ESP32 之 ESP-IDF 实战(一)—— 物联网风力摆控制系统(①姿态解算部分)

ESP32 之 ESP-IDF 实战(一)—— 物联网风力摆控制系统(①姿态解算部分),第1张

本文章 来自原创专栏《ESP32教学专栏 (基于ESP-IDF)》,讲解如何使用 ESP-IDF 构建 ESP32 程序,发布文章并会持续为已发布文章添加新内容! 每篇文章都经过了精打细磨!

↓↓↓通过下方对话框进入专栏目录页↓↓↓
CSDN 请求进入目录       _ O x

是否进入ESP32教学导航(基于ESP-IDF)?

       确定


完整项目地址:(ESP32 + Android双端源代码)
https://gitee.com/augtons-zhengxie/esp32-wind-swing

文章目录
  • 一、姿态解算算法简介
    • 1. 为什么要至少两种传感器
    • 2. 传感器的零点漂移问题
  • 二、姿态的表示方法
    • 1. 欧拉角
      • (1)简介
      • (2)缺陷:万向节死锁
    • 2. 四元数
      • (1)四元数则描述了三维空间的旋转旋转
      • (2)四元数与欧拉角的关系
  • 三、姿态融合:根据加速度和角速度计算四元数
    • 1. 使用一阶龙格——库塔法求四元数
    • 2. 修正角速度
    • 3. C语言代码完成更新四元数

一、姿态解算算法简介

姿态解算,也叫做姿态分析,姿态估计,姿态融合。是指通过传感器的数据(如加速度,角速度)推算出物体当前姿态的过程。

本期项目使用MPU6050传感器测量加速度和角速度,进而解算出姿态。

1. 为什么要至少两种传感器

有人可能会有疑问,只用加速度传感器不就能测出姿态了吗。直接对重力加速度分解到3个坐标轴上不就读取出来了吗。

其实这是不正确的,因为物体并非就一定处于平衡状态。想象一下当物体被静止悬挂的时候,确实可以直接使用加速度传感器读取出当时的姿态,即俯仰角度和横滚角度。但是当物体在运动状态呢,尤其是有外部作用力驱动的时候呢(如风力摆,将采用风力作为驱动),加速度传感器的值就会变成重力加速度和运动加速度的矢量和了,显然这样做是不准确的。

2. 传感器的零点漂移问题

加速度传感器和陀螺仪(测角速度)两种传感器都会有零点漂移。

对于加速度传感器,我们不能保证其平放的时候就一定测出一个竖直向下的加速度,而是会有一定的偏移量,而且这个偏移量也会有浮动。

对于陀螺仪,即使当物体处于完全静止状态的时候,也不能保证陀螺仪的读数为0。即使物体无角速度,也会被传感器读出一个较小的角速度。

我么知道了这两种传感器都会产生误差,那么具体这两者的误差有什么区别呢。
我们的姿态最终要反映为角度,加速度传感器的读数能直接通过分解与姿态建立关系,但是其无法区分重力加速度还是运动加速度,因此其会产生一个高频误差(误差主要来自高频运动噪声)。

而陀螺仪则与之不同了,陀螺仪测出的是角速度,它与角度呈一阶微分关系,因此陀螺仪需要经过积分环节才能转换为姿态,会产生积分误差。因此其误差主要反映在由零飘导致的误差,即会产生低频误差(误差主要来自低频零飘噪声)。

加速度传感器高频误差较大,陀螺仪低频误差大,因此我们要将其融合。这也是我们所要研究的

二、姿态的表示方法

描述一个物体的姿态有很多种方法,最常见的如四元数法和欧拉角法。

1. 欧拉角 (1)简介

欧拉角指的是物体绕三个轴依次旋转相应角度,表示当前的姿态。优点是十分直观。

一种欧拉角为绕固定坐标系的,另一种是绕自身(载体)坐标系的。一般通过绕自身坐标系来描述姿态。我们一般用小写字母xyz表示固定坐标系,用大写字母XYZ表示自身坐标系欧拉角的3个字母的顺序表示旋转顺序。

可以证明:绕固定坐标系的xyz欧拉角相当于绕自身坐标系的ZYX欧拉角(角度不变,旋转顺序相反)

(2)缺陷:万向节死锁 2. 四元数 (1)四元数则描述了三维空间的旋转旋转

四元数一种是用一个四维向量表示三维空间姿态的旋转的方法。
考虑矢量旋转:

矢量绕法轴旋转:
向量 a \boldsymbol{a} a在某平面内旋转了 θ \theta θ角得到向量 b \boldsymbol b b,则
a = ( cos ⁡ θ + n sin ⁡ θ ) b \boldsymbol{a}=(\cos \theta + \boldsymbol n\sin \theta)\boldsymbol b a=(cosθ+nsinθ)b(其中等号右侧的运算为向量的“直乘”; n \boldsymbol n n为与该平面垂直的单位向量(转轴),方向与向量旋转方向满足右手定则关系)


