为什么互联网巨头扎堆要做LBS+AR游戏?

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2016年,如果你没有听说过ar游戏,那你可就真不是一位称职的网民了。在国外LBS+ar游戏《Pokemon Go》引起的全球AR社交狂潮背后,越来越多的中国互联网公司也将他们的AR技术研究成果公布出来,正式开启他们LBS+AR产品的发行工作,这其中就包括了百度、腾讯、支付宝、新浪、UC这样的巨头型企业。

在2016年VR春天论刚刚掀起的时候,压倒性的舆论认为:相比较VR而言,AR还需要经历更漫长的等待期,其爆发时间一定会比VR晚。

而时隔大半年,VR寒冬论悄然袭来,VR的部分价值虽然在资本、创业者、消费者的共同见证下,得以证实。但受限于整个市场的设备数量还太少,这还远远不足以支撑一个数千亿市场规模的业态,VR陷入了静默期。

反观AR,虽然他在虚拟的构造能力上,的确比不上VR,但却受到市场和用户的稳步追捧。为什么呢?一方面是因为AR的体验载体基于我们常用的智能手机就可以使用,体验设备的存量大,体验门槛低;另一方面则是任天堂《Pokemon Go》火起来了,这款在一个月内疯狂吸引数亿人进行AR社交狂欢的AR+LBS游戏,大大推广了AR的技术,也让AR市场成为了创业者和投资人们看重的掘金矿。

大体上来说,之所以BAT、新浪、UC这些互联网公司要做LBS+ar游戏或者是AR产品,核心的原因便是:AR市场空间大,商业价值已经得到初步肯定。经过《Pokemon Go》等产品的推动,用户接受度已经非常之高,但市场的产品储备情况却趋于蓝海状态,无论是从短期利益上还是从长远战略占领新兴制高点方面考虑,AR都是一个值得进入的市场,LBS+ar游戏更是一种切入这个市场最具性价比的方式。

那么,BAT以及其他互联网小巨头公司他们本身的基因就有差异,各自公司的发展战略和发展优劣势也不一样,他们对于LBS+ar游戏是否又拥有着不一样的目的呢?答案是肯定的。下面,笔者就结合BAT以及其他小巨头自身的发展特性,来谈谈为什么这些互联网巨头扎堆要做LBS+ar游戏吧!

支付宝:强推社交遭用户抵触 LBS+AR或成天然切入点

作为一个拥有数亿活跃用户的支付平台,支付宝不管其在支付金融领域的估值和市场价值有多出色,在这个用户和流量获取成本越来越高的时代里,支付宝必然也不想仅仅只是一个社交工具,而想要拥有更多的日活用户。

这一点,从去年春节支付宝用集福活动,大大拉升整个平台的活跃度,促进大量支付宝用户进行大量社交互动,支付宝对于社交这块的野心就已经特别明显。但支付宝根深蒂固的工具形象,在微信、微博、手机QQ这三大产品社交地位特别坚实的情况下,也没有那么容易就轻易通过一次春节影响就完成社交化转型。

于是乎,支付宝 在某一个版本新出了朋友圈,这个跟微信极为相似的功能,一经发布便被网友和媒体热议,抵触者和嘲讽者居多。结果很显然的是,尽管支付宝在及时社交聊天功能的基础上,又新增了一个朋友圈,但支付宝的朋友圈终归只是有一个形而没有神。再到后面,支付宝就出现了前阵时间在全国闹得沸沸扬扬的校园日记事件。

一系列的社交功能方面,支付宝不想仅仅局限在工具领域,用户不想要支付宝强推社交,这两者从各自的角度上来说全都是对的。但对于支付宝来说,社交可以说是其想要再上一层楼的关键工作,而其重磅推出的LBS+ar游戏——《萌宠大爆炸》,或许便是其在强推社交无力后,侧面推动整个大生态社交化变革的重要武器。

为啥这么说呢?LBS+ar游戏天然地就具备社交属性,是一种全新的场景社交方式。这种社交方式介于纯线上社交和纯线下社交之间,能够大大促进用户基于消费场景而进行互动的行为。国外《Pokemon Go》一方面用快速吸引一亿用户的实力,证明了这种场景社交体验的价值,另一方面也与各种线下商家进行异业合作,大大促进线上用户与线下场景之间的联系,用社交的力量带动了线下消费场景的交易互动。

基于这样的情况而言,LBS+ar游戏不仅与整个阿里巴巴“新零售”战略不谋而合,可以实现拉动线下消费场景产值的计划,也能够以超高的人气关注度以及活跃留存度满足支付宝的社交梦,丝毫不让用户进行抵触。这样一来,支付宝不会因为变化而被用户痛骂,又可以在自然稳步增长其金融业务,直接进军属于未来的场景社交领域,何乐而不为呢?

