AE怎么输出DXV格式的视频啊

AE怎么输出DXV格式的视频啊,第1张

打开编码设置,设置输出格式,以及编码方式。输出格式自己可以确定,想要什么格式即选择什么格式。

After Effects简称"AE"是Adobe公司推出的一款图形模巧视谨码旅频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司祥凳、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。

首先你要有一个lf2改档器(不叫lf2编辑器),自己去百度搜

改档对于英语不懂的人有点压力,如果你不懂,最好去查一下一些单词的意思。

打开改档器,打开lf2目录下的data文件夹,你会看到许多扩展名为.dat的文件,其中如davis.dat firen.dat bandit.dat都是人物档案,有如davis_ball.dat(davis气功波档案) firen_ball(firen火球档案) firen_flame(firen的大爆炸,喷火等技能档案) julian_ball.dat(julian邪鬼的技能档案)都是技能档案,还有weapon0.dat(木棍档案) weapon1(石头档案)都是武器档案。以上是有关档案类型的,如果不搞清楚,是没法改档的,另外还有stage.dat闯关档案,这个你先不用管,你是想学技能吧。

不知道你说技能是身体格斗类型的,还是气功尺模波类型的。先讲身体格斗型的。

例:打开davis.dat,会看到一大堆英语写的东西,如果不是彩色的,请按F12,不知道其他改档器有没有这个功能,我的还是有陵键缓的。

从<bmp_begin>到<bmp_end>是人物的导入图片,移动速度等数据,你可以进行相关修改,walking_speed是走路速度,running_speed是跑步速度,jump_distance是跳跃高度,其余的你自己去查查吧,懂英语就能看懂,不知你几岁了。

然后你就看后面的<frame>到<frame_end>,用蓝色显示的,这是人物的一帧动作,所谓“帧”,就是人物的一个动作(既一张图片),一个技能就是由好几帧构成的,站立的动作由3帧构成,帧都有编号,写在<frame>后面,如:站立动作(英语:standing)

<frame>1 standing

pic: 0 state: 0 wait: 5 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 240 hit_Ua: 300 hit_Da: 270 hit_Uj: 290

bpoint:

x: 39 y: 34

bpoint_end:

wpoint:

kind: 1 x: 23 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

bdy_end:

<frame_end>

以上是一帧,<frame>2 standing ......<frame_end>,<frame>3 standing ......<frame_end>,这三帧进行循环就是站立的动作。在亮缓任意1帧里都会看到 next: ?这就是跳帧的意思(也就是接下来播放的帧编码),在<frame>0中,next: 1 就是跳到<frame>1,在<frame>1中,next: 2 就是跳到<frame>2,在<frame>3中,next: 999 就是跳到<frame>0,(注:当你想要写跳到帧0时,不能写next: 0,要写next: 999)所以站立的动作就构成了循环动画,你在玩游戏时应该有注意过人物站立式的呼吸动作。

然后,你会在第0帧里看到bpoint:到bpoint_end:意思是嘴角流血的位置(坐标)

wpoint:到wpoint_end:意思是手拿武器的位置,拿的方式,属性等

bdy:到bdy_end:是身体数据,也就是能被人打的范围,如果把w: ? h: ?改成0,则该帧时无法被敌人攻击。

另外还有itr:到itr_end:(攻击属性) 你在standing里找不到,因为站立式没有攻击,当然如果加上的话,你站立时会不断攻击敌人,虽然没有播放出拳动作,但敌人会受攻击。你可以在第60帧punch(拳击)中找到itr,我复制了一段

itr:

kind: 0 x: 23 y: 38 w: 41 h: 15 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20

itr_end:

把这段复制到standing里,如以下:

<frame>0 standing

pic: 0 state: 0 wait: 5 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 240 hit_Ua: 300 hit_Da: 270 hit_Uj: 290

bpoint:

x: 39 y: 34

bpoint_end:

wpoint:

kind: 1 x: 23 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

bdy_end:

itr:

kind: 0 x: 23 y: 38 w: 41 h: 15 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20

itr_end:

<frame_end>

然后再把这段itr: itr_end:复制到第二帧第三帧第四帧,这样站立时的每个动作都会有攻击力。(<frame>5---7是走路动作,running是跑不动做,也可以加进去)

然后我介绍一下itr:到itr_end:里面的东西

kind: 攻击属性,0是普通攻击,10是魔笛效果,5是龙卷风效果

x: y: w: h: 这四个数据规定了攻击范围的坐标和大小

x: y: 攻击范围(看做一个矩形)的起始坐标(和数学不同,坐标是从左上角计算的)

w: h: 分别是宽度和高度

【zwidth】就是z轴的宽度,可有可无,写上zwidth:37就是邪鬼大球的宽度(也可以说是厚度),写上100,就算你在敌人的很上面,你也能打到他。

dvx: 把敌人打飞出去的x轴距离

dvy: 把敌人打飞出去的y轴距离(飞起来的高度)有些攻击里没有写,你可以自己加上,不屑也无妨。

bdefend: 破防值,敌人按防守时,破防的程度。累积到100时,敌人的防御无效。

injury: 最重要的就是这个了,攻击力,一个敌人满血是500(个血量单位


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12283263.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-24
下一篇 2023-05-24

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存