矢量旋转的四元数表示:
向量 a \boldsymbol{a} a以单位向量 e n \boldsymbol e_n en为轴旋转了 θ \theta θ角得到向量 b \boldsymbol b b,则 b = u a u − 1 \boldsymbol b = \boldsymbol u\boldsymbol a \boldsymbol u^{-1} b=uau1其中 u \boldsymbol u u为描述此旋转的四元数,且有 u = cos ⁡ θ 2 + e n sin ⁡ θ 2 \boldsymbol u =\cos \frac{\theta}{2} +\boldsymbol e_n \sin \frac\theta2 u=cos2θ+ensin2θ
u − 1 \boldsymbol u^{-1} u1 u \boldsymbol u u的逆,为u的共轭除以u的“模的平方”,因为此时u为单位四元数,模为1,故u的逆即为u的共轭。

(2)四元数与欧拉角的关系

对于ZYX欧拉角(绕自身坐标系ZYX分别旋转 α β γ \alpha \beta \gamma αβγ,或绕固定座标xyz分别旋转 α β γ \alpha \beta \gamma αβγ),四元数 q = ( q 0 , q 1 , q 2 , q 3 ) q=(q_0,q_1,q_2,q_3) q=(q0,q1,q2,q3),有

三、姿态融合:根据加速度和角速度计算四元数 1. 使用一阶龙格——库塔法求四元数

使用一阶龙格——库塔法求四元数
[ q 0 q 1 q 2 q 3 ] t + Δ t = [ q 0 q 1 q 2 q 3 ] t + Δ t 2 [ − ω x q 1 − ω y q 2 − ω z q 3 ω x q 0 + ω z q 2 − ω y q 3 ω y q 0 − ω z q 1 + ω x q 3 ω z q 0 + ω y q 1 − ω x q 2 ] \left[\begin{matrix}q_{0}\q_{1}\q_{2}\q_{3}\end{matrix}\right]_{t+\Delta t} = \left[\begin{matrix}q_{0}\q_{1}\q_{2}\q_{3}\end{matrix}\right]_{t} + \frac{\Delta t}2 \left[\begin{matrix}{-\omega_x q_1 - \omega_y q_2-\omega _zq_3}\{\omega_xq_0+\omega_zq_2-\omega_yq_3}\{\omega_yq_0-\omega_zq_1+\omega_xq_3}\\omega_zq_0+\omega_yq_1-\omega_xq_2\end{matrix}\right] q0q1q2q3t+Δt=q0q1q2q3t+2Δtωxq1ωyq2ωzq3ωxq0+ωzq2ωyq3ωyq0ωzq1+ωxq3ωzq0+ωyq1ωxq2

其中 ω x , ω y , ω z \omega_x, \omega_y, \omega_z ωx,ωy,ωz分别为自身坐标系xyz下的分角速度, Δ t \Delta t Δt为两次结果的时间

因此我们要通过角速度来更新四元数,但是角速度传感器的值是不能拿来直接用的,因为陀螺仪存在零飘。因此我们要用加速度传感器的值来修正。

2. 修正角速度

通过加速度来修正角速度
因此我们设计一个系统,输入是当前的加速度,输出为角速度的修正值。

首先将读取到的加速度归一化,即3个方向同时除以原模长使得其模变为为单位长度1,这样我们会得到一个总加速度单位向量 a 0 = [ a x a y a z ] a_0= \left[\begin{matrix}a_x\a_y\a_z\end{matrix}\right] a0=axayaz

a 0 = ( a x a x 2 + a y 2 + a z 2 , a y a x 2 + a y 2 + a z 2 , a z a x 2 + a y 2 + a z 2 ) T a_0=(\frac{a_x}{\sqrt{a_x^2+a_y^2+a_z^2}}, \frac{a_y}{\sqrt{a_x^2+a_y^2+a_z^2}}, \frac{a_z}{\sqrt{a_x^2+a_y^2+a_z^2}})^T a0=(ax2+ay2+az2 ax,ax2+ay2+az2 ay,ax2+ay2+az2 az)T

通过上一时刻四元数,估计出上一刻姿态下重力加速度的值,同样归一化,得到下述式子
v = [ V x V y V z ] = [ 2 ( q 1 q 3 − q 0 q 2 ) 2 ( q 2 q 3 + q 0 q 1 ) 1 − 2 ( q 1 2 + q 2 2 ) ] v = \left[\begin{matrix}V_x\V_y\V_z\end{matrix}\right]= \left[\begin{matrix}2(q_1q_3-q_0q_2)\2(q_2q_3+q_0q_1)\1-2(q_1^2+q_2^2)\end{matrix}\right] v=VxVyVz=2(q1q3q0q2)2(q2q3+q0q1)12(q12+q22)

上式可通过用四元数表示的旋转矩阵,将重力的单位方向向量转化到自身坐标系上而得到,本文不再赘述

两个向量的叉乘视为误差(想想叉乘的几何意义:以两个向量为邻边的平行四边形面积)
误差
e t = a 0 × v = [ a y V z − a z V y a z V x − a x V z a x V y − a y V x ] t e_t = a_0 \times v=\left[\begin{matrix}a_yV_z - a_zV_y\a_zV_x-a_xV_z\a_xV_y-a_yV_x\end{matrix}\right]_t et=a0×v=ayVzazVyazVxaxVzaxVyayVxt

