临时文件,将图片存储
public boolean inScaled//设置为true时进行图片压缩,从inDensity到inTargetDensity
public boolean inDither //如果为true,解码器尝试抖动解码
public Bitmap.Config inPreferredConfig //设置解码器
public String outMimeType //设置解码图像
public boolean inPurgeable//当存储Pixel的内存空间在系统内存不足时是否可以被回收
public boolean inInputShareable //inPurgeable为true情况下才生效,是否可以共享一个InputStream
public boolean inPreferQualityOverSpeed //为true则优先保证Bitmap质量其次是解码速度
public boolean inMutable //配置Bitmap是否可以更改,比如:在Bitmap上隔几个像素加一条线段
public int inScreenDensity //当前屏幕的像素密度
工厂方法:
public static Bitmap decodeFile(String pathName, Options opts) //从文件读取图片
public static Bitmap decodeFile(String pathName)
public static Bitmap decodeStream(InputStream is) //从输入流读取图片
public static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding, Options opts)
public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id) //从资源文件读取图片
public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, Options opts)
public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length) //从数组读取图片
public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length, Options opts)
public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd)//从文件读取文件 与decodeFile不同的是这个直接调用JNI函数进行读取 效率比较高
public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd, Rect outPadding, Options opts)
Bitmap.Config inPreferredConfig :
枚举变量 (位图位数越高代表其可以存储的颜色信息越多,图像越逼真,占用内存越大)
public static final Bitmap.Config ALPHA_8 //代表8位Alpha位图每个像素占用1byte内存
public static final Bitmap.Config ARGB_4444 //代表16位ARGB位图 每个像素占用2byte内存
public static final Bitmap.Config ARGB_8888 //代表32位ARGB位图 每个像素占用4byte内存
public static final Bitmap.Config RGB_565 //代表8位RGB位图 每个像素占用2byte内存
Android中一张图片(BitMap)占用的内存主要和以下几个因数有关:图片长度,图片宽度,单位像素占用的字节数。一张图片(BitMap)占用的内存=图片长度*图片宽度*单位像素占用的字节数
一、图片加载流程
首先,我们谈谈加载图片的流程,项目中的该模块处理流程如下:
1.在UI主线程中,从内存缓存中获取图片,找到后返回。找不到进入下一步;
2.在工作线程中,从磁盘缓存中获取图片,找到即返回并更新内存缓存。找不到进入下一步;
3.在工作线程中,从网络中获取图片,找到即返回并同时更新内存缓存和磁盘缓存。找不到显示默认以提示。
二、内存缓存类(PanoMemCache)
这里使用Android提供的LruCache类,该类保存一个强引用来限制内容数量,每当Item被访问的时候,此Item就会移动到队列的头部。当cache已满的时候加入新的item时,在队列尾部的item会被回收。
[java] view plain copy print ?
public class PanoMemoryCache {
// LinkedHashMap初始容量
private static final int INITIAL_CAPACITY = 16
// LinkedHashMap加载因子
private static final int LOAD_FACTOR = 0.75f
// LinkedHashMap排序模式
private static final boolean ACCESS_ORDER = true
// 软引用缓存
private static LinkedHashMap<String, SoftReference<Bitmap>>mSoftCache
// 硬引用缓存
private static LruCache<String, Bitmap>mLruCache
public PanoMemoryCache() {
// 获取单个进程可用内存的最大值
// 方式一:使用ActivityManager服务(计量单位为M)
/*int memClass = ((ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE)).getMemoryClass()*/
// 方式二:使用Runtime类(计量单位为Byte)
final int memClass = (int) Runtime.getRuntime().maxMemory()
// 设置为可用内存的1/4(按Byte计算)
final int cacheSize = memClass / 4
mLruCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {
if(value != null) {
// 计算存储bitmap所占用的字节数
return value.getRowBytes() * value.getHeight()
} else {
return 0
}
}
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
if(oldValue != null) {
// 当硬引用缓存容量已满时,会使用LRU算法将最近没有被使用的图片转入软引用缓存
mSoftCache.put(key, new SoftReference<Bitmap>(oldValue))
}
}
}
/*
* 第一个参数:初始容量(默认16)
* 第二个参数:加载因子(默认0.75)
