顶部切换到“UV Editing”布局模式。
选择立方体切换到“编辑模式”,全选立方体左右面,然后按“U”选择“展开”,就可以得到右边的UV。
回到默认的3d视图,右边选择“材质”,点选里面的“新建”,创建一个默认的材质。
接着我们选择右上角的“+”加号然后“新建”,再创建一个材质。
接着选择旁边的“纹理”,在里面点选“新建”,创建一个纹理。
在“图像”下点选“打开”,找到我们的贴图图片打开。
把“映射”中的坐标设置为“UV”,投射模式“平展”。
切换到“纹理”着色方式,选择一个要贴图的面。
选择这个“贴图的材质”,然后点选“指定”,这个面就被添加上贴图了(如果不显示贴图,按n键把右边面板里面的“着色方式”修改为“GLSL”)。
同理我们可以创建多个材质,并添加不同的图片纹理,然后“指定”给模型不同的面。
一、灯光节点,添加纹理节点
1.1灯光自身添加节点
如下图,选择灯光勾选“使用节点”。添加棋盘格纹理,此时是没有效果的,需要给他添加纹理坐标,连接法向,才有效果。
光源的半径,决定了阴影的柔和程度。
在光源的节点中,添加纹理图,可以理解为,将灯的前方加上一个遮挡,从而产生不同的阴影(额,好像是废话)。但这并不仅限于阴影,我们可以将纹理当做光线投射出去,如同投影仪,可以做光效!
1.2 使用纹理,制作简单光效
为灯光纹理添加现实中的光照效果,
*** 作技巧:
聚光灯效果最好;
先以顶视图俯视预览,通过变换映射的位置和缩放数值,将灯光位置矫正
聚光灯的半径小点,半径太大,会模糊了灯光纹理0
真实纹理的叠加,会产生更加真实,细节丰富的光照效果
1.3 模拟灯光焦散
在Blender中,暂时没有找到合适的方法,制作焦散效果,但是可以使用灯光纹理模拟
· 添加聚光灯,然后参考上一步骤,矫正大小位置,如下图
· 将物体转为玻璃纹理,调整灯光方向与位置,基本和主光源类似,同时关闭阴影可见性,可见性——射线可见性——光泽。
1、blender打开模型。2、选中模型,给其添加一个材质。
3、给模型添加了纹理,并设置了图片。
4、切换到“纹理”着色方式,但是模型上并不显示纹理图片。
5、这时,我们按“N”键调出右边的设置面板。
6、在里面找到“着色方式”,修改为“GLSL”实时着色,我们发现纹理图片终于显示了。
7、但是我们发现有的面并不显示纹理图片。
8、其实这是因为我们没有给这些面设置灯光,只要添加一个灯光可以覆盖,就可以看到并显示纹理了。
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