3ds max交互式IK 设置问题

3ds max交互式IK 设置问题,第1张

指定了IK(反向动力学)以后的物体才有“滑动关节”这项设置.

动画菜单里有IK解算器,用HI或HD连接一下父子物体的两端就可以生成。

然后,这些物体就有“滑动关节”参数了。

1、首先进入maxik的主界面,选中要添加的对象,在打开右侧的运动面版。

2、其次选中指定控制器,再点击一下应用IK按钮。

3、最后实现自动绑定,即可完成添加移动关节。

很有意思的问题。我从我个人观点来说。

第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,max就在max当中,maya就在maya当中。

第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。

第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,他可以直接生成一些动物的骨骼,比如狗,猫,或者龙之类的,他有自己的动画文件,可以导入导出动画文件,可以拾取动作捕捉的文件。适用性可以说这些都是统称,没有什么适用性一说,就是你都可以使用这些东西来做。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11737074.html

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