因此,笔者认为:从支付宝的角度来说,强推社交遭遇一次又一次的大门槛之后,支付宝已经一次重新定位,重新启程。之所以支付宝会在强推社交无力之后重磅推出LBS+ar游戏,最大的意义就在于支付宝也想另辟蹊径推社交:一方面保持既有的属性稳步发展,另一方面通过未来的社交方式,用游戏这种自然的方式推动其大平台的社交化。

腾讯线下消费存软肋 预借LBS+ar游戏反哺线下

在最近,除却支付宝重磅透露了其首款LBS+ar游戏《萌宠大爆炸》即将开测的消息以外,随后不久,腾讯在LBS+ar游戏领域的动作也被曝光。

根据多家媒体的报道显示:腾讯不仅在与新浪大夺《Pokemon Go》的中国代理权,旗下三个工作室还在7-9月份的时候纷纷立项LBS+ar游戏。配合近期腾讯还高调推出了他们的AR开放平台,腾讯在LBS+AR领域的动作也是相当频繁。

作为一家在游戏,在社交领域都发展得如日中天的公司,为什么腾讯要来做这样的一件事情呢?线下这块还存在巨大商家的掘金地,无疑也是吸引着腾讯重视LBS+AR的核心原因。

虽然大家都知道每家公司都会有每家公司的基因,例如阿里就是以电商以运营擅长,腾讯就是擅长游戏擅长社交,百度就是擅长技术擅长工具,但作为未来巨头必抢之地,线下的商机也吸引着巨头们不惜一切代价的占领制高点,烧钱大战在所难免。

在残酷的O2O大战背后,BAT三方都大力以移动支付为切入点展开大战,如今你在很多线下商家看到微信支付和支付宝扫描的支付宝宣传,便代表了当前的移动支付市场地位。坦诚地说,支付宝在线下商家资源方面,不仅拥有很多先发优势还已经建立了自己的护城河,微信支付完全就是以后来者的身份在追赶,依托于微信强大的社交影响力,微信支付宝可以通过一些营销活动大力拓展激活用户和激活商家,但怎么提升支付的黏度,这就已经遇到了瓶颈。

在这样的情况下,LBS+ar游戏本身是在发挥腾讯他擅长的游戏能力,这种产品又可以完美将线上和线下的各种物理资源紧密联系在一起,随时产生社交交互,这也符合腾讯未来想加大其线下商家资源和线下消费大数据获取的计划。在这样的一种情况下,LBS+ar游戏本身就可以当做是腾讯游戏部门顺理成章做出了一类赚钱型游戏,同时这样的游戏还可以带动腾讯整体社交互动元素的扩充工作,完成腾讯对于线下消费的野望,这不也是一种另辟蹊径找突破,发挥优势占领制高点的策略吗?

因此,可以肯定的是,腾讯之所以一边不惜一切代价要获得《Pokemon Go》的中国代理权,另外一方面又大力尝试LBS+ar游戏的研发工作,这都是源自于腾讯想要在最短的时间内摸索好中国市场用户的AR需求,并尽快推出一款满足中国市场需求的LBS+ar游戏,顺利成为中国版的《Pokemon Go》,然后带动整体收入和社交黏度的提升,完成线下场景消费的布局。

新浪:要死不活的社交平台 借LBS+AR获得持续性话题

和QQ号码一样,其实新浪微博账号,几乎也是中国网民人手一个,只是很多人不会天天登陆罢了!经过多年起起伏伏的发展,你会发现,尽管如今微博目前还是除了微信QQ以外最重要的社交平台,但其活跃度却都是跟着热点事件走,这实际上就陷入一种产品发展的怪圈。(例如王宝强事件、林丹事件、文章周一见事件便成为了微博活跃用户急速上升,讨论话题持续提升的事情)

根据微博发布的2016年三季度的财报,微博月活跃用户为2.97亿,同比增长34%,创下今年最大增幅。三季度微博总营收达11.8亿元,同比增长49%,净利润同比增长156%,远超华尔街分析师预期。

从目前的运营情况来看,微博在互联网小巨头领域的排名又提升了不少。但你去观察微博最近几年活跃用户的情况和当前微博上火热的话题就会发现:微博的活跃度与娱乐及社会热点事件息息相关,甚至到了一定的依赖程度。

作为一家天然就具备媒体属性的公司,微博爆料媒体、八卦媒体的标签,也已经悄然在很多人心中扎下了根。也正是基于微博的这种特性,尽管说微博依赖于八卦爆料有些不够逼格,但依托于中国大市场的用户基数和流量技术,微博目前的发展状态也比国外的推特好了不止是一倍。

但最关键的就在于,微博既然可以成为中国第三大社交平台,其在社交领域的机会也还是存在的。怎么提升活跃度,怎么找到一个持续性讨论的话题,这便是微博围绕其核心业务而转型发展的关键。

这样一来,微博这个小巨头也要跟腾讯不惜一切代价抢《Pokemon Go》代理的原因,也就不难理解了。LBS+ar游戏作为一种实时将线上线下的各种资源连接起来还产生社交交互的产品,他时时刻刻都保持着新鲜度和讨论的价值性,不会像电视剧、电影、八卦事件一样来也匆匆去也匆匆。

在《Pokemon Go》于国外与线下商家产生了大量的异业合作案例之后,其实LBS+AR如果是微博来推,因为异业合作的因素,吸引了更多的商家和行业人士来进行持续性的传播与社交,这不仅是可以帮助微博在社交制高点方面寻找到场景社交的未来,还可以大大提升整个微博平台的活跃用户。

因此,微博也成为了最看重LBS+AR的巨头互联网公司之一。除却这几家公司以外,有些是因为基因的因素,有些是因为时机的因素,纷纷也推出了他们的AR产品,并大举往LBS+AR这个领域发展,这中间最大的原因就是借助LBS+AR巩固他们在自身市场的地位,并在未来在新型制高点中占据优势位置。相信在未来,随着支付宝、腾讯、微博他们在LBS+AR领域的战争越来越火热,一定也会有更多的巨头公司参与进来,那无疑也将推动LBS+AR产品在我国的发展速度了!

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