1、创建-系统-Biped。
2、创建后在下面可以设置一下如:手指脚趾的个数和节数。
3、然后打开运动-参数按下"形体模式”再去编辑Biped否则无法编辑骨骼大小。
4、然后开始编辑骨骼.编辑之前把模型冻结、透明显示.尽量把骨骼大小填满模型.大一些也可以.就不能太小.各个关节也要对齐.如果模型是对称的可以做完一半在复制姿态.到另一半。
5、骨骼完全对齐模型后.解冻模型.给模型添加蒙皮修改器.拾取骨骼.然后编辑蒙皮.然后调动作。
拓展资料
3dmax的优势:
一、性价比高
首先3DS
MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。
二、使用者多,便于交流
再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3DMAX的论坛在国内也相当火爆。
三、上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是3DMAX
是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D
MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的 *** 作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中 *** 作性也十分的简便, *** 作的优化更有利于初学者学习。
这是一套流程,详细的说不清楚,只能简单说说流程怎么走,然后你每个流程百度一下教程吧。ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分UV——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。
如果楼主这个流程大部分都不清楚的话,那么你的游戏之路还是漫漫长路的说。
简单的说绑定的流程就分3部分。
模型完成(分好UV搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,贴图之后完成都可以)
骨骼建立(简单的就CS的Biped骨骼就可以了,因为Biped对引擎的流程是最简便的。)
蒙皮(为模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加进去Skin的Bone里面,然后调整封套,权重)
贴图问题:画贴图用什么软件并不局限一种或多种,如果你ZBrush熟悉的话是可以用ZB画的,把分好UV的模型导入ZB,UV底模加层级后投射到高模获得结构细节,之后你就可以打只打开RGB模式进行绘画了,同理,底模加层级后投射到高模获得结构细节这个步骤是可以生成Normal或Displacement贴图的(虽然我用的是XNormal软件烘焙法线的)。
注意:高模拓扑出来的底模不要别直接导出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否对上Size后才导出,不然投射高模的时候对不上Size就白费了。
1、给角色添加蒙皮修改器
,然后把骨骼添加进来
2、为骨骼分配权重
3、打开
关键帧
,调节biped
骨骼动画
说的简单,但做起来有很多知识点,这里讲不清楚,还是看看教程吧。
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