故事要从2014年3月25日说起,Facebook正式宣布以23亿美元(实际30亿美元)收购Oculus VR的计划。在Palmer Luckey的带领下,2012年刚成立的Oculus正式宣布研发计划 — Oculus Rift(高端体验的PC VR),同年登陆美国众筹网站Kickstarter,共筹集近250万美元的资金。2013年,Oculus推出Oculus Rift开发者版本,并很快获得了不少知名游戏的支持。Oculus的潜力是无穷的,Facebook瞄准时机,重金出手收购,至此开始了他对VR/AR领域的布局。
Facebook为何看重AR/VR领域?
社交网络巨头Facebook重金下注VR/AR领域,笔者认为主要从三个方面考虑。
首先,增加营收的多元性。据Facebook财报数据显示,广告收入在总营收中占比超98%,构成极为单一,因此Facebook希望在硬件领域有所突破,以增加营收的多元性。从2013年开始,Facebook便将目光聚焦于消费硬件领域,与HTC合作推出定制款智能手机HTC First和一款Android桌面应用Facebook Home。虽市场反馈较差,但Facebook依然在硬件领域积极探索,希望自己可以把握住智能手机时代之后的新机遇。
其次,Zuckerberg对AR/VR设备带来的沉浸式体验和临场感充满信心,他多次在开发者大会上表示,AR/VR设备将会成为继智能手机后的下一代计算机平台,虽然这需要5~10年,甚至更加漫长的时间去投入。
从长远角度看来,Facebook希望VR发展逐渐成熟,并最终和他们庞大的社交体系进行结合。2016年Facebook的开发者大会上,Zuckerberg提出了Facebook的十年发展规划,未来的3~5年,Facebook将着重完善社交生态系统和围绕核心产品的功能优化,未来10年的战略则侧重于人工智能(AI)、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、无人机网络等的新技术。而新技术与其社交生态的融合与创新,是Facebook真正想做的。
Zukerberg在2019年的OC6大会上提到,在追求VR发展的道路上,最重要的两件事是技术研发和内容生态的构建,这也是Facebook一直坚持实践的。
技术研发不断突破
VR需要不同领域的多种技术,包括空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等。想要突破小众群体,实现VR的普及,必须实现技术的发展、突破与再集成。而投资是Facebook补弱点、发展全链条能力的一种手段。下面的投资列表总结了自2014年以来,Facebook的收购中涉及VR技术服务的公司,投资的企业覆盖不同技术类型。
另一方面,Facebook旗下Oculus专注于VR、AR技术研发,注重技术的积累和沉淀,在硬件设备的推出上逐渐谨慎。2019年,Facebook对团队进行整改、重组,使各技术部门的职责划分更加明确:年初新成立AR业务部门(专注AR技术和硬件),硬件部分还有Reality Labs(组建世界一流水平的队伍,包括研究者、开发者及工程师,专注VR技术和硬件)、以及Portal部门(专注前沿技术和智能硬件)。
而从专利申请数量上,也不难看出Facebook在技术领域的付出。据Fairview Research的分析指出,2019年Facebook被授予的专利数达989个(实现64%的增长,位列第36位)。其中“光学元件”类别同比增长近6倍,共获169项,且“平视显示器”子类别占比最多,预期未来将用于AR/VR设备,例如:分光镜模组,用于HMD中进行眼球追踪;基于双目相机和结构光源,让HMD实现深度感知;可变的HMD显示模组,包括模块化的空气填充光学组件等。
构建庞大的内容生态
从VR市场整体发展来看,除VR硬件设备持续推陈出新之外,VR应用方面取得的成绩同样让人眼前一亮。2020年2月12日,VR Fund投资者TIpatat Chennavasiny在报告中指出,估计共有106款VR游戏收入超过100万美元,其中近一半是在过去的12个月中实现的,促进2019年VR内容市场营收增长3倍,且其中排名前7位的游戏收入超过1000万美元。
在技术发展趋于成熟的同时,VR内容的建设和完善是市场发展的必然趋势,正如Zukerburg所规划的,Facebook在建设完善的内容生态上显得野心勃勃,重点是培养开发者社群,丰富内容库。
回顾Facebook内容生态发展的历史,涉及视频、游戏、社交等多个方面。2014年成立Oculus Story Studio,制作多部优秀的VR影视作品,虽该影视工作室于2017年5月宣布解散,但Facebook仍承诺对外投资以支持VR内容制作;2016年,Facebook公布最新研发的Surround 360全景相机及后期渲染拼接系统,拍摄出的全景视频可在VR头显上播放;2017年4月,Facebook在F8大会上推出VR社交平台Spaces,该平台于2019年10月停止运营,新的社交平台Horizon将于2020年登陆Quest和Rift, 可实现虚拟环境下的角色扮演、社交互动、游戏体验等。
