材质参数Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫
反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理
贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制
光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制)&nbsp&nbsp– 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。&nbspBRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。&nbspTrace refractions(跟踪折射) -折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse &ampglossy together(漫射&amp光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。&nbspRefract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。&nbspBump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。</pVRay灯光参数On - VRay灯光开关。 Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother. Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。&nbspColor(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。 Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。 Type(类型) Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。 Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。 Size(尺寸) U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Sampling(采样) Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。 Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。 Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。ZEMAX
ZEMAX 是美国焦点软件公司所发展出的光学设计软件,可做光学组件设计与照明系统的照度分析,也可建立反射,折射,绕射等光学模型,并结合优化,公差等分析功能,是套可以运算Sequential及Non-Sequential的软件。版本等级有SE:标准版,XE:完整版,EE:专业版(可运算Non- Sequential)。
ZEMAX的主要特色:分析:提供多功能的分析图形,对话窗式的参数选择,方便分析,且可将分析图形存成图文件,例如:*.BMP, *.JPG...等,也可存成文字文件*.txt;优化:表栏式merit function参数输入,对话窗式预设merit function参数,方便使用者定义,且多种优化方式供使用者使用;公差分析:表栏式Tolerance参数输入和对话窗式预设Tolerance参数,方便使用者定义;报表输出:多种图形报表输出,可将结果存成图文件及文字文件。
CODE V
CODE V:是世界上应用的最广泛的光学设计和分析软件,近三十多年来,Code V进行了一系列的改进和创新,包括:变焦结构优化和分析;环境热量分析;MTF和RMS波阵面基础公差分析;用户自定义优化;干涉和光学校正、准直;非连续建模;矢量衍射计算包括了偏振;全球综合优化光学设计方法。
OSLO
oslo是一套标准建构系统及最佳化的光学软件。 最主要地,他是用来决定光学系统中最佳组件的大小和外型,如照相机、客户产品、通讯系统、军事/外层空间应用以及科学仪器等。除此之外、他也常用于仿真光学系统性能以及发展出一套对光学设计、测试和制造的专门软件工具。
LENSVIEW
LensVIEW为搜集在美国以及日本专利局申请有案的光学设计的数据库,囊括超过18,000个多样化的光学设计实例,并且每一实例都显示它的空间位置。它搜集从1800年起至目前的光学设计数据,这个广博的LensVIEW数据库不仅囊括光学描述数据,而且拥有设计者完整的信息,摘要,专利权状样本,参考文件,美国和国际分类数据,和许多其它的功能。LensVIEW并能产生各式各样像差图,做透镜的快速诊断,和绘出这个设计的剖面图。
ASAP
ASAP是功能强大的光学分析软件,是专为仿真成像或光照明的应用而设计,让您的光学工程工作更加正确且迅速。ASAP让您在制作原型系统或大量生产前可以预先做光学系统的仿真以便加快产品上市的时间。
传统描光程序的速度是非常烦琐秏时的。ASAP对于整个非序列性描光工具都经过速度的优化处理,让您可以在短时间内就可做数百万条几何描光的计算。光线可不计顺序及次数的经过表面,还可向前,向后追踪。此外ASAP具有强大的指令集可以让您进行特性光线以及物体的分析,包括:选择你所要分析的物体上的光线;选择并独立出特定的光线群;列出光线的来源(折射/反射/散射…)与以及其路径的变化;追踪光线的来源以及强度,分析出您意想不到的杂散光路!
