天空盒的模型加载得很好,然而相机在3d第三人称相机中围绕它旋转就好了.
对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它.因为我使用glm :: lookAt,它基本上以与我的视图矩阵相同的方式创建,除了我使用0,0作为方向.
这是我的视图矩阵创建.它在渲染对象和几何体时工作正常:
direction = glm::vec3(cos(anglePitch) * sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(anglePitch) * cos(angleYaw));right = glm::vec3(sin(angleYaw - 3.14f/2.0f),cos(angleYaw - 3.14f/2.0f));up = glm::cross(right,direction);glm::mat4 vIEwMatrix = glm::lookAt(position,position+direction,up);
同样,我的天空矩阵以相同的方式创建,只有一个变化:
glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f,0.0f,0.0f);glm::mat4 skyVIEw = glm::lookAt(position,position + direction,up);
我知道天空盒不应用翻译,只考虑轮换,所以我不确定问题是什么.有更简单的方法吗?
视觉辅助:
直接没有任何动静
当我旋转相机时:
我的问题是:如何使用glm:lookAt设置正确的矩阵来渲染天空盒?
解决方法 Esthete是正确的skyBox / skydome只是对象意味着你不改变投影矩阵!你的渲染应该是这样的:
>清除屏幕/缓冲区
>设置相机
>将modelvIEw设置为IDentity,然后将其转换为相机的位置,您可以直接从投影矩阵获取位置(如果我的存储器在数组位置12,13,14处服务)以获得矩阵,请参阅此https://stackoverflow.com/a/18039707/2521214
>绘制skyBox / skydome(不要越过z_far平面,或禁用深度测试)
> optionaly清除Z缓冲区或重新启用深度测试
>绘制场景stuf ….(不要忘记为每个绘制的模型设置模型视图矩阵)
当然你可以临时将你的相机位置(投影矩阵)设置为(0,0)并保留带有标识的模型视图矩阵,有时候更精确的方法但不要忘记在天空盒绘制后设置相机位置.
希望能帮助到你.
总结以上是内存溢出为你收集整理的c – OpenGL / GLSL / GLM – Skybox像第三人一样旋转全部内容,希望文章能够帮你解决c – OpenGL / GLSL / GLM – Skybox像第三人一样旋转所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)