在我的游戏的Draw部分中,有一个ShadowmapResolver渲染出一个纹理,它是给定光源的最终计算光模式.当从基本上是EffectPass.Apply()的渲染中收到异常时,抱怨从Mono中的某个地方尝试从int32 []转换为Single [].这是我调用它的代码:
private voID ExecuteTechnique(Texture2D source,rendertarget2D destination,string techniquename,Texture2D shadowMap){ graphicsDevice.Setrendertarget(destination); graphicsDevice.Clear(color.transparent); resolveShadowsEffect.Parameters["rendertargetSizeX"].SetValue((float)baseSizeX); resolveShadowsEffect.Parameters["rendertargetSizeY"].SetValue((float)baseSizeY); if (source != null) resolveShadowsEffect.Parameters["inputTexture"].SetValue(source); if (shadowMap != null) resolveShadowsEffect.Parameters["ShadowMapTexture"].SetValue(shadowMap); resolveShadowsEffect.CurrentTechnique = resolveShadowsEffect .Techniques[techniquename]; try { foreach (EffectPass pass in resolveShadowsEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); // <--- InvalIDCastException re-enters my program here quadRender.Render(Vector2.One * -1,Vector2.One); } } catch (Exception ex) { Util.Log(LogManager.LogLevel.Critical,ex.Message); } graphicsDevice.Setrendertarget(null);}
这是堆栈跟踪:
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetData(Int32 offset,Int32 rows,Int32 columns,Object data) at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetParameter(Int32 offset,EffectParameter param) at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.Update(EffectParameterCollection parameters) at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass.Apply() at JASG.ShadowmapResolver.ExecuteTechnique(Texture2D source,String techniquename,Texture2D shadowMap) in C:\Users\[snip]\dropBox\Projects\JASG2\JASG\JASG\Rendering\ShadowmapResolver.cs:line 253
因此,我试图设置的着色器的一个参数似乎是以某种方式混淆了monogame,但我不知道它可能是什么.我正在推动浮动,而不是int数组.我甚至尝试将rendertarget2D.SurfaceFormat从color更改为Single以用于我的所有目标和纹理,仍然提供完全相同的错误.
在我给出的函数之外,在更广泛的范围内,自另一个EffectPass.Apply以来没有设置其他参数.在此之前还有其他多种效果可以无错误地呈现.
如果它有帮助,这里是关于ConstantBuffer.SetData()的MonoGame框架的源代码
private voID SetData(int offset,int rows,int columns,object data){ // Shader registers are always 4 bytes and all the // incoming data objects should be 4 bytes per element. const int elementSize = 4; const int rowSize = elementSize * 4; // Take care of a single element. if (rows == 1 && columns == 1) { // EffectParameter stores all values in arrays by default. if (data is Array) Buffer.Blockcopy(data as Array,_buffer,offset,elementSize); else { // Todo: When we eventually expose the internal Shader // API then we will need to deal with non-array elements. throw new NotImplementedException(); } } // Take care of the single copy case! else if (rows == 1 || (rows == 4 && columns == 4)) Buffer.Blockcopy(data as Array,rows*columns*elementSize); else { var source = data as Array; var strIDe = (columns*elementSize); for (var y = 0; y < rows; y++) Buffer.Blockcopy(source,strIDe*y,offset + (rowSize*y),columns*elementSize); }}
这是某种编组问题吗?谢谢你的时间!
编辑:P.S.:异常是InvalIDCastException而不是NotImplementedException.
解决方法 不确定这是否对您有所帮助,但我看到的唯一一次投射是数据为数组.我敢打赌它崩溃了:Buffer.Blockcopy(data as Array,rows*columns*elementSize);
要么
var source = data as Array;
因为他们在铸造之前不进行任何类型检查.如果那是它崩溃的那条线是因为它们似乎不支持非数组数据值.我不太了解这个框架,无法就如何解决这个问题给出一个可靠的答案.我可能会向制造商here报告这是一个错误
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