LUA脚本文档中文翻译(基础)
介绍
Lua读作“鹿啊”,是一种据创作者说的类Pascal脚本语言。巴西人做的,其名字"lua"是西班牙语的月亮。Lua是目前在游戏工业中用得最多的脚本语言。优点是执行速度快。
基本概念
一段脚本就是一组命令和数据。
命令的术语叫作语句,一段语句可以用do ... end括起来构成一个语句块。语句块是一个相对独立的块,逻辑上等同于一条语句。
脚本中两个减号“--”后面到行末的内容为注释,脚本解释器会忽略它们。
多行注释为“-- [[”打头直到匹配的“]]”。
标识符是字母或下划线打头由字母、下划线和数字组成的标识,用作变量名或函数名。
下文中标**的内容不必要掌握。
数据
数据分不同的类型。Lua支持的类型有:
nil:空类型,即没有数据
boolean:布尔类型,即真(true)或假(false)
number:数值类型,如123,24.5,1.23e-12 (即1.23乘10的-12次方)
string:字符串,即一段文字
table:数据表类型,即键-值数据对的集合
function:函数,即一段命令,在脚本中命令也可作为数据 *** 作
userdata:用户数据,扩展的数据类型 **
thread:线程类型 **
保存数据的东西叫变量。变量分全局变量和局部变量。全局变量一直存在,局部变量只执行到它所在的局部才存在。应该尽量使用局部变量,以避免逻辑错误。
例:
local x = 10 -- 局部变量x保存数值10
local Title = "你好" -- 局部变量Title保存字符串"你好"
local dead = true -- 局部变量dead保存真
x = 10 -- 全局变量x保存10
do -- 语句块
local x = x -- 局部变量x被赋予全局变量x的值,只在块内存在
print(x) --> 显示10
x = x+1
do -- 又一个内部语句块
local x = x+1 -- 又一个局部变量只在该块内存在
print(x) --> 显示12
end
print(x) --> 显示11
end
print(x) --> 显示10 全局变量x的值
字符串
字符串数据使用引号括起来以区别于其他符号,注意是英文引号。如:
"Hello,world!"
字符串中,用“/"”表示引号,用“/'”表示单引号,用“//”表示“/”,用“/n”表示换行。
表达式
表达式就是算式概念的扩展。
数学表达式的运算符有 +,-,* (乘),/ (除),^ (指数),- (负号)
如果 *** 作数是字符串类型,并可以被转换成数值,则将自动转换成数值
关系运算符返回布尔值true或false,有:== (等于),~= (不等于),< (小于),> (大于),<= (小于等于),>= (大于等于)
注意,对数值类型不要用==比较,应判断两数的差是否小于一个足够小的数,否则对有些数看起来相等却不相等。0 除外。
逻辑运算符包括:and (和,并且), or (或者),not (非,不)
逻辑运算的 *** 作数一定要是布尔类型或nil,nil表示空,被当作false处理。使用其他类型的 *** 作数不会报错,因为有其特定的功能,但坚决不推荐使用。
字符串连接运算符:.. (取得两个字符串连接后的字符串)
如果 *** 作数是数值型,则自动转换为字符串
优先级,从底到高:
or
and
< > <= >= ~= ==
..
