在Edit->项目设置->输入在Action Mappings中添加一个按键事件Fire,设置按键为空格,制作一个子d的蓝图类Bullet,将制作好的子d拖进去放在0,0,0点。在事件图表中找到我们创建的Fire事件,侧函数栏点击加号,创建一个新的函数goFire并拖进事件图表连接Fire与goFire,我们要让按下Space,调用Fire事件的时候,再去调用goFire函数,然后去goFire函数里实现我们的功能。来到goFire函数,首先我们要在按下Space时产生子d,所以我们使用SpawnActor选择从类生成Actor,在Class里选择我们的子d蓝图类我们要设置子d生成的位置,子d应该生成在炮筒的位置,在组件选项里添加组件添加一个空的组件Scene,在视口里调整位置放在炮口。回到goFire里,我们需要把Scen的Location和Rotation赋给生成的子d,所以我们要获取到Scene的Rotation和Location这样,此时当我们回到关卡中运行,按下Space,就会产生一个子d,.此时再运行时,子d就可以掉下来了,最后我们在给子d一个速度因为子d有物理效果,所以我们需要通过Set Physics Linear Velocity的方法给一个线性速度。我们需要给子d一个速度值,然而这个值应该是始终朝着子d的前方的,所以我们不能直接赋值,我们需要先得到子d的旋转,再得到子d向Y轴的坐标,再把这个值赋给速度。Speed是我们定义的一个float变量,用来控制子d飞行的速度。这样,子d的才可完成。
一、项目概述
1.根据项目需求,我做了一个小游戏,小游戏的规则很简单,游戏开始时会有4个四处巡逻的AI,当发现玩家后会追上玩家然后自爆。
玩家会扣一定的血量,当玩家的血量归零时,游戏就会失败。
2.场景中会放置一些金币,玩家拾取后会加分,当拾取所有金币后则游戏成功。
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。
二、项目总结
1.制作该项目的具体步骤如下:
a.首先需要制作游戏的开始界面,使用UMG进行设计,具体做法为:
1.使用Border组件进行背景图片的设计
2.使用Vertical Box组件进行选项框的设计。
3.在设计好大小的Vertical Box中设计选项按钮。
4.设计按钮的绑定事件,点击开始按钮则跳转到游戏,点击退出按钮则终止游戏进程。
b.然后设计会四处巡逻的AI,并且发现玩家后会追向玩家:
1.首先设计AI的结构,本项目中的AI是继承玩家Character的。
2.继承好以后删除AI的FollowCamera组件和输入相关的蓝图。
3.在AI头顶添加一个Widget组件来显示AI名字。
4.设计AI的自动巡逻和跟随玩家的逻辑,利用蓝图来进行设计:
a.首先为AI添加一个PawnSensing组件来设计AI的视野。
b.当AI看到玩家时,获取当前玩家的位置,让AI移动到该位置。
c.当AI成功追上玩家后,销毁AI并扣除玩家的HP
d.当AI没有看到玩家时,会先获取一个随机的坐标值,然后让AI移动到该坐标。
c.设计玩家逻辑:
1.首先为玩家添加一个Widget组件来显示玩家的血条和分数。
2.然后为玩家设计两个Int类型变量,分别为HP和Points
3.设计拾取金币逻辑,即当玩家与金币碰撞后,Points就加1。
4.设计每帧触发事件,即每帧判断当前HP和Points的值。
5.若HP的值<=0,则显示游戏失败界面并退出游戏。
6.若Points的值>3,则显示游戏成功界面并退出游戏。
d.设计金币蓝图:
1.金币蓝图的逻辑较为简单,就是当玩家碰撞到金币时就销毁金币Actor
2.设计金币的样式,添加一个RotatingMovement组件来让金币自动旋转。
2.制作该项目过程中遇到的难点:
1.设计开始界面时,还没点击开始游戏按钮,游戏进程就已经开始运行了?
答:这个问题的原因主要是开始界面和游戏进程在一个关卡中,
解决这个问题的方法有两种,一种就是将界面设计在另一个关卡中,当点击开始游戏按钮后就跳转到游戏进程关卡。
还有一种方法就是在界面d出后,主动暂停游戏进程,当点击开始游戏按钮后再恢复游戏进程。
2.在设计玩家头顶的血条信息时,当第一个AI碰撞后,血条直接归0?
答:这个问题的出现是类型转换的问题,由于血条使用的是ProgressBar组件,它的值是0到1的float类型的值。
而之前设计的HP的值是0到100的Int类型的值,由于Int类型的值不存在小数运算,所以就会出现这个问题。
解决这个问题的方法就是将HP转换成Float类型再进行运算。
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