常见的文件生成路径有我胡罩的文档\Electronic Arts\The Sims 4 Create A Sim Demo\Mods;或者是我的文档\Electronic Arts\The Sims 4\Mods两种。
2、将mod解压后得到的“***.package”文件放到mod文件夹目录下,重启游戏,就可以了。
扩展资料:
Mods的存放及构成
1.是游戏的Mods读取文件,通常来说不能有子目录文件的出现。
所谓的resourse文件,就是你打开游戏的时候读取mod的文件,替换后可以读取在文局磨件夹内的mod就是这么个意思。
2.就是比较常见的游戏的Mod了~一般都为package格式,常见的三类package文件有服装类,家具类,和功能类,其中最容易引起冲突的是功能类,服装类其次,所以才需要用文件夹分类放桐做斗好。
3.特殊的一类MOD,为游戏的模组文件:
如果文件为.py和.pyo两种格式。
不要解压,直接将Zip文件放入 MODS 里。打开游戏,按ESC呼出游戏选项--其他--脚本模组,打勾,重启游戏。
4.Mods文件夹内最常见的子文件夹,是用来分类package文件并管理的,前提是替换resourse文件夹。
首先是需要用到的各种工具,提取工具:ninjaripper,模型预览:noesisv,模型编辑:3DsmaxBlender。首先解压ninjaripper选择对应系统和游模御戏位数的工具。打开软件,载入游戏程序,点run启动游戏。游戏启动后,进入游戏,选择一个模型比较少,简单一些的场景,准备好提取模型。选择好游戏场景后,按F10游戏会卡顿一会儿后,模型提取好了,打开设置的目录,即可看到好多后缀为rip的模型文件和dds的模型材质文件。解压Noesis软件,把ninjaripper里面tool文件夹里的fmt_ninjaripper_rip.py拖到(noesisv的根目录)pluginsPython里面。打开Noesis即可预览提取好的模型。打开3Dmax点击脚本,运行脚手尘本,选择ninjaripper程序目录里的ninja_ripper_1.3.ms。选择group批量导入,选择好路径和导入文件的个数,建议不要一次导入太多,否则软件容易卡死。人物类的模型都是一堆散的mesh,没有骨骼,不太适合直接使用,而建筑类的模型比较好组合,很容易毕码禅修正使用的。之后是后续的在三维软件里拼合组装,修正UV,即可使用了。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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