TRACEPRO
TracePro是一套普遍用于照明系统、光学分析、辐射分析及光度分析的光线仿真软件。它是第一套以ACIS Solid Modeling Kernel为基本的光学软件。也是第一套结合真实固体模型、强大光学分析功能、数据转换能力强及易上手的使用接口的仿真软件。 TracePro多变化的应用领域包括: 照明(Illumination);导光管(Light Pipes);薄膜光学(Tissue Optics);光机设计(Optomechanical Design);杂散光和激光泵浦。
TFCALC
一个著名的光学薄膜设计软件,有超过35个国家的工程师和科学家用它进行膜系设计。许多光学元件需要多层膜系设计,如棱镜、显示器、眼镜片等。为了控制从X射线到远红外线的波长范围内的光的反射和透射,光学薄膜取决于它需要如何控制光的干涉和吸收,TFCalc让您轻松的设计出您的光学系统中光学元件所需的薄膜层。
OPTISYS_DESIGN
OptiSys_Design是一种开创性的光通信系统仿真软件包,用于在大部分光网络物理层上绝大多数的光连接形式(包括从模拟视频广播系统到洲际骨干网)的设计、测试和优化。作为系统级的基于实际的光纤-光通信系统仿真器,它实现了强大的仿真环境和对与系统以及器件的之间层次等级的真实界定。作为客户还可以方便的把自己定义的器件无缝的加入到通用器件之中以扩展其功能。客户可以用图形用户界面来控制光器件的摆放和连接,器件的模型和示图。器件库中广泛的包含有源和无源的器件,包括它们实际上随波长而变的参数表。参数环表同样可以使客户查到特定器件的规格对于整个系统性能的影响。
OPTIAMP_DESIGN
使用于EDFA工程师面临的从光器件搭配优化到系统互联和功率损耗的估计的各个应用方面。通过最小输出功率、最大噪声指数、最大增益抖动、最小泵浦功率这些依赖于器件的规格(泵浦波长范围、无源器件损耗和器件价格)的计算,可以很大程度上协助权衡EDFA的价格和性能。软件所支持的功能包括用于单信道或 WDM网络的单一或多重放大器;反射的,分离信道区间,双向和增益带门限的放大器,环状线性光纤放大器,还有宽带光源。软件利用代数学优化可以自动得到参铒光纤的长度,增益平坦光纤的频谱或WDM信道的预增益,同时还仿真了电路反馈,从而维持全部信道所需的泵浦功率以及保证各个信道的功率可以控制。
BPM_CAD
BPM_CAD是一种强大的,界面友好,应用于各种集成器件和光纤导波计算的计算机辅助设计软件包。
IFO_GRATINGS
IFO_Gratings是用于带有光栅的集成或光纤器件建模的强大而界面友好的设计软件。许多远程通信和传感器的运转都是利用光栅来调节光导模式之间的耦合。客户只须简单的选择其中一项即可设定器件参数。
FIBER_CAD
Fiber_CAD是为设计或使用光纤、光器件和光通信系统的工程师、科学家和学生们推出的,此软件包通用、强大,通过融合光纤色散、损耗和偏振模色散(PMD)各个模型计算所得的数值解来解决光纤模式传输问题。
HS_DESIGN
一个动态的计算机辅助工程程序,通过基于物理层对异质结结构电学光学的特性仿真来协助半导体光器件的设计。HS_Design利用对各个半导体层的精微仿真来分析生长时晶体外延结构的光学特性,包括缓冲、分隔、蚀刻、接触、覆膜和金属化层。客户只需定义材料系统(例如,砷化镓铝/砷化镓或砷化镓磷铝/磷化铝)和半导体层的技术参数(成分、宽度和聚集掺杂浓度),则不仅能计算分层的自由载流子参数(净浓度和有效温度)所表示的电子能带结构和复介电常数,光受复合多层结构的作用也可以表示。如果该结构表示的是纵向层叠结构,那么传输,反射和吸收频谱也可以得到。如果被仿真的结构是一个平坦的波导,那么横断模特性也能计算。
FDTD_CAD
FDTD_CAD是用于高级有源和无源光器件的计算机辅助设计的强大而界面友好的软件。FDTD_CAD的理论基础是时域有限元(FDTD)的方法,这种方法可以直接在时域中计算Maxwell方程。与其他必须假定传播场类型或特定的传播方向的方法不同,FDTD方法不对光的传播行为简单的作任何事先假定。结果是,FDTD的计算能够提供任意时间点上整个计算窗内全部或离散的时域信息。如果还需要频域的信息,用离散傅里叶变换(DFT)就可以得到相应的数据。FDTD_CAD软件使用的FDTD方法的强大功能在于它把动态特性整合于一体,可高效率地用于以下模型:光传输,散射,折射,反射,极化效应,材料各向异性,色散和非线性,媒介损耗和增益。
WDM_PHASAR
WDM_Phasar软件包提供了基于AWG的光复用分用和路由器件针对性的强大的设计和建模工具。优越的图形用户界面(GUI)大大减低了设计时间,作为核心的能用鼠标控制的布局设计器包含有一整套导波阵列模板以便最大限度的辅助设计。
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