+ -
* /
not - (负号)
^
..和^是右结合,就是说 2^2^3 == 2^(2^3)。
例:
hp < 10 and not player.froZen -- hp小于10 并且 玩家没有被冰冻 时为真
流程控制语句
while 表达式 do
语句块
end
如果表达式的结果为true,则执行语句块,到end后返回while再循环。如果表达式的结果为false,则跳过语句块执行end后的语句。
repeat
语句块
until 表达式
先执行语句块,再判断表达式是否为true,是则继续向下执行,否则返回repeat重复。
循环内可用break语句跳出包含该break的一层循环。
if 表达式 then
语句块
else
语句块
end
if 表达式 then
语句块
elseif 表达式 then
语句块
else
语句块
end
根据表达式的结构选择执行。
for 循环变量 = 初值,终值 do
语句块
end
for 循环变量 = 初值,终值,每次的增量 do
语句块
end
绝对不要在for语句块中修改循环变量。
函数
函数即可被重复调用的语句块。
function 函数名(参数列表)
语句块
end
参数列表为用逗号分隔的变量名列表,当执行到函数体内部时,他们就是函数体内的局部变量,并且已用调用时指定的实参赋值。参数列表可以为空。
函数可以返回值给调用者,使用
return 返回值
执行return之后将从函数返回调用者的下一条语句继续执行。
例:
function max(a,b)
if a > b then
return a
else
return b
end
local c = max(10,20) -- c == 20
调用函数时使用
函数名(参数列表) 或 函数名()
注意括号必须加上,这样才表示函数调用,执行函数内的语句。
如果不加则表示一个函数类型的值。*
当需要返回多个值时,使用
return 返回值1,返回值2,...
调用时用多个变量接收返回值,例:
local v1,v2,v3
v1,v3 = a_multi_return_value_funtion()
注意尽量不要使用多返回值,因为脚本解释器不检查变量的个数是否匹配,多则丢弃,少则置nil,容易倒致错误而不易发现。
数据表
数据表是脚本系统的核心数据结构,本质上是从键到值的映射。其它的数据结构都由数据表表示。
如数组,以从1开始的整数为键索引:
local arr = {10,100,1000} -- arr[1] = 10,arr[2] = 100,arr[3] = 1000
词典,以字符串索引:
local dict = {"pig" = "猪","dog" = "狗"} -- dict["pig"] = "猪" ……
对象,以属性(即对对象的描述)名索引:
local pig = {legs = 4,tail = 1,name = "猪"} -- pig.legs = 4 ……
作为对象使用时,字符串作键、函数作值即表示对象的方法(即对对象的 *** 作),调用方法的例子:
deamon.attack(deamon,target,strength)
也可简写为
deamon:attack(target,strength)
即是说因为第一个参数也是数据表,所以将点换成冒号并省掉第一个参数。
使用数据表的for语句
for 循环变量i,循环变量v in ipairs(数据表t) do
语句块
end
i是整数键,v是值
循环将逐次得到 (i = 1,v = t[1]),(i = 2,v = t[2]),……
for 循环变量k,循环变量v in pairs(数据表t) do
语句块
end
k是键,v是值
循环将逐次得到数据表中的每一个键-值对。
绝对不要在for语句块中修改循环变量。
常用函数
assert(v [,message]) -- 用于调试,断言v一定为true,否则说明有逻辑错误,中断运行并显示message的内容。
tostring(e) -- 将e转换成字符串
tonumber(e [,base])-- 将e转换成数值,如果指定base,则按指定的进制转换
next(table [,index]) -- 取数据表中index的下一个索引键;如果省略index则返回第一个;如果index为最后一个则返回nil。
error(message [,level]) -- 终止执行并给出错误信息
数据表函数
table.sort(table [,comp]) -- 将数据表元素按值排序。如果指定comp比较函数,则使用comp函数进行比较。comp应有两个参数,当a<b时返回true。
table.insert(table,[pos,] value) -- 在table的pos索引位置插入value。
table.remove(table [,pos]) -- 删除table中索引为pos的元素,省略pos时为最后一个元素。
table.foreachi(table,f) -- 对table中每一个值,调用f函数,参数为整数索引和元素值
table.foreach(table,f) -- 对table中每一个值,调用f函数,参数为键和值
数学库函数
math.abs math.acos math.asin math.atan math.atan2
math.ceil math.cos math.deg math.exp math.floor
math.log math.log10 math.max math.min math.mod
math.pow math.rad math.sin math.sqrt math.tan
math.frexpmath.ldexpmath.randommath.randomseed
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