fbx在3dmax里指定了材质,并且该材质贴图通道也都设置了贴图的情况下:默认正常情况下薯御3dmax里导出的fbx会导出模型和材质,但需要注意材质里贴图的链接路径需要设置路径,否则也会导致打开fbx不显示贴图的情况出现;
其次,如果是3dmax导出的fbx再导入到substance painter中,也是需要先设置fbx在substance painter的材质球,然后数亩岩再把相应的贴图进行指定才会正常显示的
FBX导入Substance Painter发现贴图不显示的时候,你看看是不是拆分UV的问耐如题,因为一般在3dsmax拆分UV过程中容易把材质搞丢,另外一种情况就是烘焙到纹理过程中容易把纹理放到别的通道中,造成不显示的问题,如下图中情况,改成使用现有通道才能正确使用当前你拆分的UVM,正确显示材质。
一、将MAX单位改为厘米,显示单位者塌唯系统单位最好都要(参照常规设置单位设置方法,为什么改为厘米?因为UE4引擎默认的一衫段个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍)
二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)
三、优化模型——减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化ProOptimizer,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果最好的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力)
四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。
五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的最好了,毕竟手工饺才最好吃!做动态的场景可以不展UV
六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯首培放顶面中心),并将物体放到场景原点(0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。
七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解)
八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入
.STLSTL是STereoLithography的缩写。它是3D打印中最常用的文件格式,因为您可以通过许多 CAD 软件和打印培友系统导出它。这些文件只有一种颜色,因此不适合多色打印机型号。
.OBJ
在 .STL 之后,.OBJ 是领先的3D打印文件格式。它包含不同的信息,如颜色、温度、纹理等。与 STL 文件不同,它可以存储多色信息。许多3D打印机和3D软件都支持 .stl 和 .obj 文件格式
.gcode
.gcode,也称为 .g 或 .gco,是一种文件格式,其中存储了G代岩肢码指令。切片程序用于创建它。这些程序将 CAD 模型转换为您的3D打印机可以理解的G代码。
.3MF
3MF(3D Manufacturing Format的缩写)最早由微软于2015年创建。当时,他们的目标是在使用 Windows 10 时简化打印过程。它是一种基于 XML 的数据格式,也是开源的。与 .STL 相比,.3MF 存储了3D模型的更多方面(颜色、纹理、材料等)。
.VRML
VRML 代表虚拟现实建模语言。与 STL 相比,它是最新的文件格式形式。它一次只能存储一个UV颜粗中世色模型,这使其适用于彩色3D模型。它不如 STL 流行,但它提供了与颜色相关的信息,这使得它在处理彩色模型时更加有用。
.AMF
AMF 是 Additive Manufacturing File Format 的缩写。它也是一个基于 XML 的数据文件,可以存储多种颜色。这些文件是可压缩的,您可以将它们缩小到原始大小的一半。它们可以存储大量与对象相关的信息,例如,其纹理、元数据、星座和材质。尽管与 STL 格式相比,这种格式可以存储更多信息,但它仍然没有被广泛使用。
.FBX
FBX(代表 Filmbox)是 Autodesk 拥有 10 多年的专有文件格式。人们在需要在 Autodesk 的不同程序之间共享数据时使用 .fbx 文件格式。它有助于改进工作流程,因此它被广泛用于游戏开发。
望采纳。
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