因为你去掉的“while(j--)”在编译成汇编后会生成好几条语句,去掉后执行BEEP=!BEEP的间隔时间变短了,也就是说这时蜂鸣器是在发出声音,只不过已经变成超声波了^O^!你听不到了而已,你可以在for下面再加一句“_nop_();“,改成
for(;i>0;i--)
{
_nop_();
_nop_();
}
试试。
sound 控制音调, delay 控制时间长短,不能控制音量。
( 50 到 1000) %40000 等于 ( 50 到 1000)
======
没声音,
可以用Beep函数试试,#include<windowsh>
Beep( 频率, 延时毫秒 ); 例如 Beep(700, 1000);
只要你有乐谱。根据乐理,就可以走在调上。比如:
你可以写一个文件,存储你自己的声音格式:
struct tagSound
{
int frequency; //频率
int soundDelay; //发音时间(单位ms)
int nosoundDelay; //发完音之后暂停的时间(单位ms)
};
1。音符与频率的关系
========低音部分
低1DO:262
#1DO#:277
低2RE:294
#2RE#:311
低3MI:330
低4FA:349
#4FA#:370
低5SO:392
#5SO#:415
低6LA:440
#6LA#:466
低7SI:494
========中音部分=低音X2
中1DO:523 956us FC44;
#1DO#:554 902us
中2RE:578 865us FC9F;
#2RE#:622 803us
中3MI:659 759us FD09;
中4FA:698 716us FD34
#4FA#:740
中5SO:784 638us FD82
#5SO#:831
中6LA:880 568us FDC8
#6LA#:932
中7SI:988 506us FE06
========高音部分=中音X2
高1DO:1046
#1DO#:1109
高2RE:1175
#2RE#:1245
高3MI:1318
高4FA:1480
#4FA#:1480
高5SO:1568
#5SO#:1661
高6LA:1760
#6LA#:1865
高7SI:1976
“#”表示半音,用于上升或下降半个音
2。频率的产生
利用定时器来控制IO口的高低变化实现
周期=1/频率
半周期中断产生IO口电平
定时时间常数按照单片机的方式计算
3。音乐节拍的产生
每个音符用1个字节,字节的高4位代表音符的高低,低4位代表
音符的节拍,如果 1节拍是04秒,则1/4拍就是01秒。
其他节拍为1/4拍的整数倍。
4。节拍与节拍码对照表
节拍 节拍数 节拍数
1 1/4 1/8
2 2/4 2/8
3 3/4 3/8
4 1 1/2
5 5/4 5/8
6 6/4 6/8
8 2 1
A 10/4 5/4
C 3 12/8
F 15/4
曲调 1/4拍的延迟时间 1/8拍的延迟时间
4/4 125ms 62ms
3/4 187ms 94ms
2/4 250ms 125ms
不过,真的好不准。
这样就可以编辑文件了。
送你一个函数:
void MyDelay(long tt) /暂停tt个百分之一秒/
{
struct time now,last;
gettime(&last);
gettime(&now);
while((((nowti_sec-lastti_sec)100+nowti_hund-lastti_hund))<tt)
{
gettime(&now);
}
}
这个函数可以暂停 001tt 秒。
循环使用下面的句子:
Beep(frequency,soundDelay);
MyDelay(nosoundDelay/10);
就可以模拟那个音乐了。
在C语言里可以循环使用:
sound(frequency);
MyDelay(soundDelay/10);
nosound();
MyDelay(nosoundDelay/10);
就可以了
你说 beep 可以使主机发声,主机发声指的是不是 声卡+音箱 发声 如果这样,增加音量好办,软件(如音量滑块)硬件(音箱音量旋钮)都可。
使喇叭像主机一样发声,你指的是不是计算机箱内的小喇叭?那个声音无法大,主板提供的信号很小,喇叭本身也很小,总不能加硬件电路放大吧?
起发声作用的是MessageBeep(0)函数,它和Beep()的区别主要是是否是阻塞调用的。
MessageBeep()是异步(非阻塞)的,就是说程序执行到此函数后,不等发声完毕就继续执行它后面的程序,所以一般需要在循环中加入Sleep()函数来等待发声完毕再进入下次循环,所以按你的代码,应该不到一秒就结束循环,发声也是很短促。
After queuing the sound, the MessageBeep function returns control to the calling function and plays the sound asynchronously
参考:http://baikebaiducom/view/1887476htm
而Beep()是同步(阻塞)的,就是说必须等待函数里发声完毕才会继续执行它后面的程序,所以你的代码把MessageBeep()换成Beep()的话,会发一百次Beep声音,执行完毕所花时间将是单次Beep参数所设时间的100倍。
The Beep function generates simple tones on the speaker The
function is synchronous; it does not return control to its caller until the
sound finishes
Beep函数本身就是为了使用主板声音而设计的。不然以前的游戏怎么会有声音?
现在Beep函数已经不用。而直接使用Windows系统提供的API。还有一些专业的音效开发者,他们会使用一些专业的库函数。例如DirectSound等
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