示例:
1.准备三组模型,高精度模型,中精度模型,低精度模型,按照复杂程度由高到低的顺序排列并命名,如“模型LOD0”,“模型LOD1”,“模型LOD2”等,数字字号越低则模型越复杂,反之则越简单。如下图所示:
2.定义一个空对象,添加LODGroup组件:
3.将准备好的三种不同高精度的模型,拖拽到空对象的LODGroup组件的各个级别上。首先给LOD 0(表示摄像机最近距离显示)添加对应的模型。
4.在LOD组件添加模型的过程中会d出如图所示的信息表示把添加的模型作为LODGroup组件所属对象的子物体,单击“Yes,Reparent”:
5.为使构造的LOD游戏毒性显示得更加自然,需要把LOD下的子物体进行对齐处理(相对父物体的位置归0):
6.在Scenes视图中,拖动摄像机分别近距离与远距离观察模型变化。
在Project Setting中与LOD组件相关参数
LOD Bias和MaxiMum LOD Level
执行unity 编辑器菜单:Edit--Project Setting--Quality 会打开Quality Setting窗口找到other下的参数,如图所示:
MaxiMum LOD Level:最大的LOD级别,表示游戏使用的最高的LOD级别。在该级别以上模型不会被使用,并且在编译的时候忽略。(节省存储空间和内存空间)。
Bias LOD:LOD偏离,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体的大小在两个LOD级别之间,可以选择低细节模型或者高细节模型。数值取值为0~1,数值越接近0,则低细节模型。
因为igui是基于unity3d自身的gui的,所以中文显示和自带的gui一样,需要先从系统的font文件夹中导入中文字体,然后如果是ios平台因为不支持dynamic font,所以需要设置导入以后的中文字体的character为unicode,然后在igui的button控件中选择style-把style下的font设置为导入的字体即可欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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