1、首先在init里面开启重力事件,this->setAccelerometerEnabled(true);//开启重力感应。
2、重写函数。就可以完成cocoscreator重力感应事件回调。
引言
在Cocos Creator游戏开发的过程中,经常需要做物体的碰撞、反d等物理判断和检测处理。
一、开启物理引擎
1: 编写脚本来开启物理引擎
2: 将这个脚本挂载到场景的根节点
3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试
4: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true// 打开物理引擎
1. `cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志`
2. `varBits= cc.PhysicsManager.DrawBits`
3. `cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit`
5: cc.PhysicsManager:
1. `enable: 开启 debugDrawFlags: 调试标志, gravity: 重力加速度,二维向量`
1.书写组件类
1. `const {ccclass, property} = cc._decorator`
2. `@ccclass`
3. `export default class EnablePhy extends cc.Component {`
4. ` @property({tooltip:"是否开启物理引擎"})`
5. ` enablePhy : boolean = false`
6. ` @property({tooltip:"是否调试模式"})`
7. ` isDebug : boolean = false`
8. ` @property({tooltip:"重力加速度"})`
9. `gravity : cc.Vec2 = cc.v2(0, -320)`
11. `private phyManager : cc.PhysicsManager`
12. ` onLoad () {`
13. ` if(this.enablePhy){`
14. ` this.phyManager = cc.director.getPhysicsManager()`
15. ` this.phyManager.enabled = this.enablePhy`
16. ` if(this.isDebug){`
17. ` this.phyManager.debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit || cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit`
18. ` }else{`
19. ` this.phyManager.debugDrawFlags = 0`
20. ` }`
21. ` //console.log("系统默认重力加速度:",this.phyManager.gravity)`
22. ` this.phyManager.gravity = this.gravity`
23. ` }else{`
24. ` this.phyManager.enabled = false`
25. ` }`
26. ` }`
27. `}`
2.将组件类挂载到根节点上
二、重力加速度
1: 物理引擎会有一个重力加速度,来模拟物理环境,你可以可以把重力加速度改成0,不受重力影响
2: 修改重力加速度:
1. `cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -320)`
三、物理刚体cc.RigidBody
1: 刚体:形状不会改变
2: 刚体分为静态,动态刚体, 不受力的刚体(Kinematic,不受作用力的影响)
3: 刚体是受到物理作用的物体,由刚体带着节点移动
4: 刚体组件cc.RigidBoy:
1. `enabledContactListener: 是否开启碰撞事件的监听`
2. `bullet: 是否为子d属性,防止高速穿越`
3. `allowSleep: 是否允许进入休眠状态,一段时间后如果物体没有任何状态改变会进入休眠状态`
4. `gravityScale: 该物体收重力的缩放`
5. `linearDamping: 线性阻尼,衰减线性速度`
6. `angularDamping: 角速度阻尼,衰减角速度`
7. `linearVelocity: 刚体的线性速度`
8. `angularVelocity: 刚体的角速度`
9. `fixedRotation: 是否固定不旋转`
10. `awake: 是否立刻唤醒此刚体`
11. `active: 是否激活这个刚体,如果不激活,那么刚体不会参与碰撞`
四、刚体碰撞器cc.Collider
1: 光有刚体还不够,还要为每个刚体添加一个物理性状
2: 物理形状的类型:
1. `矩形物理碰撞器`
2. `圆形物理碰撞器`
3. `多边形物理碰撞器`
4. `链条碰撞器: PhysicsChainCollider`
3: 碰撞器的物理参数:
1. `Tag: 碰撞器的标记,区别一个节点上多个不同的碰撞器`
2. `Density: 形状的密度`
3. `Sensor: 是否为一个碰撞感应器`
4. `Friction: 摩擦系数`
5. `Restitution: d性系数[0, 1], 0没有d性, 1完全d性碰撞`
6. `Editing: 可以编辑碰撞器的形状`
4: 一定要加物理碰撞器,而不是碰撞系统的碰撞器,非常容易出错误
更多cocos教学视频:
Cocoswww.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125?cate=710180854
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