Cocos2d-x优化中纹理优化

Cocos2d-x优化中纹理优化,第1张

概述1.纹理像素格式 纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。 下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有: RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。 BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节 1.纹理像素格式
纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。
下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。
RGBA4444。16位色,每个通道4位(比特),每个像素2个字节。
RGB888。24位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。每个通道8位(比特),每个像素3个字节。
RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的计算转化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。

此外,PVR格式在保存的时候还可以采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,对应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。经过压缩文件会更小,加载的时候使用更少的内存!虽然是转化为纹理的时候,需要解压,但对于cpu影响很小。
2.纹理缓存异步加载
我们在启动游戏和进入场景时候,由于需要加载的资源过多就会比较“卡”,用户体验不好。我们可以采用纹理缓存(TextureCache)异步加载纹理图片,TextureCache类异步加载函数如下:
virtual voID addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< voID(Texture2D *)> callback
)
其中第一个参数文件路径,第二参数是回调函数。下面我们通过一个实例介绍一下纹理缓存异步加载使用,有200张小图片,加载到纹理缓存,加载过程会有一个进度显式在界面上,如图20-25所示。
纹理缓存异步加载实例HelloWorldScene.cpp中主要代码如下:
?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false ; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto closeItem = MenuItemImage::create( "Closenormal.png" , "CloseSelected.png" CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this )); closeItem->setposition(Vec2(origin.x + visibleSize.wIDth - closeItem->getContentSize().wIDth/ 2 origin.y + closeItem->getContentSize().height/ )); auto menu = Menu::create(closeItem,NulL); menu->setposition(Vec2::ZERO); ->addChild(menu, @H_403_318@1 ); _labelLoading = Label::createWithTTF ( "loading..." "Fonts/Marker Felt.ttf" 35 ); _labelPercent = Label::createWithTTF ( "0%%" ); _labelLoading->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / - @H_403_318@20 )); _labelPercent->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / + )); ->addChild(_labelLoading); ->addChild(_labelPercent); _numberOfLoadedSprites = @H_403_318@0 ; _imageOffset = ; @H_505_403@ auto sharedfileUtils = fileUtils::getInstance(); std::string fullPathForfilename = sharedfileUtils->fullPathForfilename( "ImageMetaData.pList" ); ① ValueVector vec = fileUtils::getInstance()->getValueVectorFromfile(fullPathForfilename); ② _numberOfSprites = vec.size(); ③ //加载纹理 for ( auto& e : vec) ④ { auto row = e.asValueMap(); auto filename = "icons/" + row.at( "filename" ).asstring(); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">)); ⑤ } true ; } voID HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture) ⑥ { ++_numberOfLoadedSprites; __String* str = __String::createWithFormat( "%d%%" ( int )((( float )_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * @H_403_318@100 )); ⑦ _labelPercent->setString(str->getCString()); ⑧ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); i = ++_imageOffset * @H_403_318@60 ; auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture); ⑨ sprite->setAnchorPoint(Vec2( )); addChild(sprite,- ); sprite->setposition(Vec2( i % ( )visibleSize.wIDth,(i / ( )visibleSize.wIDth) * )); (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) ⑩ { ; } }

上述代码第①行代码是获得资源目录下ImageMetaData.pList 文件全路径,ImageMetaData.pList 文件是我们定义用来描述要加载图标文件名,文件内容如下:
? 23
<!--?xml version= "1.0" enCoding= "utf-8" ?--> <pList version= > <dict> <key>filename</key> <string> @H_403_318@01 -refresh.png</string> </dict> <dict> <key>filename</key> 02 -redo.png</string> </dict> <dict> <key>filename</key> 03 -loopback.png</string> </dict> <dict> @H_764_301@ <key>filename</key> 04 -squiggle.png</string> </dict> … … </array> </pList>

ImageMetaData.pList 文件是属性列表文件,内部结构是数组类型,我们可以通过第②行代码fileUtils 的getValueVectorFromfile函数读入到ValueVector类型变量vec中。第③行代码_numberOfSprites = vec.size()是获得数组的长度,然后赋值给成员变量_numberOfSprites为了能够计算加载进度。
第④行代码是循环遍历数组,数组结构中的每一个元素是键值对结构,取的键值对结构语句是auto row = e.asValueMap()。然后通过语句row.at("filename").asstring()从键值对对象row中取出键为filename对应的值。
第⑤行代码是调用TextureCache的addImageAsync函数实现异步加载图片缓存,HelloWorld::loadingCallBack是回调函数,this参数表示回调函数的目标对象。
第⑥行是我们定义的回调函数实现。第⑦行代码在的表达式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)可以计数出加装进度,"%d%%"可以显示百分号,其中的%d是格式化输出数字。%%是输出%,前面%起到转义作用。第⑧行代码_labelPercent->setString(str->getCString())是设置进度标签_labelPercent的内容。

第⑨行代码auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通过纹理对象texture创建精灵对象。第⑩行代码if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判断是否完成任务,_numberOfLoadedSprites是已经加装的图片数,_numberOfSprites是要加装的全部图片数


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总结

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