3dsmax如何绑定骨骼

3dsmax如何绑定骨骼,第1张

添加一个蒙皮修改器,如Physique和Skin。再拾取已经建立好的骨骼

然后给模型蒙皮,分配权重。

蒙皮就是告诉系统哪条骨骼控制那一块肌肉。权重就是告诉系统两条或更多骨骼都能影响到的顶点,受各条骨骼影响的比例

http://video.hxsd.com/Schannel/32

是视频教程

里面有骨骼蒙皮,绑定,IK链接,简单角色动画等

1、打开3dmax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。

2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。

3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。

4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。

5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。

6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。

7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。

你把盒子每个面都拆分成单独物体,

然后把质心调整到每个面旋转的中心点,

然后按展开的相反顺序依次加父子连接。

最后K动画。

刷权重倒是也能做,最开始的那个骨骼控制四个顶点,其余的都控制两个,就能达到效果。

但是效率和可控性上,应该不如方法1,除非以后你要把这个盒子做成一种有趣的小生命的动画。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11885689.html

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