unity如何使用sp的贴图

unity如何使用sp的贴图,第1张

unity这样使用sp的贴图

1、用SP自带默认unity模板导出。

2、模型导入unity右上角对象属性点击生成材质选择文件夹更改默认shder贴上对应贴图即可。Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。

1.PackageManager 导入 URP

设置好渲染管线配置之后,现在放入场景的2d图片会自动绑定新的Materiial

在我们添加2d光源以后就会有下面的效果

关于 法线贴图 强烈推荐看这个 https://www.bilibili.com/video/BV1Xs411u78V?from=search&seid=7835882516360470935

1. 制作法线贴图 打开ps

2. 法线的使用

将制作好的法线图导入项目

编辑原图 选择 Secondary Textures 添加一个_NormalMap(这里name非常重要 必须是_NormalMap法线才生效,还有其他选项 _Emission _MaskTex等) 然后绑定制作完成的法线素材,apply。

下面有使用法线贴图和正常图片的对比(自己做的比较粗糙,上面的ps方法是图方便)

注 :这里法线贴图的格式好像并不影响效果 Default Sprite 都可以。

步骤1: 一个良好的文件存放规范:首先创建一个英文路径的文件夹,例如TestWorkspace,在其中创建一个英文名文件夹,例如Textures,存放要用到的贴图文件,并将Maya场景文件保存在TestWorkspace文件夹下,与Textures呈兄弟关系,如下图:

步骤2: 在Maya中打开Hypershade,创建多个材质球分别对应模型的多个部分,并为每个材质球设置贴图,贴图此时已经预先拷贝到Textures文件夹下。

设置方法:Hypershade→特性编辑器→Common Material Properties→点击Color参数后面的黑白方格→在d出的“创建渲染节点”对话框中选择文件→选择Texture文件夹中相应的图片文件。

步骤3: 导出FBX模型,存储到TestWorkspace文件夹中,要确保导出选项中勾选了“嵌入的媒体(Embed Media)”,将FBX模型生成到Textures文件夹下。

此时TestWorkspace文件夹中有:

步骤1: 将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。

步骤2: 导出材质贴图的两种方法:

Use Embedded Materials

使用此选项时,要先点击Extract Textures按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的贴图文件导出,再点击Extract Materials按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的材质球导出。如上 *** 作后,FBX模型内嵌的贴图和材质球被导出至资源目录中,将FBX拖拽到场景中,可以看到材质贴图被正确设置。

Use External Materials

参看参考链接1

1. 百度经验-3dmax模型导入Unity3d正确设置材质贴图的方法

2. Unity官方手册-FBX文件检视视图的Materials标签页


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/7911607.html

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