对误差进行积分
∑ e t 0 = ∑ t = 0 t 0 e t × Δ t = ( ∑ t = 0 t 0 − Δ t e t ) + ( e t 0 × Δ t ) \begin{aligned}\sum e_{t_0} &= \sum_{t=0}^{t_0} e_t \times \Delta t \&= \left(\sum_{t=0}^{t_0- \Delta t} e_t\right) + \left(e_{t_0} \times \Delta t\right)\end{aligned} et0=t=0t0et×Δt=(t=0t0Δtet)+(et0×Δt)

修正后的角速度
ω ′ = ω + K p ∑ e t 0 \omega' = \omega + K_p \sum e_{t_0} ω=ω+Kpet0
其中 K p K_p Kp为积分系数

若想更进一步修正误差,还可以引入微分环节
ω ′ = ω + K p ∑ t = 0 t 0 e t + K i Δ e t \omega' = \omega + K_p \sum_{t=0}^{t_0} e_{t} + K_i {\Delta}e_{t} ω=ω+Kpt=0t0et+KiΔet其中 K i K_i Ki为微分系数

3. C语言代码完成更新四元数

转换成C语言代码即可
类型定义

// Vector3
typedef struct {
    float x;
    float y;
    float z;
}Vector3;

// Quaternion
typedef struct{
    float q0;
    float q1;
    float q2;
    float q3;
}Quaternion;

// Imu
typedef struct {
    uint64_t lastTime;	//储存上一次更新的时间戳
    Quaternion quaternion;	// 当前的四元数对象
    Vector3 error_Int;	// 积分后的误差
    float kp;	// 积分系数
    float ki;	// 微分系数(本例未使用微分环节)
}Imu;
/**
 * @brief 更新四元数,结果一定返回“规范四元数”
 * @param[in] imu   IMU对象
 * @param[in] accel 加速度, 单位为g即可,因为结果一定返回“规范四元数”
 * @param[in] gyro 角速度,单位为弧度每秒和度每秒均可,因为结果一定返回“规范四元数”
 */
void IMU_Update(Imu *imu, Vector3 *accel, Vector3 *gyro){
    Quaternion preQuaternion = imu->quaternion;
    if(imu->lastTime == 0){
        imu->quaternion.q0 = 1;
        imu->quaternion.q1 = 0;
        imu->quaternion.q1 = 0;
        imu->quaternion.q1 = 0;
        imu->lastTime = esp_timer_get_time();
        return;
    }
    float halfT = (float)(esp_timer_get_time() - imu->lastTime) / 2000000;
#define q(n)    (preQuaternion.q##n)
#define a(d)    (accel->d)
    const float accelNorm = invSqrt(accel->x*accel->x + accel->y*accel->y + accel->z*accel->z);
    accel->x *= accelNorm;
    accel->y *= accelNorm;
    accel->z *= accelNorm;
#define v(d)    (gravity_accel_q.d)
    Vector3 gravity_accel_q;    // 根据四元数换算的重力加速度
    v(x) = 2*(q(1)*q(3) - q(0)*q(2));
    v(y) = 2*(q(0)*q(1) + q(2)*q(3));
    v(z) = 1 - 2*(q(1)*q(1)) - 2*(q(2)*q(2));
#define e(d)    (error.d)
    Vector3 error;  //误差
    e(x) = a(y)*v(z) - a(z)*v(y);
    e(y) = a(z)*v(x) - a(x)*v(z);
    e(z) = a(x)*v(y) - a(y)*v(x);
#define eInt(d) (imu->error_Int.d)
#define Ki  (imu->ki)
#define Kp  (imu->kp)
    eInt(x) += e(x) * Ki*halfT;
    eInt(y) += e(y) * Ki*halfT;
    eInt(z) += e(z) * Ki*halfT;
#define g(d)    (gyro->d)
    g(x) = g(x) + Kp*e(x) + eInt(x);
    g(y) = g(y) + Kp*e(y) + eInt(y);
    g(z) = g(z) + Kp*e(z) + eInt(z);
#define qn(n)    (imu->quaternion.q##n)

    qn(0) = q(0) + (-q(1)*g(x) - q(2)*g(y) - q(3)*g(z))*halfT;
    qn(1) = q(1) + (q(0)*g(x) + q(2)*g(z) - q(3)*g(y))*halfT;
    qn(2) = q(2) + (q(0)*g(y) - q(1)*g(z) + q(3)*g(x))*halfT;
    qn(3) = q(3) + (q(0)*g(z) + q(1)*g(y) - q(2)*g(x))*halfT;

    const float qNorm = invSqrt(qn(0)*qn(0) + qn(1)*qn(1) + qn(2)*qn(2) + qn(3)*qn(3));
    qn(0) *= qNorm;
    qn(1) *= qNorm;
    qn(2) *= qNorm;
    qn(3) *= qNorm;
#undef q
#undef qn
#undef a
#undef v
#undef e
#undef Ki
#undef Kp
#undef eInt
#undef g
    imu->lastTime = esp_timer_get_time();
}

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/langs/725879.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-04-26
下一篇 2022-04-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存