但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/位数都相同),显示的法线完全关闭.如果我将切线/比特和法线向量传递给片段着色器并在那里构建TBN,它可以正常工作,如下图所示(显示法线):
这是它变得奇怪的地方.因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T,B和N矢量都是相同的,因此TBN矩阵对于每个片段也应该是相同的(因为片段插值不会改变任何东西).顶点着色器中的TBN矩阵应与片段着色器中的TBN矩阵完全相同,但视觉输出则另有说明.
顶点和片段着色器的源代码如下:
顶点:
#version 330 corelayout (location = 0) in vec3 position;layout (location = 1) in vec3 normal;layout (location = 2) in vec2 texCoords;layout (location = 3) in vec3 tangent;layout (location = 4) in vec3 bitangent;out VS_OUT { vec3 FragPos; vec3 normal; vec2 TexCoords; vec3 Tangent; vec3 Bitangent; mat3 TBN;} vs_out;uniform mat4 projection;uniform mat4 vIEw;uniform mat4 model;voID main(){ gl_position = projection * vIEw * model * vec4(position,1.0f); vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(position,1.0)); vs_out.TexCoords = texCoords; mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(model))); vs_out.normal = normalize(normalMatrix * normal); vec3 T = normalize(normalMatrix * tangent); vec3 B = normalize(normalMatrix * bitangent); vec3 N = normalize(normalMatrix * normal); vs_out.TBN = mat3(T,B,N); vs_out.Tangent = T; vs_out.Bitangent = B;}
分段
#version 330 coreout vec4 Fragcolor;in VS_OUT { vec3 FragPos; vec3 normal; vec2 TexCoords; vec3 Tangent; vec3 Bitangent; mat3 TBN;} fs_in;uniform sampler2D diffuseMap;uniform sampler2D normalMap;uniform vec3 lightPos;uniform vec3 vIEwPos;uniform bool normalMapPing;voID main(){ vec3 normal = fs_in.normal; mat3 tbn; if(normalMapPing) { // Obtain normal from normal map in range [0,1] normal = texture(normalMap,fs_in.TexCoords).rgb; // transform normal vector to range [-1,1] normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0); // Then transform normal in tangent space to world-space via TBN matrix tbn = mat3(fs_in.Tangent,fs_in.Bitangent,fs_in.normal); // TBN calculated in fragment shader // normal = normalize(tbn * normal); // This works! normal = normalize(fs_in.TBN * normal); // This gives incorrect results } // Get diffuse color vec3 color = texture(diffuseMap,fs_in.TexCoords).rgb; // AmbIEnt vec3 ambIEnt = 0.1 * color; // Diffuse vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos); float diff = max(dot(lightDir,normal),0.0); vec3 diffuse = diff * color; // specular vec3 vIEwDir = normalize(vIEwPos - fs_in.FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,normal); vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + vIEwDir); float spec = pow(max(dot(normal,halfwayDir),0.0),32.0); vec3 specular = vec3(0.2) * spec; // assuming bright white light color Fragcolor = vec4(ambIEnt + diffuse + specular,1.0f); Fragcolor = vec4(normal,1.0); // display normals for deBUGging}
两个TBN矩阵都明显不同.下面我编译了不同片段着色器输出的图像:
您可以看到T,B和N向量是正确的,片段着色器的tbn矩阵也是正确的,但顶点着色器fs_in.TBN中的TBN矩阵给出了完全虚假的值.
我完全不知道为什么它不起作用.我知道我可以简单地将Tangent和Bitangent向量传递给片段着色器,在那里计算它并完成它但我很好奇为什么这不起作用的确切原因?
解决方法 一些一般性评论:1)您应该在片段着色器中规范化fs_in.Tangent,fs_in.Bitangent和fs_in.normal,因为不能保证它们在变化插值之后.它们应该被标准化,因为它们是坐标系的基础向量.
2)您不需要通过所有三个,切线,比特和正常,因为其中一个可以使用叉积计算:bitangent = cross(正切,正常).这一点也支持传递(两个)向量而不是整个矩阵.
对于您的问题,为什么fs_in.TBN在片段着色器中看起来不像tbn:
确实,你提供的图像看起来很奇怪.看起来矩阵的矢量以某种方式混淆了.你得到哪个输出,显示转置矩阵转置(fs_in.TBN)?
还要确保正确访问矩阵的列,如[1]中所述! (它看起来像是,但请仔细检查,你永远不会知道.)
[1] Geeks3D; GLSL 4×4矩阵场; http://www.geeks3d.com/20141114/glsl-4×4-matrix-mat4-fields/
总结以上是内存溢出为你收集整理的c – 法线贴图:与碎片着色器相比,顶点着色器中的TBN矩阵不同全部内容,希望文章能够帮你解决c – 法线贴图:与碎片着色器相比,顶点着色器中的TBN矩阵不同所遇到的程序开发问题。
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