在unity做2d游戏.动画要以什么形式导入

在unity做2d游戏.动画要以什么形式导入,第1张

创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.

骨骼动画简述

骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼.

骨骼动画的优势

1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式.构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程.

当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

现在,如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个.最后,骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

另外,你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,

1.如果是骨骼动画,要SKIN蒙皮,PHY蒙皮是不行的2.只支持关键贞和骨骼动画,其他比如控制器动画等不直接支持,最好先转换为关键贞动画再输出3。把fbx格式动画重导入3dMAX你也许会有所发现

using UnityEngine  using System.Collections    public class Test : MonoBehaviour {            void OnGUI()      {          if (GUI.Button (new Rect (20,10,200,50), "PLAY ControlMode.CancelOnTouch"))          {              // 不显示任何视频控件,当点击屏幕发生输入之后会跳过动画的播放              // 一般游戏中的开场动画使用这种播放方式              Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput)          }              // 显示播放视频一系列标准控件          if (GUI.Button (new Rect (20,90,200,25), "PLAY ControlMode.Full"))          {              Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Full)          }              // 隐藏所有视频控件          if (GUI.Button (new Rect (20,170,200,25), "PLAY ControlMode.Hidden"))          {              Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Hidden)          }              // 显示最小的一套视频控件          if (GUI.Button (new Rect (20,250,200,25), "PLAY ControlMode.Minimal"))          {              Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.Minimal)          }        }    }  


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11556630.html

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