* 第三个参数:排序模式(true:按访问次数排序;false:按插入顺序排序)
*/
mSoftCache = new LinkedHashMap<String, SoftReference<Bitmap>>(INITIAL_CAPACITY, LOAD_FACTOR, ACCESS_ORDER) {
private static final long serialVersionUID = 7237325113220820312L
@Override
protected boolean removeEldestEntry(Entry<String, SoftReference<Bitmap>>eldest) {
if(size() >SOFT_CACHE_SIZE) {
return true
}
return false
}
}
}
/**
* 从缓存中获取Bitmap
* @param url
* @return bitmap
*/
public Bitmap getBitmapFromMem(String url) {
Bitmap bitmap = null
// 先从硬引用缓存中获取
synchronized (mLruCache) {
bitmap = mLruCache.get(url)
if(bitmap != null) {
// 找到该Bitmap之后,将其移到LinkedHashMap的最前面,保证它在LRU算法中将被最后删除。
mLruCache.remove(url)
mLruCache.put(url, bitmap)
return bitmap
}
}
// 再从软引用缓存中获取
synchronized (mSoftCache) {
SoftReference<Bitmap>bitmapReference = mSoftCache.get(url)
if(bitmapReference != null) {
bitmap = bitmapReference.get()
if(bitmap != null) {
// 找到该Bitmap之后,将它移到硬引用缓存。并从软引用缓存中删除。
mLruCache.put(url, bitmap)
mSoftCache.remove(url)
return bitmap
} else {
mSoftCache.remove(url)
}
}
}
return null
}
/**
* 添加Bitmap到内存缓存
* @param url
* @param bitmap
*/
public void addBitmapToCache(String url, Bitmap bitmap) {
if(bitmap != null) {
synchronized (mLruCache) {
mLruCache.put(url, bitmap)
}
}
}
/**
* 清理软引用缓存
*/
public void clearCache() {
mSoftCache.clear()
mSoftCache = null
}
}
补充一点,由于4.0平台以后对SoftReference类引用的对象调整了回收策略,所以该类中的软引用缓存实际上没什么效果,可以去掉。2.3以前平台建议保留。
三、磁盘缓存类(PanoDiskCache)
五、使用decodeByteArray()还是decodeStream()?
讲到这里,有童鞋可能会问我为什么使用BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length, opts)来创建Bitmap,而非使用BitmapFactory.decodeStream(is, null, opts)。你这样做不是要多写一个静态方法readInputStream()吗?
没错,decodeStream()确实是该使用情景下的首选方法,但是在有些情形下,它会导致图片资源不能即时获取,或者说图片被它偷偷地缓存起来,交 还给我们的时间有点长。但是延迟性是致命的,我们等不起。所以在这里选用decodeByteArray()获取,它直接从字节数组中获取,贴近于底层 IO、脱离平台限制、使用起来风险更小。
六、引入缓存机制后获取图片的方法
[java] view plain copy print ?
/**
* 加载Bitmap
* @param url
* @return
*/
private Bitmap loadBitmap(String url) {
// 从内存缓存中获取,推荐在主UI线程中进行
Bitmap bitmap = memCache.getBitmapFromMem(url)
if(bitmap == null) {
// 从文件缓存中获取,推荐在工作线程中进行
bitmap = diskCache.getBitmapFromDisk(url)
if(bitmap == null) {
// 从网络上获取,不用推荐了吧,地球人都知道~_~
bitmap = PanoUtils.downloadBitmap(this, url)
if(bitmap != null) {
diskCache.addBitmapToCache(bitmap, url)
memCache.addBitmapToCache(url, bitmap)
}
} else {
memCache.addBitmapToCache(url, bitmap)
}
}
return bitmap
}
七、工作线程池化
有关多线程的切换问题以及在UI线程中执行loadBitmap()方法无效的问题,请参见另一篇博文: 使用严苛模式打破Android4.0以上平台应用中UI主线程的“独断专行”。
有关工作线程的处理方式,这里推荐使用定制线程池的方式,核心代码如下:
[java] view plain copy print ?
// 线程池初始容量
private static final int POOL_SIZE = 4
private ExecutorService executorService
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState)
// 获取当前使用设备的CPU个数
int cpuNums = Runtime.getRuntime().availableProcessors()
// 预开启线程池数目
executorService = Executors.newFixedThreadPool(cpuNums * POOL_SIZE)
...
executorService.submit(new Runnable() {
// 此处执行一些耗时工作,不要涉及UI工作。如果遇到,直接转交UI主线程
pano.setImage(loadBitmap(url))
})
...
}
我们知道,线程构造也是比较耗资源的。一定要对其进行有效的管理和维护。千万不要随意而行,一张图片的工作线程不搭理也许没什么,当使用场景变为 ListView和GridView时,线程池化工作就显得尤为重要了。Android不是提供了AsyncTask吗?为什么不用它?其实 AsyncTask底层也是靠线程池支持的,它默认分配的线程数是128,是远大于我们定制的executorService。
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