在VR游戏方面,Facebook和知名游戏工作室合作紧密,虽然关于“买下《细胞分裂》、《刺客信条》VR独家版权”的传闻并未被证实,但收购VR游戏工作室的动作已明确。2019年11月, Oculus宣布全资收购知名VR游戏开放工作室Beat Games(该工作室曾制作过《Beat Saber》),将并入Oculus Studio,正式拉开Facebook的VR内容收购大幕。随后的12月,收购云游戏公司Play Giga,本周的2月26日宣布收购VR工作室Sanzaru Game,其最知名的作品是《Asgard‘s Wrath》(以上两款游戏均位列游戏收入超过100万美元榜单的前20)
另一方面,2019年12月,Facebook正自研 *** 作系统,希望可以在未来应用于Oculus Quest、Rift S等设备,以避免受到Android系统的过多牵制。
We really want to make sure the next generaTIon has space for us. We don’t think we can trust the marketplace or compeTItors to ensure that is the case. So we’re gonna do it ourselves. (我们希望下一代平台有我们一席之地,我们无法信任得把决定权交给市场或竞争者,因此我们决定自己开发系统)
—— Andrew Bosworth, Facebook‘s VP of Hardware
成功研发自己的 *** 作系统后,Facebook将更易实现社交、隐私与硬件的深度结合,构建完整生态。
产品线发展逐渐成熟
经历了5代原型机的更新迭代,历时4年的Oculus Rift CV1终于在2016年1月正式发售,这也是Facebook收购Oculus VR后真正意义上的第一款产品。在2018年的OC5大会上,Facebook首次宣布第一代VR产品线为:Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一体式VR)、Oculus Quest(6DoF一体式VR)。Rift主打高端极致VR体验,Oculus Go主打观影及轻度休闲体验,Oculus Quest主打游戏和主流体验。
值得一提的是Oculus Quest的战略地位,OC5大会上,Zuckerberg充分表达了他对Quest的信心,他表示Quest是将10亿人带向VR的重要一步,也是Facebook未来5年的发展重点。
Oculus Quest于2019年5月在F8 2019上正式发售,具备价格、性能、内容制作等方面的优势。作为VR一体机,它具备便携性,且拥有100多款VR内容应用,质量接近PC VR内容。基于Oculus Link,Quest还能与PC连接配置,让消费者体验PC VR的丰富内容,视其为PC VR使用。
正式发售后,Oculus销售表现亮眼。官方首发备货1天售罄;亚马逊首发备货2天售罄,持续畅销美亚、英亚、日亚、中亚等游戏设备品类、VR品类TOP1;截至9月底,Quest应用软件销售突破2000万美元,达到Oculus商店2016年总销售的20%。
据SuperData统计数据,2019年全年VR硬件全球出货量约570万台,其中VR一体机贡献280万台(较去年增幅达133%),而Oculus Quest的2019年总出货量为70.5万台,占全球VR一体机出货量的25.1%,VR硬件设备出货量的12.4%。
根据Facebook的未来布局及市场反馈数据,随着内容生态的完善,具备便携优势的VR一体机会成为市场的主流产品之一。同时,在消费升级的大背景下,更具沉浸体验感的6DoF(6自由度=3种平移自由度+3种旋转自由度,提供360度环视角)将会越来越普及,特别是针对VR游戏领域。
进军企业VR应用
Facebook在F8 2019上推出全新的企业VR解决方案“Oculus for Business”,同时推出的还有VR硬件的批量采购服务,旨在推进VR的企业级部署,包括汽车、医疗、建筑、设计、培训和销售等行业。此前,在沃尔玛、福特等公司的员工培训中已有成功实践,例如,2018年9月,沃尔玛表示在其近5000家门店中共放置了17,000台Oculus Go设备,以进行员工培训。
这些举措代表着,Facebook在将VR业务拓展至企业级VR应用领域。
总结
2014年至今,Facebook的VR/AR发展已近6年的时间,Zuckerberg表示,虽然市场的发展虽比预期的慢了一些,但是Facebook对于VR的愿景逐渐清晰,且从未动摇。小扎希望塑造的一个“充满互动感的与人交互的下一代计算平台”或许还遥远,但值得期待。
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